Beste praksis og Virtual Reality Design-prinsipper

Design for virtuell virkelighet (VR)-opplevelser er ulikt andre applikasjonsdesign. Den oppslukende naturen til VR byr på et helt nytt sett med utfordringer. Vurder følgende punkter og beste fremgangsmåter når du designer for VR .

VR-design: Gir brukeren kontroll

En grunnleggende læresetning i VR er å gi brukere kontroll over omgivelsene. I det virkelige liv har brukere full kontroll over hvordan de beveger seg og oppfatter verden rundt dem. Når brukere "mister kontrollen" i det virkelige liv, er når bevegelsene og oppfatningen av verden rundt dem ser ut til å ikke lenger samsvare. Denne følelsen kan sidestilles med følelsen av å være beruset, eller det som ofte refereres til som simulatorsyke .

Simulatorsyke bør unngås for enhver pris - brukere hater det, og det vil drive dem bort fra VR-produktet ditt. Du vil sikre at brukerne dine alltid føler seg i kontroll. Bevegelsene deres skal alltid speiles av bevegelse i det virtuelle miljøet. I tillegg bør du aldri vri kontrollen fra brukeren. Du vil ikke flytte brukeren rundt uten at handlingene hennes utløser den bevegelsen.

Ikke roter eller flytt en brukers syn på det virtuelle miljøet. Hvis en reposisjonering er nødvendig, er det tilrådelig å blekne til svart et øyeblikk, og deretter tone opp igjen til ditt reposisjonerte miljø. Selv om det ikke er optimalt, kan falming til svart (utløst av en brukers handling selvfølgelig) og inn igjen være en måte å reposisjonere brukermiljøet uten at brukeren din føler at hun har gitt fra seg kontrollen.

Forstå bevegelse i VR-opplevelser

Bevegelse i VR har ennå ikke blitt løst elegant. En av styrkene til VR er muligheten til å skape overbevisende miljøer som en bruker ønsker å utforske. Men det spiller ingen rolle hvor overbevisende et miljø er hvis en bruker ikke kan bevege seg rundt for å utforske det.

Hvis opplevelsen din er mer enn en statisk, sittende opplevelse, må du gjøre det mulig for brukere å bevege seg i rommet ditt. Du kan lage en metode for en bruker for å komme videre ved å bruke en standard, ikke-VR-metode, for eksempel en joystick, men denne typen bevegelser er egnet til å gi kvalme. Det har en tendens til å utløse en følelse av akselerasjon, som igjen utløser simulatorsyke.

Når du legger til bevegelse i VR-appen din, spør deg selv hvordan bevegelse forbedrer brukerens VR-opplevelse . Unødvendig bevegelse kan virke desorienterende for brukerne. Å fokusere på hvilken verdi bevegelse tilfører opplevelsen kan bidra til å styrke VR-appen din.

Mange applikasjoner finner måter for brukere å være jordet på en slags maskin eller plattform, og deretter flytte selve plattformen i stedet for brukeren. Dette kan bidra til å lindre noen av de potensielle problemene med simulatorsyke, spesielt hvis brukeren blir sittende.

For romskala VR-opplevelser er "teleportering" en av de gjeldende standardene for jevn flytting av brukere over store avstander i virtuelle verdener. Brukeren sikter mot stedet de ønsker å flytte til, en slags grafikk vises for å definere måldestinasjonen, og deretter utløser brukeren teleporteringen.

Dette bildet viser hvordan en bruker i Vives hodesett kan teleportere rundt i Vive-hjemmescenen. Ved å holde nede pekeplaten vises en grafikk for brukeren som definerer hvor hun skal teleportere til hvis teleportering utløses. En bruker kan deretter velge å utløse teleporteringshendelsen, flytte henne til det nye stedet eller avbryte teleporteringshendelsen.

Beste praksis og Virtual Reality Design-prinsipper

HTC Vives hjemmescene-teleporteringsbilde.

Locomotion er i høy grad en utviklende beste praksis for VR, og en som kommer til å kreve mye utforskning for hva som fungerer best for applikasjonen din. Applikasjonsutviklere implementerer og forbedrer denne mekanikeren på en rekke måter.

Robo Recall, et spill for Oculus Rift, gjør det mulig for brukeren å bestemme retningen han vil vende når han ankommer teleporteringsstedet, i stedet for å bare teleportere ham rett til stedet i hvilken retning han ser for øyeblikket. Budget Cuts, et spill fra utgiveren Neat Corp, gir brukeren muligheten til å kikke på destinasjonen og hvordan han vil møte før han teleporterer, og fjerner forvirringen som ofte kan oppstå når en bruker teleporterer til et nytt sted.

Og teleportering er ikke den eneste bevegelsesmetoden som er tilgjengelig. Mange applikasjoner tilbyr standard "gående" bevegelse til brukere. Jevn bevegelse, eller å gli gjennom virtuelle miljøer uten rykende akselerasjon, kan bidra til å beholde en viss fordypning av en standard bevegelsesmetode med noen av de potensielle "simulatorsyke"-utløserne minimert.

Andre løsninger for bevegelse innenfor et begrenset rom utforskes også. Saccade-drevet omdirigert gange er en metode for å omdirigere brukere bort fra hindringer i den virkelige verden som lar brukere krysse store virtuelle scener i et lite fysisk rom. Ved saccade-omdirigering roteres den virtuelle scenen litt på en måte som er usynlig for brukeren, noe som får brukeren til å endre gåingen litt som svar på de digitale sceneendringene. For eksempel, ved å bruke denne metoden, kan en bruker tro at han går i en rett linje i den digitale verden, men i den fysiske verden er han guidet på en mye mer sirkulær vei.

Storskala bevegelse i VR er en mekaniker som ennå ikke er fullstendig løst. Teleportering brukes ofte, men det er bare én av mange mulige løsninger for bevegelse. Hvis søknaden din krever bevegelse, se gjennom andre applikasjoner og deres fremgangsmåter og se hva du synes er fornuftig. Du kan til og med være den som kommer opp med den nye standarden for bevegelse for VR-opplevelser!

VR-design: Gir tilbakemelding fra brukere

I den virkelige verden blir en persons handlinger vanligvis møtt med en slags tilbakemelding, visuell eller på annen måte. Selv med lukkede øyne gir berøring av en varm komfyr den taktile tilbakemeldingen av en brennende følelse. Ta en kastet ball, og du kjenner smellet av ballen mot håndflaten og vekten av ballen i hånden. Selv noe så enkelt som å ta tak i en dørhåndtak eller trykke fingeren på en datamaskinnøkkel gir taktil tilbakemelding til nervesystemet.

VR har ennå ikke en metode for fullt ut å realisere taktil tilbakemelding, men du kan fortsatt finne måter å gi tilbakemelding til brukeren på. Hvis tilgjengelig på VR-enheten du målretter mot, kan haptisk tilbakemelding (via kontrollervibrasjoner eller lignende) bidra til å forbedre brukerens oppslukende opplevelse. Lyd kan også bidra til å varsle brukeren om handlinger (når en bruker for eksempel klikker på en knapp). Å gi disse lyd- og haptiske signalene sammen med det visuelle kan bidra til å få VR-miljøene til å virke mer oppslukende og bidra til å varsle en bruker når handlinger har skjedd.

Følger brukerens blikk i VR-design

Å vite hvor en brukers blikk er sentrert er en nødvendig del av VR-interaksjoner, spesielt i de nåværende versjonene av hodemonterte skjermer (HMD-er) som ikke gir øyesporing. Mange VR-applikasjoner er avhengige av en brukers blikk for valg. For å bruke blikket kan det være lurt å gi et visuelt hjelpemiddel, for eksempel et trådkors for å hjelpe en bruker å målrette objekter. Reticles er typisk visuelt forskjellige fra resten av miljøet for å skille seg ut, men små og diskrete nok til å ikke trekke brukerens oppmerksomhet bort fra resten av applikasjonen. Reticles bør utløse en slags indikasjon til brukeren om hvilke elementer som er interaktive i miljøet.

Bildet nedenfor viser et trådkors som brukes til valg i PGAs PGA TOUR VR Live-applikasjon. Uten bevegelseskontrollere lar trådkorset brukeren se hvilket interaktivt element blikket hennes skal utløse.

Beste praksis og Virtual Reality Design-prinsipper

Et trådkors i bruk i PGA Tour VR Live.

Avhengig av din spesifikke VR-implementering, kan du også velge å vise et trådkors bare når en bruker er i nærheten av objekter hun kan samhandle med. Dette gjør at en brukers fokus kan bli uforstyrret av den ekstra visuelle informasjonen til et trådkors når det fokuseres på ting som hun ikke kan samhandle med for øyeblikket.

Ikke alle VR-applikasjoner trenger et trådkors. Når du bruker bevegelseskontrollere til å velge eller samhandle med objekter utenfor en brukers rekkevidde, blir et trådkors vanligvis forkastet til fordel for en laserpeker og markør for valg. Du kan bare vise markøren, men du er bedre å vise en kombinasjon av en virtuell modell av kontrolleren, en laserstråle og markøren sammen. Å gjøre det hjelper brukere med å legge merke til bevegelseskontrolleren og markøren, hjelper til med å kommunisere vinkelen til laserstrålen, og gir tilbakemelding i sanntid og en intuitiv følelse til brukeren om hvordan orienteringen til bevegelseskontrolleren kan påvirke inngangen til strålen og markøren .

Bildet nedenfor viser en bevegelseskontroller og laserpeker i bruk i Google Daydreams hjemmemenyscene.

Beste praksis og Virtual Reality Design-prinsipper

En laserpeker i Google Daydreams hjemmemenyscene.

Unngå simulatorsyke i VR-design

Simulatorsyke er følelsen av kvalme forårsaket av et misforhold mellom brukerens fysiske og visuelle bevegelsessignaler. På det enkleste kan øynene dine fortelle deg at du beveger deg, men kroppen din er uenig. Ingenting vil få en bruker til å forlate appen din raskere enn følelsen av simulatorsyke.

Det finnes en rekke måter å unngå simulatorsyke på.

  • Oppretthold applikasjonens bildefrekvens. Seksti bilder per sekund (fps) anses generelt som minimumsbildehastigheten som VR-applikasjoner skal kjøre i for å forhindre simulatorsyke hos brukere. Hvis appen din kjører med mindre enn 60 fps, må du finne måter å komme tilbake til minst 60 fps. Å opprettholde denne bildefrekvensen er sannsynligvis det viktigste tipset å følge, selv om det betyr å kutte andre deler av programmet.
  • Oppretthold kontinuerlig hodesporing. Hodesporing i VR refererer til applikasjonen som kontinuerlig følger hodets bevegelser, og at disse bevegelsene reflekterer seg selv i det virtuelle miljøet. Å justere applikasjonens virtuelle verdensposisjonering med en brukers virkelige hodebevegelser er avgjørende for å unngå simulatorsyke. Selv en liten pause mens du sporer en brukers bevegelser kan indusere reisesyke.
  • Unngå akselerasjon. I den virkelige verden merker kroppene våre akselerasjon langt mer enn vi merker bevegelse med konstant hastighet. Mens du reiser i en bil som kjører 65 mph på en motorvei, føler du deg kanskje ikke annerledes enn om du satt på en parkbenk. Men kroppen din føler definitivt forskjellen på akselerasjonen fra null til 65 mph.

Akselerasjon eller retardasjon i den virkelige verden gir en visuell endring så vel som en følelse av bevegelse til sluttbrukeren. VR gir imidlertid bare en visuell oppdatering. Denne mangelen på følelse av bevegelse i VR kan utløse simulatorsyke. Unngå å akselerere eller bremse en bruker i VR. Hvis bevegelse innenfor rommet er nødvendig, prøv å holde brukerne i bevegelse med en konstant hastighet.

  • Unngå elementer med fast visning. Enhver grafikk som "fikser" seg til brukerens syn kan utløse følelsen av kvalme. Generelt hold alle objekter i 3D mens du er i VR i stedet for å fikse noen elementer til brukerens 2D-skjerm.

Flere beste praksiser for VR å vurdere

Her er noen flere nyttige beste fremgangsmåter for farger, lyder og tekstbruk, som alle kan påvirke VR-brukeropplevelser:

  • Lyse farger og miljøer: Se for deg følelsen av å forlate et mørklagt teater og gå ut i en lys solskinnsdag. Du skjermer øynene dine mot solskinnet, myser og venter på at øynene skal tilpasse seg. I VR kan den samme følelsen utløses ved å raskt skifte fra en hvilken som helst mørk scene til en lys scene.

Umiddelbare lysstyrkeendringer fra mørkt til lys kan irritere og desorientere brukere, og i motsetning til å gå ut i sterkt sollys, når en bruker i et headset ikke har noen måte å skjerme øynene mot gjenskinnet. Unngå harde eller raske endringer mellom mørkere scener til lysere scener eller gjenstander.

Ekstremt lyse farger og scener kan være vanskelig å se på over lengre tid og kan føre til tretthet i øynene for brukerne dine. Husk å ha scene- og gjenstandsfargepaletter i tankene når du bygger ut opplevelsene dine.

  • Bakgrunnslyd: VR-applikasjoner skal være oppslukende. I den virkelige verden spiller lyd en stor rolle for å hjelpe deg med å bestemme miljøet ditt. Fra de travle lydene fra en travel gate til den hvite støybrunningen og bakgrunnsstøyen i et kontormiljø, til den ekko stillheten i en mørk hule, er lydsignaler alene ofte nok til å beskrive et miljø. Sørg for å vurdere hvordan ikke bare hendelsesbasert lyd (som lydutløsere ved brukerinteraksjon), men også bakgrunnslyd vil spille en rolle i opplevelsene dine.
  • Tekstinntasting og -utgang: Når du er i VR, er brukere omgitt av visuell informasjon fra miljøet. Å legge til store tekstblokker i dette miljøet kan overbelaste brukeren med input. Der det er mulig, unngå å bruke store blokker med liten tekst. Korte tekstutdrag gjengitt med stor skrift er vanligvis foretrukket.

På samme måte kan det være vanskelig for en bruker i VR å legge inn store mengder tekst. Tekstinntasting i VR er ennå ikke fullstendig løst. Hvis tekstinntasting er et krav for applikasjonen din, bør du vurdere nøye hvordan dette kan skje i VR-området.


Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

Trenger du å lage diagrammer eller flytskjemaer og ønsker ikke å installere ekstra programvare? Her er en liste over online diagramverktøy.

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Å ha et hus fullt av trådløst tilkoblede enheter og strømmetjenester som Spotify er flott inntil ting ikke fungerer og du finner interessante løsninger.

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

NVMe M.2 SSD er det siste innen datamaskinharddiskteknologi. Hva er det og hvor raskt er det kontra eldre harddisker og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos er den beste streaming-lydløsningen som starter på $400 for to høyttalere. Men med riktig oppsett kan AirPlay være gratis. La oss se gjennom detaljene.

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync er en ny app som synkroniserer til Bilder og Disk. Les videre for å se hvordan det står opp mot OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskjæringstjeneste som bruker SOPlayer-appen for flere plattformer og tilbyr TV, filmer og andre former for media for en betalt

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech ga nylig ut sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som er ment som en hjemmeunderholdningskamerat. Her er vår anmeldelse av enheten.

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er en titt på oppdateringen nylig utgitt til CloudHQ og hvordan den fungerer. Les videre for å finne mer.

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T er en førsteklasses flaggskipkvalitet Android-telefon som selges med rabatt sammenlignet med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.