Када дизајнирате за проширену стварност (АР), важно је да се придржавате неких корисних принципа дизајна. Принципи дизајна су скуп идеја или веровања за која се сматра да су истинита у свим пројектима тог типа. АР није изузетак. Принципи дизајна се обично стварају кроз године покушаја и грешака у оквиру поља. Што је област студија старија, већа је вероватноћа да се око те области појавио снажан скуп принципа дизајна за оно шта добро функционише, а шта не.
Програмери још увек дефинишу принципе дизајна који ће помоћи у вођењу АР поља напред . Област је још увек веома млада, тако да ове најбоље праксе нису уклесане. То чини АР узбудљивим пољем за рад! То је слично раним данима Интернета, када нико није био сасвим сигуран шта ће добро функционисати и шта ће му пасти на лице. Експериментисање се охрабрује, а можда ћете чак и пронаћи себе да дизајнирате начин навигације у АР-у који би могао постати стандард који ће милиони људи користити сваког дана!
На крају ће се појавити јак скуп стандарда за АР. У међувремену, бројни обрасци почињу да се појављују око АР искустава који могу водити ваш процес дизајна.
Покретање ваше АР апликације
За многе кориснике, АР искуства су и даље нова територија. Када користе стандардну рачунарску апликацију, видео игрицу или мобилну апликацију, многи корисници могу да прођу са минималним упутствима због познавања сличних апликација. Међутим, то није случај за АР искуства. Не можете једноставно убацити кориснике у своју АР апликацију без контекста — ово је можда прво АР искуство које су икада користили. Водите кориснике врло јасним и директним назнакама о томе како да користе апликацију при првом покретању. Размислите о суздржању од отварања дубље функционалности у вашој апликацији док корисник не покаже одређено знање са једноставнијим деловима ваше апликације.
Многа АР искуства процењују околину корисника како би мапирали дигиталне холограме у стварном свету. Камера на АР уређају треба да види окружење и да користи овај улаз да одреди где се могу појавити АР холограми. Овај процес оријентације може потрајати, посебно на мобилним уређајима, и често се може олакшати подстицањем корисника да истражује своју околину помоћу свог уређаја.
Како би корисници избегли да се питају да ли је апликација замрзнута док се ово мапирање одвија, обавезно покажите индикацију да се процес одвија и потенцијално позовите корисника да истражује своју околину или потражи површину за постављање АР искуства. Размислите о томе да кориснику прикажете поруку на екрану која јој даје упутства да погледа око себе. Ова слика приказује снимак екрана из иОС игре Стацк АР, упућујући корисника да помера свој уређај по свом окружењу.
Стацк АР даје упутства кориснику да помера камеру по окружењу.
Већина АР апликација мапира стварни свет путем рачунарског процеса који се назива симултана локализација и мапирање (СЛАМ). Овај процес се односи на прављење и ажурирање мапе непознатог окружења и праћење локације корисника у том окружењу.
Ако ваша апликација захтева од корисника да се креће у стварном свету, размислите о постепеном увођењу кретања. Корисницима треба дати времена да се прилагоде АР свету који сте успоставили пре него што почну да се крећу. Ако је потребан покрет, може бити добра идеја да водите корисника кроз њега при првом појављивању помоћу стрелица или текстуалних облачића који му упућују да се помери до одређених области или да истражи холограме.
Слично ВР апликацијама , важно је да АР апликације раде неометано како би се одржало урањање проширених холограма који постоје у окружењу стварног света. Ваша апликација треба да одржава константну брзину кадрова од 60 кадрова у секунди (фпс). То значи да морате да се уверите да је ваша апликација оптимизована што је више могуће. Графика, анимације, скрипте и 3Д модели утичу на потенцијалну брзину кадрова ваше апликације. На пример, требало би да тежите најквалитетнијим 3Д моделима које можете да креирате, а да број полигона тих модела буде што мањи.
3Д модели се састоје од полигона. Генерално, што је већи број полигона модела, то ће ти модели бити глаткији и реалистичнији. Мањи број полигона обично значи „блокирајући“ модел који може изгледати мање реалистично. Проналажење равнотеже између реалистичних модела уз низак број полигона је уметничка форма коју су усавршили многи дизајнери игара. Што је мањи број полигона модела, то ће тај модел вероватно бити ефикаснији.
Слика испод приказује пример 3Д сфере са великим бројем полигона и малим бројем полигона. Обратите пажњу на разлику у глаткоћи између модела високог полигона и модела ниског полигона.
Модели сфера високог и ниског полиа.
Слично томе, уверите се да су текстуре (или слике) које се користе у вашој апликацији оптимизоване. Велике слике могу да изазову пад перформанси ваше апликације, па учините све што можете да обезбедите да су величине слика мале и да су саме слике оптимизоване. АР софтвер мора да изврши бројне прорачуне који могу да оптерете процесор. Што боље можете да оптимизујете своје моделе, графику, скрипте и анимације, то ћете постићи бољу брзину кадрова.
Дизајн АР апликације: Узимајући у обзир животну средину
АР је све о спајању стварног света и дигиталног. Нажалост, то може значити одустајање од контроле позадинског окружења у којем ће се приказивати ваше апликације. Ово је много другачије искуство него у ВР, где потпуно контролишете сваки аспект окружења. Овај недостатак контроле над окружењем АР може бити тежак проблем за решавање, тако да је од виталног значаја да имате на уму проблеме који се могу појавити у било ком непредвидивом окружењу у којем се ваша апликација може користити.
Осветљење игра важну улогу у искуству АР. Пошто корисничко окружење у суштини постаје свет у коме ће живети ваши АР модели, важно је да они реагују у складу са тим. За већину АР искустава, умерено осветљено окружење ће обично најбоље радити. Веома светла просторија као што је директна сунчева светлост може отежати праћење и испрати екран на неким АР уређајима. Веома мрачна просторија такође може отежати АР праћење док потенцијално елиминише део контраста АР екрана заснованих на слушалицама.
Многе тренутне АР слушалице (на пример, Мета 2 и ХолоЛенс ) користе пројекције за приказ, тако да неће у потпуности прикрити физичке објекте; уместо тога, дигитални холограми се појављују као полутранспарентни на њима.
АР је све о дигиталним холограмима који постоје у окружењу са корисником. Као таква, већина употребе АР-а је заснована на томе да корисник може да се креће по свом физичком простору. Међутим, ваше апликације би се могле користити у стварном свету где корисник можда нема могућност да се креће. Размислите о томе како је ваша апликација намењена за коришћење и уверите се да сте узели у обзир потенцијалне проблеме са мобилношћу својих корисника. Размислите о томе да све главне интеракције за вашу апликацију држите на дохват руке вашим корисницима и планирајте како да се носите са ситуацијама које захтевају интеракцију са холограмом ван дохвата корисника.
У стварном свету, објекти нам дају дубину да одредимо где се објекат налази у 3Д простору у односу на нас саме. АР објекти су нешто више од графике или пројектоване испред стварног света или приказане на врху видео записа стварног света. Као такви, потребно је да креирате сопствене дубину за ову графику како бисте помогли корисницима да сазнају где ови холограми треба да постоје у свемиру. Размислите како да визуелно учините да ваши холограми изгледају као да постоје у стварном 3Д простору са оклузијом, осветљењем и сенком.
Оклузија у компјутерској графици се обично односи на објекте који се појављују делимично или потпуно иза друге графике ближе кориснику у 3Д простору. Оклузија може помоћи кориснику да одреди где су ставке у 3Д простору у односу једна на другу.
Можете видети пример оклузије (коцке предњег плана које делимично блокирају видљивост коцки у позадини), осветљења и сенке које су све у игри на слици испод. Дубински знаци оклузије, осветљења и сенке играју улогу у пружању осећаја кориснику где холограми „постоје“ у простору, као и да холографска илузија буде стварнија, као да коцке заиста постоје у стварном свет, а не само виртуелни.
3Д холографске коцке у стварном свету.