Дизајнирање за искуства виртуелне реалности (ВР) је за разлику од других дизајна апликација. Имерзивна природа ВР представља потпуно нови скуп изазова. Узмите у обзир следеће тачке и најбоље праксе када дизајнирате за ВР .
ВР дизајн: Давање контроле кориснику
Основно начело ВР-а даје корисницима контролу над својим окружењем. У стварном животу, корисници у потпуности контролишу како се крећу и перципирају свет око себе. Када корисници „изгубе контролу“ у стварном животу, чини се да њихови покрети и перцепција света око себе више нису усклађени. Овај осећај се може изједначити са осећајем опијености или са оним што се обично назива симулаторна болест .
Симулаторску болест треба избегавати по сваку цену — корисници је мрзе и она ће их отерати од вашег ВР производа. Желите да осигурате да се ваши корисници увек осећају под контролом. Њихово кретање увек треба да се огледа у покрету у виртуелном окружењу. Поред тога, никада не би требало да одузимате контролу од корисника. Не желите да померате корисника унаоколо, а да његове радње не покрену то кретање.
Такође, немојте ротирати или мењати корисников поглед на виртуелно окружење. Ако је потребно поновно позиционирање, препоручљиво је да на тренутак избледите у црно, а затим да се вратите у своје репозиционирано окружење. Иако није оптимално, бледење у црно (наравно изазвано радњом корисника) и враћање може бити начин да се промени положај корисничког окружења без да се корисник осећа као да се одрекао контроле.
Разумевање локомоције у ВР искуствима
Локомоција у ВР тек треба да буде елегантно решена. Једна од предности ВР-а је могућност стварања привлачних окружења које корисник жели да истражи. Али није важно колико је окружење привлачно ако корисник не може да се креће да га истражује.
Ако је ваше искуство више од статичког, седећег искуства, морате омогућити корисницима да се крећу по вашем простору. Можете креирати метод за корисника да се креће напред користећи стандардну, не-ВР методу, као што је џојстик, али ова врста покрета може изазвати мучнину. Има тенденцију да изазове осећај убрзања, што заузврат изазива симулаторну болест.
Када додајете кретање у своју ВР апликацију, запитајте се како кретање побољшава ВР искуство корисника . Непотребно кретање може дезоријентисати кориснике. Фокусирање на вредност коју покрет додаје искуству може помоћи у јачању ваше ВР апликације.
Многе апликације проналазе начине да корисници буду утемељени на некој врсти машине или платформе, а затим померају саму платформу уместо корисника. Ово може помоћи у ублажавању неких потенцијалних проблема болести симулатора, посебно ако корисник остане да седи.
За ВР искуства у просторији, „телепортација“ је један од тренутних стандарда за глатко кретање корисника на велике удаљености у виртуелним световима. Корисник циља на место на које жели да се пресели, појављује се нека врста графике која дефинише циљну дестинацију, а затим корисник покреће телепортацију.
Ова слика показује како корисник у Виве-овим слушалицама може да се телепортује око Виве кућне сцене. Држањем додирне табле приказује се графика кориснику која дефинише где ће се телепортовати ако се телепортација покрене. Корисник тада може изабрати да покрене догађај телепортације, премести је на нову локацију или откаже догађај телепортације.
Визуелна телепортација кућне сцене ХТЦ Виве-а.
Лоцомотион је у великој мери најбоља пракса у развоју за ВР и она која ће захтевати много истраживања шта најбоље функционише за вашу апликацију. Програмери апликација имплементирају и побољшавају ову механику на више начина.
Робо Рецалл, игра за Оцулус Рифт, омогућава кориснику да одреди правац у коме ће се суочити када стигне на своју телепортациону локацију, уместо да га само телепортује право на локацију у ком год правцу тренутно гледа. Будгет Цутс, игра издавача Неат Цорп, даје кориснику могућност да завири на своје одредиште и како ће се суочити пре него што се телепортује, уклањајући забуну која се често може појавити када се корисник телепортује на нову локацију.
А телепортација није једина доступна метода кретања. Многе апликације корисницима нуде стандардну „ходајућу” локомоцију. Глатко кретање , или клизање кроз виртуелна окружења без трзајног убрзања, може помоћи да се задржи уроњеност у стандардну методу кретања са минимизираним неким од потенцијалних покретача „симулаторске болести“.
Истражују се и друга решења за кретање унутар ограниченог простора. Преусмерено ходање вођено сакадом је метод преусмеравања корисника од препрека у стварном свету који омогућава корисницима да прелазе велике виртуелне сцене у малом физичком простору. У сакадном преусмеравању, виртуелна сцена се лагано ротира на начин невидљив за корисника, што доводи до тога да корисник мало промени своје ходање као одговор на промене дигиталне сцене. На пример, коришћењем ове методе, корисник може мислити да хода праволинијски у дигиталном свету, али у физичком свету је вођен много кружнијим путем.
Покрет великих размера у ВР-у је механика која тек треба да буде потпуно решена. Телепортација се често користи, али то је само једно од многих могућих решења за кретање. Ако ваша апликација захтева кретање, прегледајте друге апликације и њихове методе кретања и видите шта мислите да има смисла. Можда сте чак и ви тај који ће смислити нови стандард покрета за ВР искуства!
ВР дизајн: пружање повратних информација корисницима
У стварном свету, радње особе обично наилазе на неку врсту повратне информације, визуелне или друге. Чак и са затвореним очима, додиривање вруће пећи пружа тактилну повратну информацију о осећају печења. Ухватите бачену лопту и осетите ударац лопте о длан и тежину лопте у руци. Чак и нешто тако једноставно као што је хватање кваке или куцкање прстом по кључу рачунара пружа тактилну повратну информацију вашем нервном систему.
ВР још увек нема метод за потпуно остваривање тактилних повратних информација, али и даље можете пронаћи начине да пружите повратне информације кориснику. Ако је доступно на ВР уређају на који циљате, повратне информације на додир (преко вибрација контролера или слично) могу помоћи у побољшању корисничког доживљаја. Звук такође може помоћи да се корисник обавести о радњама (на пример, када корисник кликне на дугме). Пружање ових аудио и хаптичких знакова уз визуелне приказе може помоћи да ваша ВР окружења изгледају импресивније и да обавестите корисника када се нешто деси.
Праћење погледа корисника у ВР дизајну
Знати где је корисников поглед усредсређен је неопходан део ВР интеракција, посебно у тренутним верзијама екрана на глави (ХМД) који не омогућавају праћење очију. Многе ВР апликације се ослањају на поглед корисника при избору. Да бисте користили поглед, можда ћете желети да обезбедите визуелну помоћ, као што је кончаница која помаже кориснику да циља објекте. Концелице се обично визуелно разликују од остатка окружења како би се истакле, али довољно мале и ненаметљиве да не одвлаче пажњу корисника са остатка апликације. Конци би требало да покрену неку врсту индикације кориснику о томе који елементи су интерактивни у окружењу.
Слика испод приказује кончаницу која се користи за избор у ПГА-овој апликацији ПГА ТОУР ВР Ливе. Без контролера покрета, кончаница омогућава кориснику да види који интерактивни предмет треба да покрене њен поглед.
Конец који се користи у ПГА Тоур ВР Ливе.
У зависности од ваше конкретне ВР имплементације, такође можете изабрати да прикажете кончаницу само када је корисник близу објеката са којима може да комуницира. Ово омогућава да се фокус корисника не омета додатним визуелним информацијама кончанице када је фокусиран на ствари са којима тренутно не може да комуницира.
Није свакој ВР апликацији потребна кончаница. Када користите контролере покрета за бирање или интеракцију са објектима ван домета корисника, кончаница се обично одбацује у корист ласерског показивача и курсора за избор. Можете само да прикажете курсор, али боље је да прикажете комбинацију виртуелног модела контролера, ласерског зрака и курсора заједно. То помаже корисницима да примете контролер покрета и курсор, помаже у комуникацији угла ласерског зрака и пружа повратну информацију у реалном времену и интуитиван осећај кориснику о томе како оријентација контролера покрета може утицати на унос зрака и курсора .
Слика испод приказује контролер покрета и ласерски показивач који се користе у сцени почетног менија Гоогле Даидреам-а.
Ласерски показивач у сцени почетног менија Гоогле Даидреам-а.
Избегавање симулаторске болести у ВР дизајну
Симулаторска болест је осећај мучнине изазван нескладом између физичких и визуелних знакова покрета корисника. Најједноставније речено, ваше очи вам могу рећи да се крећете, али ваше тело се не слаже. Ништа неће натерати корисника да напусти вашу апликацију брже од осећаја симулаторске болести.
Постоји неколико начина да се избегне болест симулатора.
- Одржавајте брзину кадрова у апликацији. Шездесет кадрова у секунди (фпс) се генерално сматра минималном брзином кадрова у којој ВР апликације треба да раде како би се спречила болест симулатора код корисника. Ако ваша апликација ради са мањом од 60 фпс, морате пронаћи начине да се вратите на најмање 60 фпс. Одржавање ове брзине кадрова је вероватно најважнији савет који треба следити, чак и ако то значи да смањите друге делове ваше апликације.
- Одржавајте континуирано праћење главе. Праћење главе у ВР-у односи се на апликацију која непрекидно прати кретање ваше главе и да се ти покрети одражавају у виртуелном окружењу. Усклађивање позиционирања у виртуелном свету ваше апликације са покретима главе корисника у стварном свету је од виталног значаја за избегавање болести симулатора. Чак и мала пауза током праћења покрета корисника може изазвати болест кретања.
- Избегавајте убрзање. У стварном свету, наша тела примећују убрзање много више него што примећујемо кретање константном брзином. Док путујете аутопутем брзином од 65 мпх, можда се нећете осећати другачије него да седите на клупи у парку. Међутим, ваше тело дефинитивно осећа разлику у убрзању од нуле до 65 мпх.
Убрзање или успоравање у стварном свету пружа визуелну промену као и осећај кретања крајњем кориснику. ВР, међутим, пружа само визуелно ажурирање. Овај недостатак осећаја покрета у ВР-у може изазвати болест симулатора. Избегавајте убрзавање или успоравање корисника у ВР-у. Ако је потребно кретање унутар простора, покушајте да одржите кориснике да се крећу константном брзином.
- Избегавајте ставке са фиксним погледом. Било која графика која се „фиксира“ на корисников поглед може изазвати осећај мучнине. Уопштено говорећи, држите све објекте у 3Д док сте у ВР уместо да фиксирате било коју ставку на корисников 2Д екран.
Још ВР најбољих пракси које треба размотрити
Ево још неколико корисних најбољих пракси за коришћење боја, звукова и текста, а све то може утицати на ВР корисничко искуство:
- Светле боје и окружење: Замислите осећај када напуштате замрачено позориште и излазите у ведар сунчан дан. Налазите се како штитите очи од бљештавила сунца, жмирите и чекате да вам се очи прилагоде. У ВР, исти осећај се може покренути брзим преласком са било које тамне сцене на светлу сцену.
Тренутне промене осветљености из тамног у светло могу да изнервирају и дезоријентишу кориснике, а за разлику од изласка на јарку сунчеву светлост, када у слушалицама корисник нема начина да заштити очи од одсјаја. Избегавајте оштре или брзе промене између тамнијих сцена и светлијих сцена или ставки.
Изузетно светле боје и сцене могу бити тешки за гледање током дужег временског периода и могу изазвати замор очију код ваших корисника. Обавезно имајте на уму палете боја сцене и предмета када градите своја искуства.
- Позадински звук: ВР апликације треба да буду импресивне. У стварном свету, звук игра велику улогу у помагању да одредите своје окружење. Од ужурбане буке прометне улице до белог зујања и позадинске буке канцеларијског окружења, до одјекне тишине мрачне пећине, сами звучни сигнали често су довољни да се опише окружење. Обавезно размислите о томе како ће не само звук заснован на догађајима (као што су аудио окидачи при интеракцији корисника), већ и позадински звук играти улогу у вашим искуствима.
- Унос и излаз текста: Када су у ВР, корисници су окружени визуелним информацијама из окружења. Додавање великих блокова текста у ово окружење може преоптеретити корисника уносом. Где је могуће, избегавајте коришћење великих блокова текста са малим фонтом. Обично се преферирају кратки одломци текста приказани великим словима.
Слично томе, кориснику у ВР-у може бити тешко да унесе велику количину текста. Унос текста у ВР тек треба да буде у потпуности решен. Ако је унос текста услов за вашу апликацију, пажљиво размислите како се то може догодити у ВР простору.