Апликације проширене стварности (АР) заиста се тек појављују. АР технологију је тешко развити јер још не разумемо све апликације. Што је још више разлога за експериментисање како бисте видели како ће АР заиста добро доћи. Наставите да читате да бисте сазнали више о зонама удобности, интерфејсима и тексту у АР апликацијама.
Дизајн АР апликације: Разумевање зона удобности
Разумевање интеракције корисника у њиховим зонама удобности је важно, посебно за АР апликације које могу бити више фокусиране на обављање посла. Такође морате да разумете разлике између зона удобности за интеракцију са АР уређајем на глави у односу на комфорне зоне за интеракцију са АР на мобилном уређају.
АР искуства на глави су прилично слична ВР-у, са неколико изузетака. Морате да сведете на минимум колико ће корисницима бити потребно да померају главу за било које искуство дуже од неколико минута. Иако је њихов рад био фокусиран на ВР, Гоогле ВР дизајнер Мике Алгер и Алек Цху из компаније Самсунг Ресеарцх тврде да је ниво удобности корисника када ротирају главу хоризонтално 30 степени на сваку страну, са максималном ротацијом од 55 степени. За вертикално кретање, ротација од 20 степени нагоре је удобна, са максималном ротацијом нагоре од 60 степени. Ротација надоле је око 12 степени удобно са максимално 40 степени.
Када дефинишете своје зоне удобности за АР на глави, такође је важно размотрити како ће се ваша апликација користити. Да ли ће то захтевати директну интеракцију корисника, као што је праћење руку и покрета, или само показивање и клик преко контролера или тачпеда? Ако ће захтевати директну интеракцију, размислите како се то може удобно користити, посебно ако је апликација намењена за продужену употребу. Како је све више АР апликација засновано на услужним програмима, ово разматрање ће постати важније.
Извештај Дениса Анкрума о канцеларијској ергономији пружа добар водич за седећа АР искуства која захтевају интеракцију корисника, посебно АР апликације намењене да се користе у комбинацији са (или као замена) традиционалној употреби рачунара. Анкрум наводи исправну удаљеност од очију до екрана за већину корисника као 25 инча од очију, по могућности више, и оптимално постављање за екране од 15 до 25 степени испод хоризонталне равни ока корисника, што резултира малом „зоном удобности“ за седећа АР искуства.
Мета је завршила сличне студије и постигла сличне резултате са својим слушалицама за искуство у стојећем и седећем положају. Постоји „област идеалног садржаја“ која постоји између пресека места где ће слушалице детектовати руке корисника, ФОВ саме слушалице и удобног угла гледања за корисникову линију вида. Свака слушалица се мало разликује, али уопштено гледано, ергономија удобних АР слушалица важи за већину платформи.
Технологија праћења која се користи за праћење руку Мета 2 има област детекције од 68 степени, оптимизовану на удаљености од 0,35 метара и 0,55 метара од корисника. У комбинацији са вертикалним ФОВ од 40 степени слушалица, идеално подручје садржаја може се успоставити на раскрсници онога што је кориснику удобно да досегне и види.
Ова зона удобности за интеракцију није иста за све АР слушалице, али дефинисање ових зона ће бити слично за све тренутне или будуће слушалице. Пажљиво размотрите количину покрета и интеракције корисника коју ваша апликација захтева и које зоне удобности вашег хардвера могу бити. Водите рачуна да минимизирате количину ротације врата или непотребних покрета корисника. Први пут када корисник мора да дохвати руку да „упали“ виртуелну сијалицу у вашем АР искуству може бити ново. Ако корисник мора да изврши ову радњу више пута, то ће брзо постати досадно.
Зоне удобности мобилних уређаја се веома разликују од оних код АР уређаја на глави . У мобилном АР искуству, корисник је приморан да држи свој уређај на одређеној удаљености испред очију и нагне руку или главу да би добио поглед на проширено окружење унутар уређаја. Држање уређаја на овај начин може бити изузетно оптерећујуће након одређеног временског периода, па покушајте да пронађете начин да умањите нелагодност корисника. Ако ваша апликација захтева велику количину покрета корисника или дуге периоде у којима корисник мора да држи свој уређај испред себе, пронађите начине да обезбедите периоде одмора како бисте омогућили кориснику да мало одмори руке пре него што наставите.
Дизајн АР апликације: обрасци корисничког интерфејса
Најбоље праксе за дизајн АР корисничког интерфејса се још увек дефинишу. Не постоји много дефинисаних образаца корисничког искуства (УКС) на које се дизајнери АР могу ослонити као на најбољу праксу за оно што корисник очекује када улази у проширено искуство. Плус, АР је потпуно нов фактор облика, другачији од 2Д екрана на које су људи навикли. АР ће омогућити људима да потпуно преиспитају начин на који рукујемо дизајном корисничког интерфејса (УИ).
2Д свет рачунара састоји се од равних распореда са више 2Д прозора и менија. АР омогућава програмерима да искористе 3Д простор. Када дизајнирате свој АР УИ , размислите о креирању просторног интерфејса и уређењу ваших УИ алата и садржаја око корисника у 3Д, уместо прозорског интерфејса на који нас тренутно ограничавају рачунарски екрани. Размислите о томе да дозволите кориснику да користи 3Д простор као организациони алат за своје ставке, за разлику од скривања или угнежђења садржаја у фасцикле или директоријуме – пракса уобичајена у тренутним 2Д корисничким интерфејсима. АР има начине да елегантно избегне скривање садржаја.
Уместо да сакривате меније унутар других објеката, користите физичко окружење које вам је доступно да организујете своје подешавање. Скривени менији на 2Д екранима се обично креирају због ограничења простора или осећаја дизајнера да би количина садржаја била огромна за корисника. За проширена искуства у случајевима онога што можете сматрати огромном количином информација, с обзиром на организовање ставки у групе у 3Д простору.
Уместо угнежђивања садржаја унутар менија, истражите могућност минијатуризације садржаја да бисте оптимизовали простор око корисника. Садржај који обично може да заузме велику количину простора може се смањити све док корисник не изрази жељу да комуницира са њим.
То не значи да увек можете избећи скривене или угнежђене структуре. Оба ће вероватно увек постојати у УКС дизајну за АР. Ако откријете потребу за угнежђивањем садржаја, покушајте да нивое угнежђења сведете на минимум.
У већини традиционалних 2Д корисничких интерфејса, угнежђени садржај је дат. На традиционалном рачунару, корисници су у потпуности навикли да морају да кликну на четири или пет различитих угнежђених директоријума да би лоцирали датотеку. Међутим, дубоко угнежђење садржаја може бити веома збуњујуће за крајње кориснике, посебно у 3Д окружењу АР. Корисник који мора да се креће у 3Д простору кроз више угнежђених ставки ће вероватно брзо постати фрустриран искуством. Плитко угнежђење и омогућавање лако доступних ставки унутар просторног окружења требало би да омогући корисницима да брзо преузму садржај.
Ограничите прошириве и скривене меније што је више могуће у АР простору. Ови обрасци су можда добро функционисали на 2Д екранима у прошлости, али нису нужно релевантни у 3Д свету који АР покушава да опонаша. Прошириви/скривени менији могу увести ниво сложености који би требало да избегавате, ако је могуће.
Прозорски 2Д свет тренутних рачунарских корисничких интерфејса нас је навикао на иконографију и апстрактне 2Д облике који представљају алате из стварног света. Ове иконе такође често могу сакрити додатне функције, као што су прошириви или скривени менији. Међутим, свет АР-а је пун нових образаца које корисници могу научити. Покушајте да избегнете креирање новог система 2Д икона за ваша АР искуства. Ово може натерати кориснике да морају да нагађају и науче систем који сте креирали и који можда није релевантан за њих.
Ако је алатка намењена да се користи у 3Д простору искуства, замените апстрактне иконе или дугмад са 3Д објектима у простору који дају кориснику осећај сврхе алатке. За инспирацију потражите окружења из стварног света као што су столови за цртање или уметнички студији. Такви радни простори из стварног света могу да пруже примере како су прави 3Д објекти организовани у физичком окружењу, што ће обично ваш кориснички интерфејс у АР-у покушати да опонаша.
На крају, омогућите свом кориснику да персонализује и организује сопствене просторе на начин који јој је удобан, на исти начин на који може да организује своје физичке радне површине или радне области код куће или на послу. Ово ће повећати вероватноћу да ће јој бити пријатно да користи систем који сте креирали.
Разумевање текста у АР
Пажљиво размотрите дужину читљивости текста када креирате своју АР апликацију и лекторирајте је током тестирања на што више хардверских платформи и што је могуће више услова околине. Вероватно нећете знати у ком типу окружења ће ваша апликација радити. Веома тамна област ноћу? Превише светла соба у подне? Да бисте били сигурни да се текст може видети, размислите о томе да га поставите на позадину контрастне боје.
Ова слика приказује пример потенцијално лоше читљивости на врху субоптималног окружења (лево) и како се та читљивост може решити за непозната окружења преко позадине текста (десно).
Фотографија Џеремија Бишопа на Унспласх-у (хттпс://унспласх.цом/пхотос/МхХбкиб35кв)
Једноставно решење за читљивост текста у непознатим окружењима.
Фотографија Џеремија Бишопа на Унспласх-у
Величина текста и фонт (фонт) такође могу утицати на читљивост текста. Генерално, требало би да се одлучите за краће наслове или краће блокове текста кад год је то могуће. Међутим, многе АР апликације су засноване на услужним програмима и понекад укључују потрошњу великих блокова текста, тако да ће дизајнери на крају морати да пронађу начин да учине дуготрајне текстуалне документе управљивим у АР-у.
Ако је за вашу апликацију потребна дуга потрошња докумената, уверите се да је величина фонта довољно велика да корисник може удобно да га чита. (Мета препоручује минималну величину фонта од најмање 1 цм висине када је текст удаљен 0,5 метара од ока корисника.) Избегавајте претерано компликоване калиграфске фонтове. Уместо тога, држите се коришћења једноставних серифних или санс-серифних фонтова за ове велике текстуалне блокове. Поред тога, уже колоне текста су пожељније од ширих колона.
Брзо читање брзе серијске визуелне презентације (РСВП) је метод приказивања документа кориснику по једну реч. Ово би се могло показати као добар начин конзумирања великих блокова текста у АР-у, јер омогућава да једна реч буде већа и препознатљивија, уместо да приморава вашу апликацију да рачуна за приказивање ових великих блокова текста.
За било који приказ информативног или инструктивног текста, покушајте да дате предност терминима за разговор које би већина корисника разумела у односу на више техничких термина који могу збунити корисника. „Није могуће пронаћи површину за постављање вашег објекта. Покушајте да померате телефон полако“ је пожељније од „Откривање авиона није успело. Молимо вас да откријете авион."
Дизајн АР апликације: тестирање, тестирање, 1, 2, 3
АР апликације још увек дефинишу шта чини интеракцију добром или лошом. Дакле, често ћете морати да радите на основу сопствених претпоставки, а затим да тестирате те претпоставке што је чешће могуће. Тестирање са више публике ће вам помоћи да откријете шта добро функционише и са чиме ћете можда морати да се вратите на таблу за цртање. Када тестирате своју апликацију, дајте својим тест корисницима само исту количину информација коју би примио стандардни корисник ваше апликације. Ако дозволите својим тестерима да покушају да користе апликацију без помоћи, то ће вам помоћи да спречите да их ненамерно „водите“ кроз апликацију и резултираће прецизнијим резултатима теста.