Jukseark for virtuell og utvidet virkelighet for LuckyTemplates

Begrepene virtuell virkelighet og utvidet virkelighet (og andre, som blandet virkelighet og utvidet virkelighet ) blir kastet rundt overalt i dag, men vet du egentlig hva de betyr? Før du kan forstå hvordan du bruker dem, må du vite hva de er. Virtuell og utvidet virkelighet er felt i rask endring, så det hjelper å vite hvor de er i dag og hvor de kan være på vei i fremtiden. Til slutt, å se hvordan virtuell og utvidet virkelighet blir brukt i en rekke bransjer og nøyaktig hvordan du kan oppleve disse teknologiene er nøkkelen til nytelsen din.

Hva er Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality og Extended Reality?

Hvis du har vært oppmerksom på teknologiverdenen nylig, har du sannsynligvis hørt en rekke nye begreper bli kastet rundt - virtuell virkelighet, utvidet virkelighet, utvidet virkelighet og blandet virkelighet - og du har kanskje lurt på hva de betyr. For å hjelpe med å forstå det hele, her er en oversikt over hvert av disse begrepene, hvordan de er like og hvordan de er forskjellige.

  • Virtuell virkelighet (VR): En datasimulert virkelighet som simulerer et fullstendig kunstig miljø som ikke eksisterer fysisk. Brukere innen VR er stengt fra den virkelige verden. Forbruker-VR-utførelser består vanligvis av et headset og en slags kontroller.
  • Augmented reality (AR): En måte å se den virkelige verden på der synet ditt på den virkelige verden er "forsterket" av datagenerert input, for eksempel stillbilder, lyd eller video. AR skiller seg fra VR ved at AR forsterker (legger til) en virkelig scene, i stedet for å skape noe fra bunnen av. AR-hodesett er ikke helt vanlig ennå, men du kan ha en AR-enhet i lommen: Nyere generasjoner av både iOS- og Android-enheter har blitt aktivert med AR-funksjoner.
  • Blandet virkelighet (MR): MR kan ta ditt syn på den virkelige verden og integrere datagenerert innhold som kan samhandle med det synet på den virkelige verden. Eller det kan ta et fullstendig digitalt miljø og koble det til virkelige objekter. På denne måten kan MR noen ganger fungere på samme måte som VR og noen ganger fungere på samme måte som AR. Du vil ofte høre begrepene brukes om hverandre, noe som kan være forvirrende. Her er et raskt blikk på forskjellene.

I MR kan du ha utsikt over den virkelige verden, og en digital basketball kan se ut til å sprette fra gulvet og veggene i den virkelige verden, eller et digitalt rakettskip kan se ut til å lande på salongbordet ditt. Dette er AR-basert MR, og du vil ofte bare høre disse opplevelsene referert til som AR.

I andre MR-tilfeller kan det hende du bare ser et fullstendig digitalt miljø uten utsikt over den virkelige verden, men det digitale miljøet er koblet til virkelige objekter rundt deg. I den virtuelle verdenen din kan virkelige bord eller stoler vises digitalt som steiner eller trær. Ekte kontorvegger kan fremstå som mosekledde hulevegger. Dette er VR-basert MR, noen ganger kalt utvidet virtualitet.

Blandet virkelighet vinner innpass i bransjen, spesielt AR-basert blandet virkelighet. Husk at det ikke er uvanlig at begrepene utvidet virkelighet og blandet virkelighet brukes synonymt.

  • Utvidet virkelighet (XR): Paraplybegrepet som brukes for alle disse teknologiene. Den kan dekke alt fra VR til MR til AR-teknologier. Noen ganger bruker folk begrepet virtuell virkelighet for å referere til alt det ovennevnte, men det riktige paraplybegrepet er utvidet virkelighet.

Den nåværende tilstanden til virtuell og utvidet virkelighet

Virtual reality (VR) og augmented reality (AR) har noen lignende kjerneteknologier, men er forskjellige på en rekke måter. Disse forskjellene har sannsynligvis bidratt til deres nåværende teknologiske modenhet.

Ingen av teknologiene har avansert langt nok til å bli ansett som "moden", men VR har gjort store fremskritt de siste årene. VR har sett lanseringen av et stort antall hodesett for masseforbruk, fra lavkostenheter drevet av brukernes mobile enheter til avanserte hodesett som krever en stor mengde ekstern datakraft. VR har nådd en anstendig forbrukerinstallasjonsbase, VR-forbrukerprogramvare er lett å få tak i, og vi nærmer oss raskt det som kan betraktes som den andre generasjonen av forbrukerbaserte VR-headset.

AR, på den annen side, er fortsatt ganske ny teknologi. AR-hodesett finnes, men de er alle ganske dyre, er begrenset i antall og fokuserer generelt på utgivelse for utviklere eller bedrifter i stedet for masseforbruk. VRs formfaktor ser ut til å være generelt satt, men hvordan AR vil oppleves er ikke helt avgjort ennå.

AR har et unikt alternativ: Både Apple og Google har gitt ut teknologier (henholdsvis ARKit og ARCore) som lar forbrukere oppleve mindre AR-opplevelser på mobilenheter. Disse teknologiene tillater brukere å se den virkelige verden via mobilenhetskameraene sine og utvide kameraenes video med digitale hologrammer. Enhetsbegrensninger som det lille videovinduet og å måtte holde enheten gjør mobilbasert AR til en mindre enn optimal opplevelse, men det er en god introduksjon for de fleste brukere om hva AR er.

Forbruker virtuell og utvidet virkelighet

Alternativer for å konsumere innhold er lett tilgjengelige for virtuell virkelighet (VR). VR-enheter dekker et spekter fra avanserte alternativer til lave alternativer til alt i mellom, med flere enheter som slippes hver dag.

High-end forbruksenheter for VR inkluderer hodesett som HTC Vive, Oculus Rift eller Windows Mixed Reality-hodesett. Disse alternativene krever alle kraftig ekstern maskinvare for å drive hodetelefonopplevelsen og inkluderer alternativer som en "romskala"-opplevelse, eller muligheten til å bevege seg rundt i det fysiske rommet og få den bevegelsen oversatt til det virtuelle miljøet. Mellomtonealternativer for VR-forbruk inkluderer hodesett som Samsung Gear VR eller Google Daydream. Disse VR-headsettene drives av avanserte mobile enheter. De lar brukere se seg rundt i VR, men ikke bevege seg fysisk som om en bruker var der. Google Cardboard er et eksempel på en low-end VR-enhet. Utgitt som en rimelig måte å demokratisere VR på, kan nesten enhver rimelig kraftig mobilenhet kjøre Google Cardboard-programvaren. I motsetning til mellomtone VR-alternativene,

Augmented reality-enheter (AR) som hodesett eller briller forblir utenfor de fleste forbrukerbudsjetter foreløpig. High-end AR-enheter som Microsoft HoloLens, Meta 2 eller den kommende Magic Leap One er kun rettet mot bedriftskunder eller utviklere. Vi er sannsynligvis en generasjon eller to med AR-enheter unna før vi kan forvente å se AR-headset utgitt til forbrukere, selv om du kan støte på noen enheter som brukes i kommersielle omgivelser. Det er også noen potensielle "mellomtone" AR-hodesett som Mira Prism som drives av brukernes mobile enheter. Disse hodesettene er for øyeblikket rettet mot utviklere, men kan bli lansert til forbrukere i nær fremtid.

Mange forbrukere kan imidlertid oppleve en lavere AR-opplevelse akkurat nå. Nyere iOS- og Android-mobilenheter er utstyrt med AR-funksjoner. Bare å søke enten i Apple App Store eller Google Play Store etter henholdsvis "ARKit" eller "ARCore", vil avsløre et stort antall applikasjoner som er bygget spesielt for AR-opplevelser på mobile enheter. For eksempel lar New York Times -mobilappen brukere bla gjennom nyhetshistorier med utvidet innhold, og Amazons ARView lar brukere plassere digitale hologrammer i deres fysiske rom og gå rundt dem som om de virkelig var der.

Brukstilfeller for virtuell og utvidet virkelighet

Virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR) har et stort antall brukstilfeller spredt over en rekke bransjer. VR egner seg lett til underholdningsindustrien.

VR har veldig sterke røtter i gaming. Spillere har en tendens til å ta i bruk tidlig teknologi. I tillegg har de ofte de kraftige datasystemene som trengs for å kjøre de høyeste VR-headsettene. Men VR er ikke begrenset til spill og underholdning. VR har gjort inntog i utdanningsmarkedet. Klasserom har brukt VR-applikasjoner som Google Expeditions for å legge til rette for virtuelle ekskursjoner eller applikasjoner som Clouds Over Sidra for å informere om hendelser så langt som den syriske flyktningkrisen. VR har funnet inngrep i kunstverdenen som et verktøy for å skape og utdanne, helsesektoren for å trene kirurger og behandle psykologiske problemer, og detaljhandelen for å annonsere og handle på nye måter. Nevn en bransje, og VR har sannsynligvis et relevant bruksområde.

AR er lik, selv om modenhetsnivået til teknologien betyr at forbrukertilfeller er litt færre og lengre mellom, ettersom AR fokuserer på utførelse på bedriftsnivå. Disse henrettelsene på bedriftsnivå dekker en rekke bruksområder:

  • Industrielle applikasjoner for opplæring av arbeidere på fabrikkgulvet for trinn for å bruke utstyr eller vise via digitale hologrammer hvor man finner ulike deler i et fysisk lager
  • Underholdningsapplikasjoner der brukere kjemper mot digitale hologrammer som projiseres ut i det virkelige verdensrommet
  • Verktøyapplikasjoner for å koble sammen brukere og la dem jobbe i et delt virtuelt 3D-rom projisert inn i et virkelig miljø

Det er ikke dermed sagt at forbrukerne blir utelatt i kulden. Apples og Googles utgivelse av henholdsvis ARKit og ARCore betyr mobile kjøringer for detaljhandel (som Ikea's Place-appen, som lar deg forhåndsvise digitale hologrammer av Ikea-møbler i full størrelse) og hjelpeapplikasjoner som Google Translate (som kan oversette bilder av mer enn 30 forskjellige språk på farten gjennom mobilenhetens kamera) kan brukes av alle som har en støttet mobilenhet.

Fremtiden for virtuell og utvidet virkelighet

Fremtiden for virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR) ser ut til å være interessant. Selv om både VR og AR har blitt brukt i små doser i ulike bransjer i det siste, har begge opplevd en gjenoppblomstring i interesse både offentlig og innen kommersiell industri de siste årene. VR ble offentlig fremtredende med Kickstarter-utgivelsen av Oculus Development Kit 1 i 2013, og AR så et stort løft med de annonserte utgivelsene av ARKit og ARCore på slutten av 2017.

VR er lenger fremme i sin produktutviklingslivssyklus enn AR. Den har sett maskinvareutgivelser direkte til masseforbrukermarkedet, og mange hodesettprodusenter har gitt ut planene sine for andre generasjon VR-enheter. Den første generasjonen av VR-enheter, spesielt de avanserte enhetene, har blitt hyllet av kritikere og forbrukere for nivået av oppslukende opplevelse de kan gi. Imidlertid var adopsjon av forbrukere fokusert langt mer på de lavere VR-enhetene, delvis på grunn av høye kostnader og nyheten til teknologien. Det har ennå ikke sløvet produsentenes press for VR-adopsjon. På Oculus Connect-konferansen i oktober 2017 sa Facebook-sjef Mark Zuckerberg: "Vi setter et mål: Vi ønsker å få en milliard mennesker i virtuell virkelighet." Et høyt mål. Bare tiden vil vise om et slikt mål virkelig er oppnåelig,

AR er en trend bak VR. De teknologiske utfordringene med å utvide virkelige miljøer er mange: realistisk digital skjerm, komfortabel bærbar datakraft, verdensfølende teknologi og så videre. Og AR må være i stand til å håndtere alle disse potensielle fartsdumpene til en pris som er oppnåelig for forbrukere for å nå masseadopsjonstall. Men i likhet med VR har AR sin andel av talsmenn på høye steder. "Vi tror utvidet virkelighet kommer til å endre måten vi bruker teknologien for alltid," sa Apple-sjef Tim Cook i en samtale med analytikere i 2017. «Vi ser allerede ting som vil forandre måten du jobber, leker, kobler til og lærer på. Augmented reality kommer til å endre alt."

Med utfordringene AR står overfor, setter teknologiforskningsspådommer ARs adopsjonsnivå lenger ut enn VR. De fleste analytikere ser ARs mainstream-adopsjon et sted mellom fem til ti år. I mellomtiden forventer mange imidlertid å se AR gjøre store inngrep i bedriftssektorer som industrielle og kommersielle næringer, der bruk av AR lover å spare industrien for tid og penger ved å minimere kostbare feil og feil.

Ingen vet med sikkerhet hvor store VR- og AR-markedene vil bli, men mange analysefirmaer spår en samlet markedsverdi på opptil 150 milliarder dollar for VR og AR innen 2021, potensielt med AR i spissen - en interessant utvikling for en teknologi som startet "bak" VR.

Ingen kan forutsi hvor eksplosiv vekst for VR og AR vil være, men fremtiden til begge disse teknologiene ser lovende ut.


Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

Trenger du å lage diagrammer eller flytskjemaer og ønsker ikke å installere ekstra programvare? Her er en liste over online diagramverktøy.

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Å ha et hus fullt av trådløst tilkoblede enheter og strømmetjenester som Spotify er flott inntil ting ikke fungerer og du finner interessante løsninger.

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

NVMe M.2 SSD er det siste innen datamaskinharddiskteknologi. Hva er det og hvor raskt er det kontra eldre harddisker og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos er den beste streaming-lydløsningen som starter på $400 for to høyttalere. Men med riktig oppsett kan AirPlay være gratis. La oss se gjennom detaljene.

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync er en ny app som synkroniserer til Bilder og Disk. Les videre for å se hvordan det står opp mot OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskjæringstjeneste som bruker SOPlayer-appen for flere plattformer og tilbyr TV, filmer og andre former for media for en betalt

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech ga nylig ut sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som er ment som en hjemmeunderholdningskamerat. Her er vår anmeldelse av enheten.

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er en titt på oppdateringen nylig utgitt til CloudHQ og hvordan den fungerer. Les videre for å finne mer.

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T er en førsteklasses flaggskipkvalitet Android-telefon som selges med rabatt sammenlignet med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.