Designprinsipper for virtuell virkelighet: Oppstart, brukeroppmerksomhet og komfortsoner

Når du designer for virtuell virkelighet (VR), er det viktig å følge beste praksis for å optimalisere brukeropplevelsen. Begrepet designprinsipper refererer til et sett med ideer eller tro som anses å være sanne på tvers av alle prosjekter av den typen. For VR varierer disse prinsippene fra tradisjonell design.

Noen eksempler på designprinsipper innen todimensjonal design inkluderer design på et rutenett eller å lage et visuelt hierarki av informasjon for å lede brukerne til den viktigste informasjonen først. Disse prinsippene, eller avtalte standarder, er skapt over mange år, etter mye eksperimentering og prøving og feiling. Og selv om disse prinsippene kan brytes, bør de bare brytes med god grunn.

Fordi VR er et så nytt felt, er de som utvikler VR-innhold fortsatt i ferd med å finne ut hva designprinsippene deres er. Ofte, for å finne ut hvilke designprinsipper som fungerer bra, må man finne ut hva som ikke fungerer bra. Beste praksis og standarder vil dukke opp over tid etter hvert som VR-fellesskapet vokser og flere VR-applikasjoner for masseforbrukere produseres. I mellomtiden er det en rekke generelt vedtatte standarder for VR, uavhengig av hvilken plattform du kanskje designer.

Gode ​​fremgangsmåter for å starte opp VR-opplevelsen din

Når brukere først går inn i en opplevelse, trenger brukere ofte et øyeblikk til å tilpasse seg sine nye virtuelle omgivelser. En enkel åpningsscene der brukere kan tilpasse seg miljøet og kontroller kan være en god måte å hjelpe dem med å akklimatisere seg til opplevelsen din. La brukeren akklimatisere seg til applikasjonen din og gå inn i hovedapplikasjonsopplevelsen først når de er klare.

Dette bildet viser hvordan spillet Job Simulator håndterer oppstart. Job Simulators inngangsskjerm etablerer et rent miljø og ber brukeren fullføre en enkel oppgave som ligner på kontrollene som brukes i spillet for å starte spillet. Dette gir brukeren tid til å tilpasse seg spillmiljøet og bli vant til kontrollene hun vil bruke i spillet.

Designprinsipper for virtuell virkelighet: Oppstart, brukeroppmerksomhet og komfortsoner

Introskjermen for Job Simulator-spillet.

Fokusere brukerens oppmerksomhet i VR

VR er mye mindre lineær enn opplevelser innenfor en tradisjonell 2D-skjerm. I VR må du gi brukeren frihet til å se seg rundt og utforske miljøet. Denne friheten til utforskning kan gjøre det vanskelig når du trenger å tiltrekke brukerens oppmerksomhet til visse deler av applikasjonen din.

En regissør i en 2D-film kan ramme inn brukerens visjon akkurat der han vil ha den. Som regissør i et 3D-rom har du imidlertid ingen anelse om brukeren ønsker å møte hovedinnholdet ditt eller være fokusert på en annen del av scenen. Du kan ikke tvinge en bruker til å se en bestemt retning — å tvinge en brukers syn i VR er en av de raskeste måtene å utløse simulatorsyke.

Det finnes imidlertid en rekke måter å fokusere brukerens oppmerksomhet dit du vil ha den. Subtile 3D-lydsignaler kan lede en bruker til området der handlingen skjer. Lyssignaler kan også brukes. Du kan for eksempel trekke brukerens oppmerksomhet ved å gjøre delene du vil at de skal se på, lysere og gjøre delene du vil ha mindre vekt på. En annen måte er å reorientere selve innholdet i appen for å matche retningen brukeren vender.

I det som kanskje er den enkleste løsningen, legger noen applikasjoner ganske enkelt meldinger i 3D-miljøet, og instruerer brukeren til å snu seg rundt og se hvor de vil at brukerens oppmerksomhet skal være fokusert. Denne teknikken brukes også i spill i romskala der en bruker kanskje bare har et begrenset antall sensorer tilgjengelig for å spore bevegelsen hans i den virkelige verden. Det kan være lett å snu seg rundt i romskala VR, og å sette opp en melding kan hjelpe en bruker å reorientere seg i forhold til de virkelige sensorene. Bildet nedenfor viser denne metoden i bruk i spillet Robo Recall. Meldingen er sløv, men den får frem poenget for hvor brukeren bør fokusere.

Designprinsipper for virtuell virkelighet: Oppstart, brukeroppmerksomhet og komfortsoner

Robo Recall instruerer en bruker om å reorientere seg.

Uansett hvilken måte du velger å håndtere å fokusere brukerens oppmerksomhet, innse at i VR må brukere ha valgfrihet. Den valgfriheten kan komme i konflikt med hva du kanskje vil at de skal gjøre. Å finne måter å tillate denne valgfriheten samtidig som brukeren fokuserer dit du vil ha ham, er en viktig del av en godt designet VR-opplevelse.

Forstå komfortsonen i VR

Med tradisjonell 2D-design er brukergrensesnittet (UI) begrenset til visse lerretsstørrelser. Enten det er størrelsen på nettleseren eller størrelsen på skjermen, har noe alltid satt en grense for dimensjonene som brukergrensesnittet ditt kan eksistere i. VR fjerner disse begrensningene. Plutselig står et 360-graders lerret til din disposisjon for å designe med! UI kan være hvor som helst og overalt!

Før du begynner å kaste grensesnittelementer 360 grader rundt brukerne dine, er det en rekke beste fremgangsmåter du bør huske på for å gjøre opplevelsen din komfortabel. Hvis en bruker må rotere hodet for mye, anstrenge seg for å lese grensesnitttekst, eller slenge med armene i et forsøk på å bruke brukergrensesnittet ditt, vil det mest sannsynlig føre til en dårlig VR-opplevelse og koste deg brukere.

Alex Chu fra Samsung Research gir i sin presentasjon "VR Design: Transitioning from a 2D to a 3D Design Paradigm" en rekke målinger for den minimale, optimale og maksimale avstanden objekter bør vises borte fra en bruker. I presentasjonen diskuterer Chu optimale avstander for 3D-objektpresentasjon.

Når gjenstander kommer nærmere ansiktet ditt, vil øynene dine begynne å anstrenge seg for å fokusere på dem. Rundt 0,5 meter unna brukeren og nærmere er vanligvis avstanden der denne belastningen begynner å oppstå; Oculus anbefaler en minimumsavstand på minst 0,75 meter for å forhindre at denne belastningen oppstår. Mellom den minste avstanden og ca. 10 meter er der den sterkeste følelsen av stereoskopisk dybdeoppfatning oppstår. Denne effekten begynner å falme mellom 10 og 20 meter, og etter 20 meter forsvinner i utgangspunktet effekten.

Disse begrensningene gir deg et område mellom 0,75 og 10 meter der du skal vise hovedinnholdet ditt til brukeren. Innhold som er nærmere vil føre til anstrengelser for brukerne dine, og lenger ut vil du miste 3D-effekten du prøver å oppnå.

Ettersom oppløsningen til VR-headset forbedres, kan den stereoskopiske effekten beholdes jo lenger du kommer fra brukeren, forbi de 20 meterne eller så der effekten forsvinner i dag. Foreløpig er imidlertid 20-metersmerket fortsatt en god tommelfingerregel for innholdsdesign.

Google VR-designer Mike Alger, i sin "VR Interface Design Pre-Visualization Methods" -presentasjon, diskuterer også rekkevidden av bevegelsesbrukere som komfortabelt kan rotere hodet horisontalt og vertikalt. Chu og Alger nevner begge at rekkeviddebrukerne komfortabelt kan rotere hodet horisontalt er 30 grader, med en maksimal rotasjon på 55 grader. Kombinert med synsfeltet (FOV) til de avanserte, tjorede hodesettene (i gjennomsnitt rundt 100 grader), gir dette en bruker en rekkevidde på rundt 80 grader til hver side for komfortabel visning av hovedinnholdet, og rundt 105 grader til hver side for perifert innhold. Når du viser innhold til brukerne dine, bør du fokusere på å holde hovedinnholdet innenfor brukerens horisontale komfortsone.

Etter hvert som FOV for hodesett forbedres, vil verdiene endres for å gi ytterligere synlighet til siden. Det er imidlertid verdt å merke seg at de fleste hodesett (med noen få unntak som Pimax ) ser ut til å være ubekymret med å sterkt forbedre FOV i den kommende andre generasjonen av enheter. Uansett vil du kunne bruke de samme beregningene for å bestemme det komfortable visningsområdet selv i fremtiden.

På samme måte er det et behagelig bevegelsesområde for brukere å rotere hodet vertikalt. Komfortsonen her er rundt 20 grader komfortabelt oppover, med maksimalt 60 grader oppover, og nedover rundt 12 grader komfortabelt og 40 grader maksimalt.

De fleste VR-headset publiserer ikke vertikale FOV, bare horisontale. Vi bruker 100 grader som en gjennomsnittlig vertikal FOV, som representert av sirkel A. Den komfortable visningssonen er representert av sirkel B med rotasjonen kombinert med headsettet FOV. En bruker kan komfortabelt rotere hodet oppover 20 grader og nedover 12 grader. Sirkel C representerer ytterpunktene, med en maksimal vertikal rotasjon oppover på 60 grader og en maksimal rotasjon nedover på 40 grader.

Selv om horisontale hodebevegelser er en liten irritasjon, kan vertikal hoderotasjon være ekstremt belastende for en bruker å holde i lange perioder. Vertikal FOV for hodesett er heller ikke vanligvis publisert, så det er omtrentlig her. På noen hodesett kan det være enda mindre. Som en beste praksis, prøv å holde brukerens vertikale hoderotasjon på et minimum for den mest komfortable brukeropplevelsen.

Ved å bruke den foregående informasjonen kan du etablere et sett med retningslinjer for plassering av VR-innhold i forhold til brukeren. Du kan selvfølgelig plassere innhold hvor du vil, men viktig innhold bør holde seg innenfor områdene der de horisontale, vertikale og visningsavstandskomfortsonene konvergerer. Innhold i områder utenfor disse sonene er mindre sannsynlighet for å bli sett. Hvis du lager innhold som er ment å skjules, eller bare kan oppdages gjennom dyp utforskning, kan områder utenfor komfortsonen være gode områder å plassere innholdet på. Unngå imidlertid å holde innholdet ditt der når det først er oppdaget. Hvis en bruker må anstrenge seg for innholdet ditt, blir han ikke værende lenge i appen din.


Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

Trenger du å lage diagrammer eller flytskjemaer og ønsker ikke å installere ekstra programvare? Her er en liste over online diagramverktøy.

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Å ha et hus fullt av trådløst tilkoblede enheter og strømmetjenester som Spotify er flott inntil ting ikke fungerer og du finner interessante løsninger.

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

NVMe M.2 SSD er det siste innen datamaskinharddiskteknologi. Hva er det og hvor raskt er det kontra eldre harddisker og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos er den beste streaming-lydløsningen som starter på $400 for to høyttalere. Men med riktig oppsett kan AirPlay være gratis. La oss se gjennom detaljene.

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync er en ny app som synkroniserer til Bilder og Disk. Les videre for å se hvordan det står opp mot OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskjæringstjeneste som bruker SOPlayer-appen for flere plattformer og tilbyr TV, filmer og andre former for media for en betalt

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech ga nylig ut sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som er ment som en hjemmeunderholdningskamerat. Her er vår anmeldelse av enheten.

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er en titt på oppdateringen nylig utgitt til CloudHQ og hvordan den fungerer. Les videre for å finne mer.

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T er en førsteklasses flaggskipkvalitet Android-telefon som selges med rabatt sammenlignet med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.