Historien om virtuell og utvidet virkelighet

Ideen om virtuell og utvidet virkelighet har en mye mer fremtredende plass i historien enn du kanskje tror. I 1935 fortalte en novelle kalt " Pygmalions briller " av den amerikanske science fiction-forfatteren Stanley G. Weinbaum historien om en professor som oppfant et par briller som gjorde det mulig for en bruker å utløse "en film som gir ett syn og lyd ... smak , lukt og berøring... Du er i historien, du snakker til skyggene (karakterene) og de svarer, og i stedet for å være på en skjerm, handler historien om deg, og du er i den.»

Weinbaums forfatterskap går før datamaskiner og nesten før oppfinnelsen av TV. Hvis Weinbaum skulle reise til nåtiden og se hvor nært hans visjon om virtuell virkelighet ligner på den nye teknologien i dag, ville han sannsynligvis blitt sjokkert.

Både virtuell virkelighet og utvidet virkelighet har en utrolig rik og mangfoldig historie, alt for dyp til å dekke her. En generell oversikt over noen av de ulike inkarnasjonene av disse teknologiene kan imidlertid gi et visst innblikk i hvor teknologiene kan være på vei i fremtiden.

Den virtuelle virkelighetens far

I 1955 forestilte en kinematograf ved navn Morton Heilig , ansett som faren til virtuell virkelighet, et multisensorisk teater kalt "Fremtidens kino." Heilig skapte Sensorama , et mekanisk skap i arkadestil bygget for å stimulere sansene, som han deretter utviklet en rekke kortfilmer for. Den inkluderte mange av funksjonene som er utbredt i moderne virtual reality-headset, for eksempel en stereoskopisk 3D-skjerm, stereohøyttalere og haptisk tilbakemelding gjennom vibrasjoner i brukerens stol.

Historien om virtuell og utvidet virkelighet

Med tillatelse fra Minecraftpsycho under en Creative Commons-lisens
The Sensorama.

Kort tid etter å ha oppfunnet Sensorama, patenterte Heilig også Telesphere Mask , den første hodemonterte skjermen (HMD) noensinne, som ga stereoskopisk 3D-bilde og stereolyd. Denne (relativt) lille HMD minner mer om dagens virtuelle virkelighetshodesett for forbrukere enn den klumpete sittende formfaktoren til Sensorama. Patentbildet har en slående likhet med mange av hodesettene som er tilgjengelige i dag.

Augmented reality får et navn

I 1990 ble Tom Caudell, en ansatt ved Boeing Computer Services Research, bedt om å lage en erstatning for Boeings nåværende system med store kryssfinerplater med ledningsinstruksjoner for hvert fly som bygges. Caudell og hans medarbeider David Mizell foreslo en hodemontert skjerm for bygningsarbeidere som overlagret plasseringen av kabler gjennom brillene og projiserte dem på flerbruksplater. I stedet for å måtte bruke forskjellige brett for hvert fly, kunne de tilpassede ledningsinstruksjonene i stedet bæres av arbeiderne selv. Caudell og Mizell laget begrepet utvidet virkelighet for denne teknologien.

Industriell styrke utvidet virkelighet

Tom Caudell og David Mizell laget ikke bare begrepet utvidet virkelighet, men startet også bruken av utvidet virkelighet i industrielle omgivelser.

Industriell produksjon er klar til å bli et av de viktigste områdene for utvidet virkelighet i nær fremtid. Mens selskaper som utvikler forbrukerrettede utvidede virkelighetsapplikasjoner må håndtere en rekke komplikasjoner (inkludert en ukjent brukerbase og ukjente miljøer å prestere i), kan disse variablene administreres eller til og med fjernes innenfor det tett kontrollerte miljøet til et industrielt arbeidsområde.

Produsenter kan utvikle målrettet maskinvare og applikasjoner som kan hjelpe arbeidsstyrken deres med å trene raskere, jobbe raskere, få tilgang til data lettere og bidra til å unngå feil. Alle disse fordelene kan føre til massive forbedringer i et selskaps bunnlinje, noe som gjør AR-bruk i industrielle omgivelser til en match made in heaven.

Tidlige feil i virtuell virkelighet

I 1993 kunngjorde Sega, et videospillselskap som er høyt på utgivelsen av sitt enormt populære Sega Genesis, Sega virtual reality-headsettet for Sega Genesis på Consumer Electronics Show (CES). Sega hadde opprinnelig til hensikt å levere enheten for $200 høsten 1993, en moderat rimelig pris på den tiden. Systemet ble imidlertid plaget av utviklingsvansker og ble aldri gitt ut til offentligheten. Segas administrerende direktør på den tiden, Tom Kalinske, sa at Sega VR ble skrinlagt på grunn av testere som utviklet smertefull hodepine og reisesyke - et uheldig første inntog i virtuell virkelighet for forbrukerspill.

Samtidig bestemte en annen veteran fra spillindustrien seg for å gi ut sitt syn på virtual reality-spill. The Nintendo Virtual Boy ble lansert som den første bærbare enheten kan vise stereoskopisk 3D-grafikk. Med Virtual Boy hadde Nintendo håpet å fange en unik teknologi og sementere Nintendos rykte som en innovatør ved å oppmuntre til mer kreativitet i spillutvikling utenfor det tradisjonelle 2D-skjermrommet.

Imidlertid plaget utviklingsproblemer også Virtual Boy. Innledende tester av farge-LCD-er ble sagt å ha forårsaket hoppende bilder, noe som førte til at Nintendo beholdt de røde LED-ene som Virtual Boy til slutt ble utgitt med. I tillegg startet Virtual Boy som et hodemontert system inkludert sporing. Men med bekymringer for reisesyke og risikoen for å utvikle latøyne hos barn, endret Nintendo det hodemonterte systemet til et bordformat. Kritikere panorerte systemet. Den klarte aldri å nå salgsmålene og forsvant fra markedet i løpet av et år.

Disse tidlige feilene, kombinert med andre mislykkede forsøk på å lage virtuelle virkelighetsenheter for masseforbrukere, presset fremskritt med virtuell virkelighet tilbake til forskningslaboratorier og akademia i noen tiår.

Virtuell virkelighet slår gjennom

I 2010 var en teknologigründer ved navn Palmer Luckey frustrert over de eksisterende hodemonterte skjermene for virtuell virkelighet på markedet. Nesten alle var dyre, ekstremt tunge, hadde et lite synsfelt (det totale visningsområdet en bruker kan se), og høy latens (forsinkelser mellom brukerinteraksjon og skjermen forfriskende for å gjenspeile disse interaksjonene) førte til en svært dårlig sluttbruker erfaring.

Ved å kanalisere disse frustrasjonene bygde Luckey en serie prototype-HMD-er, med fokus på å lage et rimelig, lavt latens, stort synsfelt og komfortabelt vektet headset. Hans sjette generasjons enhet ble kalt Oculus Rift , og han tilbød den på prosjektfinansieringsnettstedet Kickstarter som Rift Development Kit 1 (DK1) .

Historien om virtuell og utvidet virkelighet

Med tillatelse fra Sebastian Stabinger under en Creative Commons-lisens
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).

Kickstarter-kampanjen ble en enorm suksess, og samlet inn 2,4 millioner dollar, nesten 980 prosent av det opprinnelige målet. Enda viktigere, Kickstarter-kampanjen tjente til å øke interessen for virtuell virkelighet i forbrukermarkedet til et rekordhøyt nivå.

Augmented reality treffer mainstream

Augmented reality ble behandlet med en overraskende økning i popularitet fra en ganske uventet kilde: mobiltelefonen. I likhet med virtuell virkelighet, hadde utvidet virkelighet trasket frem i relativ uklarhet i noen tiår siden starten. Interessen hadde økt litt med fremveksten av virtuell virkelighet de siste årene, og nye utviklinger fra selskaper som Microsoft, Meta og Magic Leap hadde vist lovende, men ingenting var tilgjengelig for masseforbruk, og det var uklart når noe ville være.

I 2017 gjennomgikk utvidet virkelighet sitt største løft i offentlig bevissthet siden starten, da både Apple og Google ga ut sine egne versjoner av utvidet virkelighet for sine forskjellige håndholdte mobile enheter som kjører enten iOS eller Android. Selv om ingen av dem har gitt ut eksakte tall, anslår estimater at antallet brukere med ARKit- eller ARCore-kompatible enheter har nådd over en kvart milliard innen utgangen av 2017.

Augmented reality, lenge slitende i relativ uklarhet, hadde plutselig et enormt marked av forbrukere å lage innhold for, og utviklere begynte å rase for å lage innhold for det markedet. Noen eksempler inkluderer spillapplikasjoner med utvidet virkelighet, verktøy som plasserer 3D-objekter i et virkelig rom for planlegging av interiør, kartverktøy som overlapper den virkelige verden med sving-for-sving-veibeskrivelser eller interessepunkter, og apper som kan oversette fremmedspråklige tegn ganske enkelt ved å rette et mobilkamera mot dem.


Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

Trenger du å lage diagrammer eller flytskjemaer og ønsker ikke å installere ekstra programvare? Her er en liste over online diagramverktøy.

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Å ha et hus fullt av trådløst tilkoblede enheter og strømmetjenester som Spotify er flott inntil ting ikke fungerer og du finner interessante løsninger.

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

NVMe M.2 SSD er det siste innen datamaskinharddiskteknologi. Hva er det og hvor raskt er det kontra eldre harddisker og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos er den beste streaming-lydløsningen som starter på $400 for to høyttalere. Men med riktig oppsett kan AirPlay være gratis. La oss se gjennom detaljene.

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync er en ny app som synkroniserer til Bilder og Disk. Les videre for å se hvordan det står opp mot OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskjæringstjeneste som bruker SOPlayer-appen for flere plattformer og tilbyr TV, filmer og andre former for media for en betalt

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech ga nylig ut sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som er ment som en hjemmeunderholdningskamerat. Her er vår anmeldelse av enheten.

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er en titt på oppdateringen nylig utgitt til CloudHQ og hvordan den fungerer. Les videre for å finne mer.

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T er en førsteklasses flaggskipkvalitet Android-telefon som selges med rabatt sammenlignet med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.