Принципи дизајна виртуелне стварности: Покретање, пажња корисника и зоне удобности

Приликом дизајнирања за виртуелну реалност (ВР), важно је пратити најбоље праксе за оптимизацију корисничког искуства. Термин принципи дизајна односи се на скуп идеја или веровања за која се сматра да су истинита у свим пројектима тог типа. За ВР, ови принципи се разликују од традиционалног дизајна.

Неки примери принципа дизајна у оквиру дводимензионалног дизајна укључују пројектовање на мрежи или креирање визуелне хијерархије информација како би се корисници прво усмерили на најважније информације. Ови принципи, или договорени стандарди, настају током много година, након много експериментисања и покушаја и грешака. И иако се ови принципи могу сломити, треба их прекршити само са добрим разлогом.

Пошто је ВР тако нова област, они који развијају ВР садржај су још увек у процесу откривања принципа његовог дизајна. Често, како би пронашли шта принципи дизајна раде добро, морате да сазнате шта не ради добро. Најбоље праксе и стандарди ће се временом појавити како ВР заједница буде расла и производиле масовније потрошачке ВР апликације . У међувремену, постоји низ опште договорених стандарда за ВР, без обзира на платформу за коју можда дизајнирате.

Најбоље праксе за покретање ВР искуства

Након првог уласка у искуство, корисницима је често потребан тренутак да се прилагоде свом новом виртуелном окружењу. Једноставна почетна сцена у којој се корисници могу прилагодити окружењу и контролама може бити добар начин да им помогнете да се привикну на ваше искуство. Дозволите кориснику да се привикне на вашу апликацију и пређе на ваше главно искуство апликације само када је спреман.

Ова слика показује како игра Јоб Симулатор управља покретањем. Улазни екран Јоб Симулатора успоставља чисто окружење и тражи од корисника да изврши једноставан задатак сличан контролама које се користе у игри како би покренуо игру. Ово даје кориснику времена да се прилагоди окружењу игре и навикне на контроле које ће користити у игри.

Принципи дизајна виртуелне стварности: Покретање, пажња корисника и зоне удобности

Уводни екран за игру Јоб Симулатор.

Фокусирање пажње корисника у ВР

ВР је много мање линеаран од искустава на традиционалном 2Д екрану. У ВР морате омогућити кориснику слободу да разгледа и истражује окружење. Ова слобода истраживања може отежати када треба да привучете пажњу корисника на одређене делове ваше апликације.

Режисер у 2Д филму може уоквирити визију корисника тачно тамо где он то жели. Међутим, као режисер у 3Д простору, немате појма да ли би корисник можда желео да се суочи са вашим главним садржајем или да буде фокусиран на неки други део сцене. Не можете натерати корисника да гледа у одређеном правцу — присиљавање погледа корисника у ВР је један од најбржих начина да се покрене болест симулатора.

Међутим, постоји неколико начина да усмерите пажњу корисника тамо где желите. Суптилни 3Д аудио сигнали могу водити корисника до области у којој се дешава акција. Могу се користити и светлосни знаци. На пример, можете скренути пажњу корисника тако што ћете осветлити делове које желите да погледају и затамнити делове које желите да смањите. Други начин је да преоријентишете сам садржај унутар апликације тако да одговара смеру у коме се корисник суочава.

У ономе што је можда најједноставније решење, неке апликације једноставно стављају поруке у своје 3Д окружење и упућују кориснику да се окрене и суочи где год жели да се усмери пажња корисника. Ова техника се такође користи у играма у просторији у којима корисник може имати само ограничен број доступних сензора за праћење његовог кретања у стварном свету. Може се лако окренути у ВР у просторији, а постављање поруке може помоћи кориснику да се поново оријентише у односу на сензоре из стварног света. Слика испод приказује овај метод који се користи у игри Робо Рецалл. Поруке су грубе, али сугерише на шта корисник треба да се фокусира.

Принципи дизајна виртуелне стварности: Покретање, пажња корисника и зоне удобности

Робо Рецалл даје упутства кориснику да се поново оријентише.

Који год начин да одаберете за фокусирање пажње корисника, схватите да у ВР корисници морају имати слободу избора. Та слобода избора може бити у сукобу са оним што можда желите да ураде. Проналажење начина да се дозволи та слобода избора, а истовремено фокусирање корисника тамо где га желите је витални део добро осмишљеног ВР искуства.

Разумевање зоне удобности у ВР

Са традиционалним 2Д дизајном, кориснички интерфејс (УИ) је ограничен на одређене величине платна. Било да се ради о величини претраживача или величини монитора, нешто је увек постављало ограничење на димензије у којима би ваш кориснички интерфејс могао да постоји. ВР уклања та ограничења. Одједном вам је на располагању платно од 360 степени за дизајн! УИ може бити било где и свуда!

Пре него што почнете да бацате елементе интерфејса за 360 степени око својих корисника, постоји низ најбољих пракси које треба имати на уму како би ваше искуство било пријатно. Ако корисник мора превише да окреће главу, да се напреже да прочита текст интерфејса или да млатара рукама у покушају да користи ваш кориснички интерфејс, то ће највероватније довести до лошег ВР искуства и коштати вас кориснике.

Алекс Чу из компаније Самсунг Ресеарцх, у својој презентацији „ВР дизајн: Прелазак са 2Д на 3Д парадигму дизајна“ , пружа низ мерења за минималну, оптималну и максималну удаљеност објеката који би требало да се појаве далеко од корисника. У презентацији, Цху говори о оптималним удаљеностима за презентацију 3Д објеката.

Како се предмети приближавају вашем лицу, ваше очи ће почети да се напрежу да се фокусирају на њих. Отприлике 0,5 метара од корисника и ближе је типично растојање на коме почиње да се јавља ово оптерећење; Оцулус препоручује минималну удаљеност од најмање 0,75 метара како би се спречило појављивање овог напрезања. Између те минималне удаљености и око 10 метара се јавља најјачи осећај стереоскопске перцепције дубине. Овај ефекат почиње да бледи између 10 и 20 метара, а након 20 метара ефекат у основи нестаје.

Ова ограничења вам дају област између 0,75 и 10 метара у којој би требало да прикажете свој главни садржај кориснику. Садржај који је ближи ће изазвати напрезање очију код ваших корисника, а сваки удаљенији ће изгубити 3Д ефекат који покушавате да постигнете.

Како се резолуција ВР слушалица побољшава, стереоскопски ефекат се може задржати што се више удаљавате од корисника, преко 20-ак метара у којима ефекат данас нестаје. За сада, међутим, ознака од 20 метара је и даље добро правило за дизајн садржаја.

Гоогле ВР дизајнер Мике Алгер, у својој презентацији „Методе пре-визуализације дизајна ВР интерфејса“ , такође говори о опсегу покрета који корисници могу удобно да ротирају главу хоризонтално и вертикално. И Цху и Алгер помињу да је опсег који корисници могу удобно да ротирају своје главе хоризонтално 30 степени, са максималном ротацијом од 55 степени. У комбинацији са видним пољем (ФОВ) виших, привезаних слушалица (у просеку око 100 степени), ово даје кориснику домет од око 80 степени са сваке стране за удобно гледање главног садржаја и око 105 степени до са сваке стране за периферни садржај. Када приказујете садржај својим корисницима, фокусирајте се на то да ваш главни садржај остане у хоризонталној зони удобности корисника за гледање.

Како се ФОВ слушалица побољшава, вредности ће се мењати како би се омогућила даља видљивост са стране. Међутим, вреди напоменути да већина слушалица (са неколико изузетака као што је Пимак ) изгледа да није забринута за значајно побољшање ФОВ-а у предстојећој другој генерацији уређаја. Без обзира на то, моћи ћете да користите исте прорачуне да сами одредите угодну област за гледање у будућности.

Слично томе, постоји удобан опсег покрета за кориснике да ротирају главу вертикално. Зона удобности овде је око 20 степени удобно нагоре, са максимално 60 степени нагоре, и наниже око 12 степени удобно и максимално 40 степени.

Већина ВР слушалица не објављује свој вертикални ФОВ, већ само хоризонтални. Користимо 100 степени као просечни вертикални ФОВ, као што је представљено кругом А. Удобна зона за гледање је представљена кругом Б са ротацијом у комбинацији са ФОВ слушалица. Корисник може удобно да окреће главу нагоре за 20 степени и надоле за 12 степени. Круг Ц представља екстреме, са максималном вертикалном ротацијом нагоре од 60 степени и максималном ротацијом наниже од 40 степени.

Иако су хоризонтални покрети главе мала сметња, вертикална ротација главе може бити изузетно оптерећујућа кориснику да се држи током дужег временског периода. Вертикални ФОВ слушалица се такође обично не објављује, па је овде приближан. На неким слушалицама може бити чак и мањи. Као најбољу праксу, покушајте да корисникову вертикалну ротацију главе сведете на минимум за најудобније корисничко искуство.

Користећи претходне информације, можете успоставити скуп смерница за постављање ВР садржаја у односу на корисника. Можете, наравно, поставити садржај где год желите, али важан садржај треба да остане у областима где се спајају хоризонталне, вертикалне и зоне удобности гледања. Мање је вероватно да ће се садржај у областима изван ових зона видети. Ако креирате садржај који је намењен да буде скривен или да се може открити само кроз дубинско истраживање, области изван зоне удобности могу бити добра подручја за постављање тог садржаја. Међутим, избегавајте да тамо држите свој садржај када буде откривен. Ако корисник мора да се напреже за ваш садржај, неће дуго остати у вашој апликацији.


За старије: Како уметнути исјечак у ПоверПоинт слајд

За старије: Како уметнути исјечак у ПоверПоинт слајд

Цлип арт је унапред нацртана генеричка уметничка дела, а Мицрософт обезбеђује многе датотеке са сликама бесплатно са својим Оффице производима. Можете да уметнете исечак у свој ПоверПоинт распоред слајдова. Најлакши начин за уметање исечака је коришћење једног од чувара места на распореду слајда: Прикажите слајд који садржи Цлип Арт […]

За старије: Како попунити боју у Мицрософт Екцел-у

За старије: Како попунити боју у Мицрософт Екцел-у

Боја испуне — која се такође назива сенчење — је боја или образац који испуњава позадину једне или више ћелија Екцел радног листа. Примена сенчења може помоћи очима читаоца да прате информације преко странице и може додати боју и визуелни интерес радном листу. У неким врстама табела, као што је регистар чековних књижица, […]

Додавање нових контаката у закон! 2005

Додавање нових контаката у закон! 2005

На најједноставнијем нивоу, главна сврха АЦТ-а! је да служи као место за чување свих контаката са којима свакодневно комуницирате. Можете додати и уредити све своје контакте из прозора Детаљи о контакту јер садржи све информације које се односе на један одређени запис и […]

Дисцорд Фор ЛуцкиТемплатес Цхеат Схеет

Дисцорд Фор ЛуцкиТемплатес Цхеат Схеет

Искористите ову шифру да пређете на коришћење Дисцорд-а. Откријте корисне Дисцорд ботове, апликације које можете да интегришете и савете за интервјуисање гостију.

ОпенОффице.орг за ЛуцкиТемплатес Цхеат Схеет

ОпенОффице.орг за ЛуцкиТемплатес Цхеат Схеет

Канцеларијски пакет ОпенОффице.орг има много алата који олакшавају радни живот. Када радите у ОпенОффице.орг, упознајте се са функционалном траком са алаткама (која изгледа прилично исто у свим апликацијама) и главним дугмадима на траци са алаткама за помоћ са основним командама за већину задатака.

Бомбе машина Алана Туринга

Бомбе машина Алана Туринга

Бомбе машина Алана Туринга није била никакав облик вештачке интелигенције (АИ). У ствари, то чак и није прави рачунар. Разбио је криптографске поруке Енигме, и то је то. Међутим, то је дало храну за размишљање за Тјуринга, што је на крају довело до рада под насловом а€œЦомпутинг Мацхинери анд Интеллигенцеа€?? коју је објавио 1950-их и која описује […]

Стандардни хардверски недостаци за вештачку интелигенцију

Стандардни хардверски недостаци за вештачку интелигенцију

Могућност креирања модуларног система има значајне предности, посебно у пословању. Могућност уклањања и замене појединачних компоненти одржава трошкове ниским, а истовремено омогућава инкрементална побољшања и брзине и ефикасности. Међутим, као и код већине ствари, нема бесплатног ручка. Модуларност коју обезбеђује Вон Неуманн архитектура долази са неким […]

10 ствари које треба и не треба радити када користите КуаркКСПресс

10 ствари које треба и не треба радити када користите КуаркКСПресс

Ако бисте морали да изаберете десет ствари које се лако заборављају, али су изузетно корисне које ћете запамтити о КуаркКСПрессу, драги читаоче, оне на следећој листи биле би то. Намасте. Разговарајте са својим комерцијалним штампачем Сви пројекти штампања почињу и завршавају се са штампачем. То је зато што само штампари знају своја ограничења и хиљаде начина на које пројекат може бити […]

Порекло биткоина

Порекло биткоина

Најважнији аспект биткоина може бити концепт иза њега. Битцоин је креирао програмер Сатосхи Накамото. Уместо да покушава да дизајнира потпуно нови начин плаћања како би збацио начин на који сви плаћамо ствари на мрежи, Сатоши је видео одређене проблеме са постојећим системима плаћања и желео је да их реши. Концепт […]

Како заштитити своју приватност када користите Битцоин

Како заштитити своју приватност када користите Битцоин

Одређени ниво анонимности везан је за коришћење биткоина и дигиталне валуте уопште. Да ли то можете означити као „довољно анонимно“ је лично мишљење. Постоје начини да заштитите своју приватност када користите биткоин за кретање средстава, али они захтевају одређени напор и планирање: Можете да генеришете нову адресу за […]