Virtuell virkelighet fordyper brukerne fullt ut i innholdet , skaper nye opplevelser og miljøer, og mer enn noen teknologi til dags dato, og oppmuntrer brukere til å ha empati for nye mennesker og situasjoner. Styrkene til utvidet virkelighet samsvarer med mange av svakhetene til den virtuelle virkeligheten. Naturen til utvidet virkelighet og dens tilgang til den virkelige verden gjør den til en perfekt kandidat for applikasjoner som krever interaksjon i den virkelige verden med andre brukere eller objekter.
Apple-sjef Tim Cook har hevdet at han forventer at utvidet virkelighet skal være større enn virtuell virkelighet nettopp av den grunn. I et intervju med ABC News i 2016 sa Cook «Virtuell virkelighet på en måte omslutter og fordyper personen i en opplevelse som kan være veldig kul, men som sannsynligvis har en lavere kommersiell interesse over tid. Færre vil være interessert i det.»
Hvorvidt Cooks positive oppfatning av den kommersielle interessen for utvidet virkelighet vil vise seg å være riktig gjenstår å se, men hans syn på de forskjellige styrkene til virtuell virkelighet og utvidet virkelighet er på pengene.
Styrkene til virtuell virkelighet
Virtual reality-teknologi gir disse fordelene:
- Fullstendig fordypning: På grunn av den lukkede karakteren til gjeldende virtuelle virkelighetsutførelser, vil brukerne være fullt fokusert på innholdet i applikasjonen din, uforstyrret av e-post, telefonmeldinger eller andre eksterne hendelser. Denne fullstendige fordypningen er perfekt for apper som trenger en brukers udelte oppmerksomhet, for eksempel videoer, historiefortelling, spill og pedagogiske applikasjoner.
- Transport av brukeren: Virtuell virkelighet kan gjøre akkurat det navnet tilsier – skape et virtuelt miljø som føles som virkelighet for sluttbrukeren. En bruker i en utvidet virkelighet-app er generelt fortsatt klar over sine nåværende omgivelser i den virkelige verden, men en bruker i virtuell virkelighet kan være fullstendig uvitende om omgivelsene sine. Deler du en liten ett-roms leilighet i New York med fem venner? Ta på deg et virtual reality-headset og du kan føle deg som om du bor i et stort herskapshus. Flyr du på en transatlantisk flytur i trange bussseter? Ta på deg et virtual reality-headset, og du vil føle at du er i din egen tomme kinosal og ser innhold på en 70 fot lang skjerm.
- Skape empati: Virtual reality kan plassere brukere i situasjoner de aldri ville ha forestilt seg, inkludert i andres sko. Denne evnen til å skape en delt opplevelse mellom brukere er unik for virtuell virkelighet og en av dens største styrker.
- Teknologisk modning: Virtuell virkelighet som teknologi har vært økende siden introduksjonen av virtuell virkelighet i forbrukerkvalitet med Oculus Rift DK1 i 2013. Mange av de store teknologinavnene, inkludert Facebook, Google, Microsoft og Samsung, har lansert ett eller flere virtual reality-headset og har planer om å gi ut flere. Økt virkelighetsinteresse har sett en økning med introduksjonen av ARKit fra Apple og ARCore fra Google , men virtual reality leder fortsatt i denne kategorien for forbrukerenheter.
Svakheter ved virtuell virkelighet
Så overbevisende som fordelene dens er, er ikke virtuell virkelighet en perfekt plattform for å utføre prosjektet ditt på. Her er noen av dens ulemper:
- Begrenset interaksjon med omverdenen: Brukere i virtuell virkelighet er fullstendig avstengt fra resten av verden, noe som kan være upraktisk for visse typer prosjekter. Det er ikke uvanlig at brukere i virtuell virkelighet i romskala trenger en ganske åpen plass for opplevelsen deres. Ellers risikerer de å slå inn i andre personer eller gjenstander.
- Mangel på sterk sosial interaksjon: Opplevelsene som tilbys av virtuell virkelighet kan være utrolige, men de kan også virke isolerende. Miljøene som virtuell virkelighet kan skape føles så ekte at brukerne forventer at de sosiale interaksjonene også er realistiske. Teknologien for å få sosial interaktivitet i virtuell virkelighet til å virke ekte er imidlertid ikke helt der ennå. Mangelen på øyekontakt og manglende evne til å se en brukers sanne ansiktsuttrykk i de fleste sosiale virtuelle virkelighetsapper kan la den sosiale opplevelsen av virtuell virkelighet velte seg i den vanskelige uhyggelige dalen mellom ingen sosial interaksjon og ekte personlig forbindelse.
Selskaper som Facebook, Sansar og Pluto jobber alle med sine egne visjoner om sosial interaksjon og personlig forbindelse i fremtidens virtuelle virkelighetsrom, men det er fortsatt tidlig for denne teknologien. Å definere den sosiale opplevelsen vil være et stort problem å løse de neste årene for både virtuell virkelighet og utvidet virkelighet.
Brukernes avatarer samhandler i Facebook Spaces.
Bildet ovenfor viser et skjermbilde av brukere som samhandler via deres virtuelle avatarer i Facebooks sosiale virtuelle virkelighetsapp, Facebook Spaces .
- Kostnad og maskinvare: Noen applikasjoner kan kjøres både i og utenfor et headset, for eksempel YouTubes 360- videoer. Men uten hodesettet har du effektivt fjernet "virkeligheten" fra virtuell virkelighet, og du ser bare på en annen 2D-applikasjon. Uavhengig av smaken av virtuell virkelighet du velger, trenger brukere en slags maskinvare for å virkelig oppleve applikasjonen din som virtuell virkelighet. Lavprismaskinvare som Google Cardboarder allment tilgjengelig, men den kan ikke støtte høyytelses virtual reality-applikasjoner. For avanserte virtuelle virkelighetsopplevelser kan kostnadene for virtual reality-maskinvaren (og datamaskinen for å kjøre disse opplevelsene) være nok av en barriere til at selv de med en sterk interesse for virtuell virkelighet kan bli utsatt til prisen faller eller , kanskje verre, opplev en lavere-end virtual reality-opplevelse og tenk at det er alt virtual reality har å tilby.
- Ikke en friksjonsfri opplevelse: I markedsføringsterminologi, en friksjonsfrierfaring er en som ikke krever at en forbruker går gjennom noen ekstra problemer med å bruke. Slik den ser ut nå, er virtual reality-teknologi langt fra friksjonsfri. Mange virtuelle virkelighetsopplevelser (spesielt i den høyere enden) krever et spesifikt sted for oppsettet for virtuell virkelighet som består av god plass til å bevege seg i det virkelige verdensrommet og kraftig ekstern maskinvare for å kjøre virtuell virkelighet. Alt dette kan føre til at det er mindre sannsynlighet for at brukere bruker virtual reality-oppsettet sitt, om ikke annet på grunn av friksjonen ved å måtte sette av tid og sted for å fikse den virtuelle virkeligheten. Den andre generasjonen hodesett, med sporing på innsiden og ut og ofte fullstendig selvstendige, tjoreløse hodesett, vil forhåpentligvis ta skritt for å gjøre den virtuelle virkelighetsopplevelsen mer friksjonsfri.
- Massemarkedsandel: Selv om virtuell virkelighet gjør fremskritt for å få utbredt forbrukeradopsjon, har den ennå ikke oppnådd kritisk masse på samme nivå som datamaskinen eller mobiltelefonen. Så langt har virtual reality-headset, spesielt high-end headset, fortsatt hovedsakelig vært en lekesak for tidlige brukere. Facebook og Google håper begge å forbedre dette ytterligere ved å lansere rimelige andregenerasjons hodesett i mellomtone i 2018. Men hvis massiv brukeradopsjon på nivå med for eksempel mobile enheter er et krav for prosjektet eller produktet ditt, må du huske på at du sannsynligvis ikke får det med gjeldende virtual reality-utførelse.
Styrkene ved utvidet virkelighet
Her er noen av fordelene som utvidet virkelighet tilbyr:
- Sosial interaksjon og interaksjon i den virkelige verden : Evnen til å samhandle med mennesker eller objekter i den virkelige verden er kjernebegrepet for utvidet virkelighet. Å forsterke den virkelige verden med digitale artefakter utvider hva den virkelige verden kan gjøre. Og fordi utvidet virkelighet ikke stenger brukeren fra resten av verden, kan den lettere brukes sosialt. Når du bruker et augmented reality-hodesett, briller eller en mobilenhet, er ikke en bruker avstengt fra verden, noe som gir mye jevnere sosial interaksjon med de rundt deg. Etter utgivelsen av det utvidede virkelighetsspillet Pokémon GOfor Android og iOS var det ikke uvanlig å komme over fremmede i den virkelige verden som utvekslet notater om digitale gjenstander som Pokémon og treningssteder. Denne sammenslåingen av det virkelige og det virtuelle er nettopp området der utvidet virkelighet utmerker seg.
- For det meste friksjonsfri: Delvis på grunn av utvidet virkelighets åpenhet til den virkelige verden, kan det å oppleve utvidet virkelighet være mer friksjonsfritt å bruke enn virtuell virkelighet, spesielt de laveste, mobile henrettelsene. Fordi nåværende utvidet virkelighetsopplevelser ikke stenger brukeren fra den virkelige verden, kan det føles nesten like friksjonsløst som å åpne en app på en mobilenhet, som allerede er kjent for millioner av brukere. De avanserte opplevelsene som Meta 2 og HoloLens kan kreve litt mer investering av en brukers tid og kan kreve en bestemt plassering (fordi Meta 2 er knyttet til en datamaskin). Totalt sett ser imidlertid utvidede virkelighetsopplevelser ut til å generere mindre friksjon for en bruker enn de fleste nåværende virtuelle virkelighetsopplevelser.
- Begrenset ekstra maskinvare som kreves for mobilkjøring : Med mobilversjonene av Googles ARCore og Apples ARKit går millioner av brukere rundt med en enhet med utvidet virkelighet i lommen. Utførelsen av utvidet virkelighet disse teknologiene tillater er ganske enkle, men de åpner for en massiv brukerbase av potensielle forbrukere for applikasjonen din.
Svakhetene ved utvidet virkelighet
Augmented reality har sine ulemper i tillegg til fordelene. Her er en rask titt på dem:
- Teknologisk modning: Selv med Google og Apple som presser utvidet virkelighet i forkant med sine mobilutgivelser, er utvidet virkelighet fortsatt langt bak virtual reality når det gjelder teknologisk modenhet. Denne mangelen på teknisk modenhet kan avsløre seg selv gjennom en rekke andre mangler (for eksempel enhetstilgang, mangel på innhold, potensielle ukjente, og så videre).
- Massemarkedsandel: Utenfor mobil utvidet virkelighet er forbrukermarkedet for utvidet virkelighet-enheter praktisk talt ikke-eksisterende. Bare en håndfull selskaper produserer for tiden enheter i nær forbrukerskala, og ingen av disse enhetene markedsføres for øyeblikket mot forbrukere, kun mot utviklere, bedrifter og bedrifter.
- Enhetstilgang: Augmented reality har bare en håndfull selskaper som konkurrerer i lav-, mellom- og high-end prisklasser, med de fleste av disse utvidede virkelighetsenhetene fortsatt i beta eller rettet mot bedrifter og ikke forbrukere direkte. De fleste brukere vil ikke ha tilgang til en utvidet virkelighet-enhet (utenfor mobil utvidet virkelighet) på en stund. For noen prosjekter er dette kanskje ikke et problem. Du kan kanskje kontrollere og gi tilgang til maskinvare etter behov for prosjektet. For mange prosjekter kan dette imidlertid være en ikke-starter.
Vurder nøye enhetstilgang for ditt neste prosjekt. Hvis du planlegger å utvikle for utvidet virkelighet og den mobile formfaktoren fungerer for deg, flott – du er klar! Hvis den mobile formfaktoren ikke passer til prosjektkravene dine, vil du være ekstremt begrenset i markedet du for øyeblikket kan utvikle deg for.
- Mangel på innhold: Augmented reality er fortsatt i sine veldig tidlige stadier. Det er en merkbar mangel på innhold, spesielt high-end innhold, for brukerne å oppleve. Denne mangelen på innhold går hånd i hånd med utvidet virkelighet sin tekniske modning og enhetstilgang. Etter hvert som utvidet virkelighet modnes teknisk og etter hvert som innholdsskapere begynner å få tak i enheter for utvidet virkelighet, vil mer og bedre innhold begynne å rulle ut omtrent som det har gjort for virtuell virkelighet. Imidlertid har vi ennå ikke nådd det punktet. Det vil sannsynligvis kreve en masseforbrukerutgivelse av en utvidet virkelighet-enhet for å virkelig starte kappløpet om innholdsskaping.
- Begrenset fordypning: Styrken til utvidet virkelighet kan også være en svakhet, spesielt utvidet virkelighet innenfor formfaktoren for mobilenheter. Det grunnleggende grunnlaget for utvidet virkelighet er forankret i evnen til å samhandle med den virkelige verden. Det gir mange fordeler, men på bekostning av potensielle avbrudd i brukeropplevelsen. Hvis prosjektet ditt vil kreve noen form for fullt realisert kunstig virkelighet, eller krever at en bruker forblir helt nedsenket i virkeligheten din uten distraksjon, er utvidet virkelighet sannsynligvis ikke valget for deg.
- Det ukjente: Den relative umodenheten til utvidet virkelighet kommer til prisen av det ukjente. Virtual reality er fortsatt i sin spede begynnelse som teknologi også, men det er et generelt omforent veikart som peker på hvor ting ser ut til å være på vei. Det er fortsatt mulig for en startup å komme med og riste opp i virtual reality-industrien med ny maskinvare/programvare, men den generelle retningen virtual reality er på vei er tilsynelatende etablert.
Augmented reality har ikke nådd den tilstanden av forutsigbarhet ennå. Apples ARKit og Googles ARCore, selv om det ikke var helt uventet for industriinnsidere, var overraskelser for forbrukermarkedet. Apples AR-briller er fortsatt ukjente, og Magic Leaps inntreden i utvidet virkelighet-området er i tidlige stadier. Disse produktene eller andre kan fullstendig endre veikartet for utvidet virkelighet.
For øyeblikket krever utvikling av et prosjekt for utvidet virkelighet å omfavne det ukjente, og bygge prosjektet ditt deretter. Noen selskaper kan innrette seg etter disse prinsippene, mens andre kan være ukomfortable med det stadig skiftende landskapet og ha det bedre å finne en annen utførelse for sine prosjekter til det ukjente blir mer, vel, kjent.