Augmented Reality App Design: Oppstart og brukermiljø

Når du designer for utvidet virkelighet (AR), er det viktig å følge noen nyttige designprinsipper. Designprinsipper er et sett med ideer eller tro som anses å være sanne på tvers av alle prosjekter av den spesielle typen. AR er intet unntak. Designprinsipper skapes vanligvis gjennom år med prøving og feiling innenfor et felt. Jo eldre et fagfelt er, jo mer sannsynlig har det oppstått et sterkt sett med designprinsipper rundt det feltet for hva som fungerer bra og hva som ikke gjør det.

Utviklere definerer fortsatt designprinsippene som vil hjelpe AR-feltet fremover . Feltet er fortsatt veldig ungt, så disse beste praksisene er ikke hugget i stein. Det gjør AR til et spennende felt å jobbe i! Det er beslektet med de tidlige internettdagene, hvor ingen var helt sikre på hva som ville fungere bra og hva som ville falle på ansiktet. Det oppmuntres til å eksperimentere, og du kan til og med finne deg selv i å designe en måte å navigere i AR på som kan bli standarden som millioner av mennesker vil bruke hver dag!

Etter hvert vil det dukke opp et sterkt sett med standarder for AR. I mellomtiden begynner en rekke mønstre å dukke opp rundt AR-opplevelser som kan lede designprosessen din.

Starter opp AR-appen

For mange brukere er AR-opplevelser fortsatt nytt territorium. Når du bruker en standard dataapplikasjon, videospill eller mobilapp, kan mange brukere klare seg med minimal instruksjon på grunn av deres kjennskap til lignende applikasjoner. Det er imidlertid ikke tilfelle for AR-opplevelser. Du kan ikke bare slippe brukere inn i AR-applikasjonen din uten kontekst – dette kan være den aller første AR-opplevelsen de noen gang har brukt. Sørg for å veilede brukere med veldig klare og direkte hint om hvordan applikasjonen skal brukes ved første oppstart. Vurder å holde tilbake med å åpne opp dypere funksjonalitet i applikasjonen din til en bruker har vist noen ferdigheter med de enklere delene av applikasjonen din.

Mange AR-opplevelser evaluerer brukerens omgivelser for å kartlegge digitale hologrammer i den virkelige verden. Kameraet på AR-enheten må se miljøet og bruke denne inngangen til å finne ut hvor AR-hologrammer kan vises. Denne orienteringsprosessen kan ta litt tid, spesielt på mobile enheter, og kan ofte forenkles ved å oppmuntre en bruker til å utforske omgivelsene med enheten sin.

For at brukerne skal unngå å lure på om appen er frosset mens denne kartleggingen skjer, må du sørge for å vise en indikasjon på at en prosess finner sted, og potensielt invitere brukeren til å utforske omgivelsene hennes eller se etter en overflate for å plassere AR-opplevelsen. Vurder å vise en melding på skjermen til brukeren som ber henne se seg rundt i omgivelsene. Dette bildet viser et skjermbilde fra iOS-spillet Stack AR, som ber en bruker flytte enheten rundt i miljøet.

Augmented Reality App Design: Oppstart og brukermiljø

Stable AR som instruerer en bruker om å flytte kameraet rundt i miljøet.

De fleste AR-applikasjoner kartlegger den virkelige verden via en beregningsprosess kalt simultan lokalisering og kartlegging (SLAM). Denne prosessen refererer til å konstruere og oppdatere et kart over et ukjent miljø, og spore en brukers plassering i det miljøet.

Hvis applikasjonen din krever at en bruker beveger seg i den virkelige verden, tenk på å introdusere bevegelse gradvis. Brukere bør få tid til å tilpasse seg AR-verdenen du har etablert før de begynner å bevege seg rundt. Hvis bevegelse er nødvendig, kan det være en god idé å veilede brukeren gjennom det ved første gangs forekomst via piler eller tekstforklaringer som instruerer ham om å flytte til bestemte områder eller utforske hologrammene.

I likhet med VR-applikasjoner er det viktig at AR-applikasjoner kjører jevnt for å opprettholde fordypningen av utvidede hologrammer som finnes i det virkelige miljøet. Applikasjonen din bør opprettholde en konsekvent 60 bilder per sekund (fps) bildefrekvens. Dette betyr at du må sørge for at applikasjonen din er optimalisert så mye som mulig. Grafikk, animasjoner, skript og 3D-modeller påvirker alle den potensielle bildefrekvensen til applikasjonen din. For eksempel bør du sikte på 3D-modeller av høyeste kvalitet du kan lage mens du holder polygonantallet til disse modellene så lavt som mulig.

3D-modeller er bygd opp av polygoner. Generelt, jo høyere polygonantall en modell har, desto jevnere og mer realistiske vil disse modellene være. Et lavere polygonantall betyr vanligvis en "blokkere" modell som kan se mindre realistisk ut. Å finne balansen mellom realistiske modeller og samtidig holde polygonantallet lavt er en kunstform perfeksjonert av mange spilldesignere. Jo lavere polygonantall en modell har, jo mer ytelse vil modellen sannsynligvis være.

Bildet nedenfor viser et eksempel på en 3D-sfære med høy polygonantall og lav polygonantall. Legg merke til forskjellen i jevnhet mellom modellen med høy polygon og modellen med lav polygon.

Augmented Reality App Design: Oppstart og brukermiljø

Høy-poly kontra lav-poly sfære-modeller.

På samme måte må du sørge for at teksturene (eller bildene) som brukes i applikasjonen din er optimalisert. Store bilder kan føre til et ytelsestreff på applikasjonen din, så gjør det du kan for å sikre at bildestørrelsene er små og at bildene i seg selv er optimalisert. AR-programvare må utføre en rekke beregninger som kan belaste prosessoren. Jo bedre du kan optimalisere modellene, grafikken, skriptene og animasjonene, desto bedre bildefrekvens vil du oppnå.

AR-appdesign: Med tanke på miljøet

AR handler om å slå sammen den virkelige verden og den digitale. Dessverre kan dette bety at du gir fra deg kontrollen over bakgrunnsmiljøet der applikasjonene dine skal vises. Dette er en helt annen opplevelse enn i VR, hvor du fullstendig kontrollerer alle aspekter av miljøet. Denne mangelen på kontroll over AR-miljøet kan være et vanskelig problem å takle, så det er viktig å huske på problemer som kan oppstå i uforutsigbare miljøer applikasjonen din kan brukes i.

Belysning spiller en viktig rolle i AR-opplevelsen. Fordi en brukers miljø i hovedsak blir den verden AR-modellene dine vil leve i, er det viktig at de reagerer deretter. For de fleste AR-opplevelser vil et moderat opplyst miljø vanligvis fungere best. Et veldig lyst rom som direkte sollys kan gjøre sporing vanskelig og vaske ut skjermen på enkelte AR-enheter. Et veldig mørkt rom kan også gjøre AR-sporing vanskelig samtidig som det potensielt eliminerer noe av kontrasten til hodesettbaserte AR-skjermer.

Mange av de nåværende AR-headsettene (for eksempel Meta 2 og HoloLens ) bruker projeksjoner for visning, slik at de ikke vil skjule fysiske objekter fullstendig; i stedet vises de digitale hologrammene som semitransparente på toppen av dem.

AR handler om digitale hologrammer som eksisterer i miljøet med brukeren. Som sådan er det meste av AR-bruk basert på at brukeren kan bevege seg rundt i sitt fysiske rom. Imidlertid kan applikasjonene dine brukes i virkelige rom der en bruker kanskje ikke har muligheten til å bevege seg rundt. Vurder hvordan applikasjonen din er ment å brukes, og sørg for at du har tatt hensyn til potensielle mobilitetsproblemer til brukerne dine. Tenk på å holde alle viktige interaksjoner for applikasjonen din innenfor rekkevidde av brukerne dine, og planlegg hvordan du skal håndtere situasjoner som krever interaksjon med et hologram utenfor brukerens rekkevidde.

I den virkelige verden gir objekter oss dybdesignaler for å finne ut hvor et objekt er i 3D-rommet i forhold til oss selv. AR-objekter er lite mer enn grafikk som enten projiseres foran den virkelige verden eller vises på toppen av en videostrøm fra den virkelige verden. Som sådan må du lage dine egne dybdesignaler for denne grafikken for å hjelpe brukere med å vite hvor disse hologrammene er ment å eksistere i rommet. Vurder hvordan du visuelt får hologrammene til å se ut til å eksistere i det virkelige 3D-rommet med okklusjon, belysning og skygge.

Okklusjon i datagrafikk refererer vanligvis til objekter som vises enten delvis eller helt bak annen grafikk nærmere brukeren i 3D-rom. Okklusjon kan hjelpe en bruker med å finne ut hvor elementer er i 3D-rommet i forhold til hverandre.

Du kan se et eksempel på okklusjon (forgrunnskuber som delvis blokkerer synligheten til bakgrunnskubene), belysning og skygge i bildet nedenfor. Dybdesignalene til okklusjon, belysning og skygge spiller alle en rolle i å gi brukeren en følelse av hvor hologrammene "eksisterer" i rommet, samt at den holografiske illusjonen føles mer ekte, som om kubene faktisk eksisterer i det virkelige. verden, og ikke bare den virtuelle.

Augmented Reality App Design: Oppstart og brukermiljø

3D holografiske kuber i den virkelige verden.


Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

Trenger du å lage diagrammer eller flytskjemaer og ønsker ikke å installere ekstra programvare? Her er en liste over online diagramverktøy.

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Å ha et hus fullt av trådløst tilkoblede enheter og strømmetjenester som Spotify er flott inntil ting ikke fungerer og du finner interessante løsninger.

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

NVMe M.2 SSD er det siste innen datamaskinharddiskteknologi. Hva er det og hvor raskt er det kontra eldre harddisker og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos er den beste streaming-lydløsningen som starter på $400 for to høyttalere. Men med riktig oppsett kan AirPlay være gratis. La oss se gjennom detaljene.

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync er en ny app som synkroniserer til Bilder og Disk. Les videre for å se hvordan det står opp mot OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskjæringstjeneste som bruker SOPlayer-appen for flere plattformer og tilbyr TV, filmer og andre former for media for en betalt

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech ga nylig ut sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som er ment som en hjemmeunderholdningskamerat. Her er vår anmeldelse av enheten.

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er en titt på oppdateringen nylig utgitt til CloudHQ og hvordan den fungerer. Les videre for å finne mer.

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T er en førsteklasses flaggskipkvalitet Android-telefon som selges med rabatt sammenlignet med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.