Utforming av Augmented Reality-apper: komfortsoner, grensesnitt og tekst

Augmented reality (AR)-apper dukker egentlig bare opp. AR-teknologi er vanskelig å utvikle fordi vi ennå ikke forstår alle applikasjonene. Noe som er enda større grunn til å eksperimentere for å se hvordan AR virkelig vil komme til nytte. Fortsett å lese for å lære om komfortsoner, grensesnitt og tekst i AR-apper.

AR-appdesign: Forstå komfortsoner

Det er viktig å forstå brukernes interaksjon innenfor deres komfortsoner, spesielt for AR-applikasjoner som kan være mer fokusert på å få arbeidet gjort. Du må også forstå forskjellene mellom komfortsoner for interaksjon med en hodemontert AR-enhet og komfortsoner for interaksjon med AR på en mobilenhet.

Hodemonterte AR-opplevelser er ganske lik den for VR, med noen få unntak. Du må minimere hvor mye brukere vil kreve for å bevege hodet for opplevelser som er lengre enn noen få minutter. Selv om arbeidet deres var fokusert på VR, hevder Google VR-designer Mike Alger og Alex Chu fra Samsung Research at brukernes komfortnivå når de roterer hodet horisontalt er 30 grader til hver side, med en maksimal rotasjon på 55 grader. For vertikal bevegelse er rotasjon på 20 grader oppover behagelig, med en maksimal rotasjon oppover på 60 grader. Rotasjon nedover er rundt 12 grader komfortabelt med maksimalt 40 grader.

Når du definerer komfortsonene dine for hodemontert AR, er det også viktig å vurdere hvordan applikasjonen din skal brukes. Vil det kreve brukernes direkte interaksjon, for eksempel med håndsporing og bevegelser, eller bare pek og klikk via kontroller eller pekeplate? Hvis det vil kreve direkte interaksjon, vurder hvordan det kan brukes komfortabelt, spesielt hvis programmet er ment for langvarig bruk. Ettersom flere og flere AR-applikasjoner er verktøybaserte, vil dette hensynet bli viktigere.

En rapport om kontorergonomi av Dennis Ankrum gir en god veiledning for sittende AR-opplevelser som krever brukerinteraksjon, spesielt AR-applikasjoner beregnet på å brukes i forbindelse med (eller som en erstatning for) tradisjonell datamaskinbruk. Ankrum viser riktig øye-til-skjerm-avstand for de fleste brukere som 25 tommer fra øynene, helst mer, og optimal plassering for skjermer som 15 til 25 grader under horisontalplanet til brukerens øye, noe som resulterer i en liten "komfortsone" for sittende AR-opplevelser.

Meta har gjennomført lignende studier og oppnådd lignende resultater med headsettet for både stående og sittende opplevelser. Det er et "ideelt innholdsområde" som eksisterer mellom skjæringspunktet der en brukers hender vil bli oppdaget av hodesettet, FOV til selve hodesettet og den komfortable synsvinkelen for en brukers synslinje. Hvert hodesett er litt forskjellig, men generelt sett gjelder ergonomien til en komfortabel AR-hodesettopplevelse på de fleste plattformer.

Sporingsteknologien som brukes for Meta 2s håndsporing har et deteksjonsområde på 68 grader, optimalisert i en avstand på 0,35 meter og 0,55 meter fra brukeren. Kombinert med 40 graders vertikal FOV til headsettet, kan et ideelt innholdsområde etableres i skjæringspunktet mellom det som er behagelig for brukeren å nå og se.

Denne komfortsonen for interaksjon er ikke den samme for alle AR-hodesett, men å definere disse sonene vil være lik for alle nåværende eller fremtidige hodesett. Vurder nøye hvor mye brukerbevegelse og interaksjon som applikasjonen din krever, og hva komfortsonene til maskinvaren kan være. Pass på å minimere mengden av nakkerotasjon eller unødvendig brukerbevegelse. Den første gangen en bruker må nå opp for å "slå på" en virtuell lyspære i AR-opplevelsen din, kan være ny. Hvis en bruker må utføre denne handlingen flere ganger, vil den raskt bli kjedelig.

Komfortsoner for mobilenheter er svært forskjellige fra hodemonterte AR-enheter . I en mobil AR-opplevelse blir en bruker tvunget til å holde enheten en viss avstand foran øynene og vinkle armen eller hodet for å få innsyn i det utvidede miljøet i enheten. Å holde en enhet på denne måten kan være ekstremt belastende etter en periode, så prøv å finne en måte å minimere brukerens ubehag. Hvis applikasjonen din krever en stor mengde brukerbevegelser eller lange perioder der en bruker må holde enheten ut foran seg, finn måter å gi hvileperioder slik at brukeren kan hvile armene litt før han fortsetter.

AR-appdesign: Brukergrensesnittmønstre

Beste praksis for AR-brukergrensesnittdesign er fortsatt under definering. Det er ikke mange definerte brukeropplevelsesmønstre (UX) som AR-designere kan falle tilbake på som beste praksis for hva en bruker vil forvente når de går inn i en utvidet opplevelse. Dessuten er AR en helt ny formfaktor, forskjellig fra 2D-skjermene folk har blitt vant til. AR vil gjøre det mulig for folk å tenke fullstendig om hvordan vi håndterer design av brukergrensesnitt (UI).

Datamaskinens 2D-verden består av flate oppsett med flere 2D-vinduer og menyer. AR gjør det mulig for utviklere å bruke 3D-plass. Når du designer AR-grensesnittet ditt , bør du vurdere å lage et romlig grensesnitt og ordne brukergrensesnitt-verktøyene og -innholdet rundt brukeren i 3D, i stedet for vinduet-grensesnittet som dataskjermer begrenser oss til. Vurder å la brukeren bruke 3D-plass som et organisasjonsverktøy for elementene sine, i motsetning til å skjule eller legge inn innhold i mapper eller kataloger – en praksis som er vanlig i nåværende 2D-brukergrensesnitt. AR har måter å unngå å skjule innhold på.

I stedet for å skjule menyer inne i andre objekter, bruk det fysiske miljøet som er tilgjengelig for deg til å organisere oppsettet. Skjulte menyer i 2D-skjermer lages vanligvis på grunn av plassbegrensninger eller en designer som føler at mengden innhold ville være overveldende for en bruker å konsumere. For utvidede opplevelser i tilfeller av det du kanskje anser som en overveldende mengde informasjon, vurderer å organisere elementer i grupper i 3D-rom.

I stedet for å legge innhold i menyene, utforsk muligheten for å miniatyrisere innhold for å optimalisere plassen rundt brukeren din. Innhold som normalt kan ta opp mye plass kan gjøres lite til en bruker har uttrykt et ønske om å samhandle med det.

Det er ikke dermed sagt at du alltid kan unngå skjulte eller nestede strukturer. Begge vil sannsynligvis alltid eksistere i UX-design for AR. Hvis du finner behovet for å hekke innhold, prøv å holde nivåene av hekking på et minimum.

I de fleste tradisjonelle 2D-brukergrensesnitt er nestet innhold gitt. På en tradisjonell datamaskin er brukere helt vant til å måtte klikke seg inn i fire eller fem forskjellige nestede kataloger for å finne en fil. Imidlertid kan dyp nesting av innhold være veldig forvirrende for sluttbrukere, spesielt i 3D-miljøet til AR. En bruker som må navigere i 3D-rom gjennom flere nestede elementer, vil sannsynligvis raskt bli frustrert over opplevelsen. Grunne nesting og gjøre elementer lett tilgjengelige i det romlige miljøet bør gjøre det mulig for brukere å hente innhold raskt.

Begrens utvidbare og skjulte menyer så mye som mulig i AR-området. Disse mønstrene kan ha fungert bra i fortidens 2D-skjermer, men de er ikke nødvendigvis relevante i 3D-verdenen som AR prøver å etterligne. Utvidbare/skjulte menyer kan introdusere et kompleksitetsnivå som du bør unngå, hvis mulig.

Vinduet 2D-verden av nåværende databrukergrensesnitt har vant oss til ikonografi og abstrakte 2D-former som representerer virkelige verktøy. Disse ikonene kan også ofte skjule ytterligere funksjonalitet, for eksempel utvidbare eller skjulte menyer. Imidlertid er AR-verdenen full av nye mønstre for brukere å lære. Prøv å unngå å lage et nytt system med 2D-ikoner for AR-opplevelsene dine. Disse kan tvinge brukere til å måtte gjette og lære et system du har laget som kanskje ikke er relevant for dem.

Hvis et verktøy er ment å brukes innenfor opplevelsens 3D-rom, erstatt abstrakte ikoner eller knapper med 3D-objekter i rommet som gir brukeren en følelse av verktøyets formål. Se til virkelige miljøer som tegnepulter eller kunststudioer for inspirasjon. Slike arbeidsområder i den virkelige verden kan gi eksempler på hvordan ekte 3D-objekter er organisert i et fysisk miljø, som vanligvis er det brukergrensesnittet ditt i AR vil prøve å etterligne.

Til slutt, la brukeren din tilpasse og organisere sine egne områder på en måte hun synes er behagelig, på samme måte som hun kan organisere sine fysiske skrivebord eller arbeidsområder hjemme eller på jobb. Dette vil øke sannsynligheten for at hun vil være komfortabel med å bruke systemet du har laget.

Forstå tekst i AR

Vurder nøye lesbarhetslengden på teksten når du oppretter AR-applikasjonen din, og korrekturles den under testing på så mange maskinvareplattformer og så mange miljøforhold som mulig. Du vil sannsynligvis ikke vite hvilken type miljø applikasjonen din kjører i. Et veldig mørkt område om natten? Et altfor lyst rom midt på dagen? For å sikre at teksten kan sees, bør du vurdere å plassere den på kontrastfarget bakgrunn.

Dette bildet viser et eksempel på potensielt dårlig lesbarhet på toppen av et suboptimalt miljø (til venstre), og hvordan denne lesbarheten kan løses for ukjente miljøer via en tekstbakgrunn (til høyre).

Utforming av Augmented Reality-apper: komfortsoner, grensesnitt og tekst

Foto av Jeremy Bishop på Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
En enkel løsning for tekstlesbarhet over ukjente miljøer.

Foto av Jeremy Bishop på Unsplash

Tekststørrelsen og skrifttypen (fonten) kan også påvirke tekstens lesbarhet. Generelt bør du velge kortere overskrifter eller kortere tekstblokker når det er mulig. Imidlertid er mange AR-applikasjoner verktøybaserte, og involverer noen ganger forbruk av store tekstblokker, så til syvende og sist må designere finne en måte å gjøre tekstdokumenter i lang form håndterbare i AR.

Hvis det kreves langt dokumentforbruk for applikasjonen din, sørg for at skriftstørrelsen er stor nok til at brukeren kan lese den komfortabelt. (Meta anbefaler en minimum skriftstørrelse på minst 1 cm i høyden når teksten er 0,5 meter fra brukerens øye.) Unngå altfor kompliserte kalligrafiske fonter. Fortsett i stedet med å bruke enkle serif- eller sans-serif-fonter for disse store tekstblokkene. I tillegg er smalere kolonner med tekst å foretrekke fremfor bredere kolonner.

Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) hastighetslesing er en metode for å vise et dokument til en bruker et enkelt ord om gangen. Dette kan vise seg å være en god måte å konsumere store tekstblokker i AR, fordi det lar et enkelt ord bli større og mer gjenkjennelig, i stedet for å tvinge applikasjonen din til å vise disse store tekstblokkene.

For enhver informasjons- eller instruksjonstekstvisning, prøv å favorisere samtaletermer som de fleste brukere vil forstå fremfor mer tekniske termer som kan forvirre en bruker. "Kan ikke finne en overflate for å plassere objektet ditt. Prøv å flytte telefonen sakte" er å foretrekke fremfor "Flydeteksjon mislyktes. Vennligst oppdag flyet."

AR-appdesign: Testing, testing, 1, 2, 3

AR-applikasjoner definerer fortsatt hva som gjør en interaksjon god eller dårlig. Så du må ofte jobbe ut fra dine egne forutsetninger, og deretter teste disse forutsetningene så ofte som mulig. Testing med flere målgrupper vil bidra til å avsløre hva som fungerer bra og hva du kanskje trenger å gå tilbake til tegnebrettet med. Når du tester applikasjonen din, gi testbrukerne bare den samme mengde informasjon som en standardbruker av applikasjonen din vil motta. Å la testerne prøve å bruke appen uten hjelp vil bidra til å forhindre at du utilsiktet "veileder" dem gjennom applikasjonen og vil resultere i mer nøyaktige testresultater.


Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

Trenger du å lage diagrammer eller flytskjemaer og ønsker ikke å installere ekstra programvare? Her er en liste over online diagramverktøy.

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Å ha et hus fullt av trådløst tilkoblede enheter og strømmetjenester som Spotify er flott inntil ting ikke fungerer og du finner interessante løsninger.

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

NVMe M.2 SSD er det siste innen datamaskinharddiskteknologi. Hva er det og hvor raskt er det kontra eldre harddisker og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos er den beste streaming-lydløsningen som starter på $400 for to høyttalere. Men med riktig oppsett kan AirPlay være gratis. La oss se gjennom detaljene.

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync er en ny app som synkroniserer til Bilder og Disk. Les videre for å se hvordan det står opp mot OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskjæringstjeneste som bruker SOPlayer-appen for flere plattformer og tilbyr TV, filmer og andre former for media for en betalt

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech ga nylig ut sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som er ment som en hjemmeunderholdningskamerat. Her er vår anmeldelse av enheten.

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er en titt på oppdateringen nylig utgitt til CloudHQ og hvordan den fungerer. Les videre for å finne mer.

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T er en førsteklasses flaggskipkvalitet Android-telefon som selges med rabatt sammenlignet med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.