10 spørsmål om virtuell og utvidet virkelighet

Hvis du er interessert i virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR), har du sannsynligvis stilt deg selv ett eller flere av spørsmålene du finner her. I mange tilfeller er det ikke definitive svar tilgjengelig, men jeg forteller deg hva jeg synes og hva mange av de ledende ekspertene innen VR og AR har sagt.

Hvordan vil virtuell og utvidet virkelighet påvirke meg?

Lurer du på hvordan VR- og AR-teknologier kommer til å påvirke livet ditt? Du er ikke alene. Mange lurer på det samme, og fremtiden er usikker, så ethvert svar på dette spørsmålet vil innebære litt gjetting.

Den gode nyheten: Verken VR eller AR vil sannsynligvis bli presset på deg motvillig i nær fremtid. Ikke forvent å komme på jobb i morgen og oppdage at PC-en din er fullstendig erstattet av et par AR-briller.

VR vil sannsynligvis begynne å sive inn i livet ditt rundt kantene. En VR-arkade kan dukke opp på ditt lokale kjøpesenter, eller en teknisk-minded venn kan ha et headset du kan oppleve. Etter hvert som de rimelige hodesettene begynner å komme, kan du til og med bestemme deg for å kjøpe et selv. Mye avhenger av bransjen du jobber i, men VR virker usannsynlig å tvinge seg inn i livet ditt så mye som gradvis jobbe seg inn gjennom stedsbaserte opplevelser, underholdning og spill.

AR har potensialet til å være mer forstyrrende, og dets styrker gjør det til en utfordrer for å bli implementert på arbeidsplassen før VR. I likhet med de første dagene av den personlige datamaskinen, kan det være mange brukeres første eksponering for teknologien. Imidlertid er fullskala industribruk sannsynligvis litt fri. Bortsett fra et stort sprang fremover for AR (og avhengig av din bransje), er du sannsynligvis fortsatt minst fem år fra å passere kolleger med AR-briller i stedet for en PC.

VR- og AR-bransjene er alt annet enn statiske, og veksten kan komme i store sprang. Det ville være dumt å komme med en spådom om noen av bransjene uten å stadig se på den spådommen på nytt for å tilpasse seg virkeligheten. Oculus snudde VR-verdenen på hodet i 2013 med DK1. HTC gjorde det igjen med Vive i 2016. Google og Apple snudde AR-verdenen opp ned med ARCore og ARKit i 2017. Magic Leap håper å gjøre det samme med Creator Edition i 2018. Det er mange vendinger. Den eneste konstanten er endring, så det er svært viktig å holde seg oppdatert på endringer hvis du ikke ønsker å bli etterlatt.

Hvilken teknologi vinner?

Et populært spørsmål nå som både VR og AR har økt i offentlig bevissthet, er hvilken teknologi som vil vinne kampen om den fjerde bølgen av teknologier - VR eller AR ? Fra et forretningsmessig synspunkt kan det være lurt å vite hvilken teknologi du skal kaste utviklingsressursene bak deg. Fra et forbrukersynspunkt kan det være lurt å vite hvilke enheter du bør vurdere å kjøpe.

Et realistisk svar er at begge i det lange løp sannsynligvis vil vinne (det vil si bli en integrert del av våre teknologiske liv). VR og AR er forskjellige teknologier. Selv om de eksisterer i samme sfære, er de ikke i direkte konkurranse med hverandre. Det vil sannsynligvis ikke være én vinner og én taper. De har begge forskjellige sett med styrker og svakheter. I fremtiden kan en bruker bruke AR-brillene på jobben for å fullføre arbeidsoppgavene sine, og deretter komme hjem og ta på seg VR-headsettet for litt kveldsunderholdning.

Når det er sagt, kan den ultimate formfaktoren være et headset som kan slå sammen de to teknologiene. Ingen nåværende enhet har tilbudt dette alternativet, selv om mange VR-headset har flere frontvendte kameraer på seg som kan tenkes å brukes til AR-opplevelser. Microsoft gikk til og med så langt som å navngi VR-headsettene Windows Mixed Reality, noe som førte til at mange spekulerte i at Microsoft ser teknologiene smelte sammen til en enkelt enhet i fremtiden. (Microsoft har på sin side hevdet at navnet skyldes hodesettene som tilhører Windows Mixed Reality-plattformen, som inkluderer HoloLens.)

Et trådløst hodesett som tilbyr muligheten til å bytte mellom full fordypning av VR og de blandede verdener av AR kan være en løsning forbrukere strømmer til.

VR og AR er ikke nødvendigvis konkurrenter! Hver har sitt eget sett med styrker, og hver teknologis styrker tjener faktisk til å støtte opp om den andres svakheter.

Hva om jeg ikke har hodesett for VR/AR?

Noen nettsteder bruker WebVR (en måte å oppleve VR i en nettleser), og noen applikasjoner lar deg bruke datamaskinen eller telefonen din uten hodesett. YouTube har for eksempel en rekke videoer som lar deg se deg rundt og utforske i 360 grader. Men i disse applikasjonene opplever du egentlig ikke VR. Du ser bare på en 360-graders verden via en todimensjonal skjerm.

For å virkelig oppleve VR kreves et headset. En rekke grunnleggende hodesett, for eksempel Google Cardboard, lar deg oppleve VR til svært lave kostnader (ofte mindre enn $20). Når det er sagt, bør du finne den høyeste VR-opplevelsen du kan. Du trenger ikke skynde deg ut og kjøpe det dyreste VR-headsettet du kan finne. Men finn en stedsbasert VR-opplevelse, eller prøv til og med ditt lokale kjøpesenter eller storboksforhandler som har VR-demoområder. Forskjellen i kvalitet mellom en enkel Google Cardboard-fremviser og de avanserte headsettene er enorm. Hvis du ennå ikke har opplevd VR av høy kvalitet, er det en fantastisk opplevelse som ikke bør gå glipp av.

For å oppleve en slanket versjon av AR, trenger du ofte bare en fersk versjon av en Apple- eller Android-mobiltelefon eller -nettbrett. iOS og Android har gitt ut ARKit og ARCore , versjoner av AR spesielt laget for deres respektive mobile enheter. Det finnes en rekke applikasjoner i App Store og Google Play Store skreddersydd for disse teknologiene.

Hvor store vil forbrukermarkedene for virtuell og utvidet virkelighet bli?

Det er vanskelig å fastslå de nåværende markedsstørrelsene for VR og AR i dag, enn si vite hva som vil skje med disse markedene i fremtiden. Markedsstørrelse er vanskelig å bestemme av mange årsaker, inkludert mangel på tilgjengelighet av presise markedsanalyser, ulike formfaktorutførelser og markedsfragmentering. Vi kan imidlertid se på noen produkter og teknologier for å hjelpe med noen grove estimater.

For VR er nå det perfekte tidspunktet for å gjøre oversikt over retningen markedene er på vei. Den første generasjonen enheter har hatt mye tid i forbrukernes hender. En rekke andregenerasjons VR-enheter blir tilgjengelige. Flere detaljer vil også ha dukket opp rundt produsentenes planer for fremtiden, og hvordan de tilpasser seg hvor markedene ser ut til å være på vei.

Alt dette bør utgjøre informative år for VR. Produsenter ser ut til å planlegge for en kraftig økning i salget av VR-headset, med salget sannsynligvis konsentrert rundt mellomtonehodesettene. Salget av disse andre generasjons enhetene bør bidra til å forutsi størrelsen på forbrukerbasen for VR. Det kan være eller ikke være en massiv eksplosjon av VR-adopsjon, men de fleste håper at en jevn økning over tid i kvaliteten på hodesett og opplevelser bør styrke markedet.

AR vil sannsynligvis ikke se mye av et forbrukerhopp på noen år, utenom henrettelser på mobile enheter. De fleste AR-enheter er rettet mot bedriftsbedrifter i stedet for forbrukere. Hvis drømmen din var å selge en milliard hodesettbaserte AR-apper i løpet av de neste årene, vil du sannsynligvis bli skuffet. Men frykt ikke! Det hodesettbaserte AR vil mangle i markedsstørrelse, vil det gjøre opp for i utførelse på bedriftsnivå. Det vil sannsynligvis være en stor tilstrømning av selskaper som ønsker å bruke AR i løpet av de neste årene.

Du kan vanligvis ekstrapolere spådommer basert på eksisterende markeder, forbrukerprispunktkomfort og evne til å skalere til masseforbruksnivå. Vanligvis gir disse datapunktene deg nok informasjon til å gjøre en rimelig gjetning om markedsstørrelse i løpet av de neste årene eller to. Imidlertid vil det alltid være potensiale for at en spillbrytende teknologi kan dukke opp. Et selskap kan gi ut et masseprodusert AR-headset i morgen som umiddelbart blåser disse spådommene ut av vannet.

Når bør jeg gå inn på markedet for virtuell virkelighet/utvidet virkelighet som forbruker?

Det er ingen "riktig" eller "feil" tid for å gå inn på VR- eller AR-markedet. Vurder hver teknologi på dens fordeler og bestem hva som er riktig for deg.

VR er for tiden et mer modent marked på forbrukersiden enn AR. Det er mer konkurranse blant hodesettprodusenter og mer innhold tilgjengelig via ulike produsenters appbutikker. Det finnes også en rekke valg på ulike nivåer av kvalitet og pris.

AR, på den annen side, henger etter i forbrukerområdet. Bare én eller to produsenter av hodesett/briller ser ut til å være i noen form for posisjon til å produsere maskinvare i nær storskala for forbrukere, og prisene på disse enhetene er langt over det de fleste forbrukere er villige til å betale. Imidlertid kan brukere også få en smak av AR via applikasjoner for sine mobile enheter.

Til syvende og sist er dette en avgjørelse du må ta på egen hånd, med tanke på hvordan du planlegger å bruke maskinvaren og programvaren. Ser du etter en oppslukende opplevelse av høyeste kvalitet for spill eller underholdning? Et avansert VR-hodesett kan være et godt valg. Leter du etter et nyskapende blikk for tidlig brukere på hvordan vi kan jobbe i nær fremtid? Kanskje et av AR-headsettene er det beste alternativet.

For de fleste av den generelle befolkningen er AR-hodesett i forbrukerskala sannsynligvis noen år ut. Å oppleve AR via mobilenheten din vil sannsynligvis være tilstrekkelig for de fleste forbrukere for tiden.

VR er imidlertid lett tilgjengelig for offentlig forbruk nå . Hvis du er interessert i å oppleve VR i komforten av ditt eget hjem, er det ingen grunn til å holde tilbake lenger fra å kjøpe en enhet. Som med de fleste teknisk maskinvare, er det på dette tidspunktet bare et spørsmål om å evaluere maskinvaren og kommende valg og bestemme hva som er riktig for deg.

Når du velger en VR/AR-enhet (eller hvilken som helst teknologi), evaluer ikke bare de nåværende valgene, men også de kommende valgene. For eksempel kan en bruker som leter etter en VR-enhet være fokusert på den nåværende generasjonen av enheter. Som med mange teknologier, blir disse enhetene sannsynligvis oppdatert og forbedret med noen års mellomrom. Sørg for å vurdere dine nåværende valg versus alle kommende valg for å unngå kjøpers anger.

Når bør firmaet mitt inn på markedet?

Det er ikke noe riktig eller galt tidspunkt å gå inn på det fremvoksende teknologimarkedet som forbruker, men det kan være et riktig eller feil tidspunkt å gå inn på som selskap. Gå inn for tidlig eller uten sterk retning, og du risikerer å være så langt ute på blødningskanten at markedet ikke har bygget seg opp for å opprettholde din inntreden. Gå inn for sent, og du risikerer at markedet har gått deg forbi.

Nå er definitivt et godt tidspunkt å evaluere begge teknologiene for å finne ut hvordan de passer inn i organisasjonens langsiktige vekst og utvikling. VR modnes raskt som marked. I løpet av de neste to årene kan du forvente å se rask vekst på dette området i masseforbruker- og bedriftsskala.

AR henger litt etter når det gjelder tilgjengelighet for masseforbrukeradopsjon. Mobile AR vil spille en stor rolle de neste årene, med AR-bærbare enheter sannsynligvis noen år utover det. Imidlertid er AR allerede i ferd med å fange opp innenfor bedriftsbransjen. AR i bedriften vil sannsynligvis se veldig jevn vekst, med potensial for ekstreme topper i visse bedrifter som medisinsk, industri, design og produksjon.

Generelt forsvinner ulempene ved å inkorporere teknologi i markedet for tidlig sammenlignet med det å gå inn i et marked for sent. Selv om du kan hoppe av pistolen og finne deg selv med et mindre marked ved å gå inn for tidlig, kan du finne markedet ditt i et hjørne av konkurrenter hvis du går inn for sent.

Du bør allerede vurdere hvordan disse teknologiene kan ryste opp din spesielle bransje. Hvis du fortsatt ikke er sikker på hvordan disse teknologiene kan passe inn i din bransje, kan det å kjøre ett eller to små pilotprosjekter eller idélaboratorier som bruker VR eller AR innenfor bedriftens vegger hjelpe deg med å bestemme hvor VR- eller AR-adopsjon i din bransje kan finne sted i fremtiden.

William Shakespeare skrev: "Bedre tre timer for tidlig enn et minutt for sent." Straffen din bedrift vil betale for å komme inn i markedet for tidlig er sjelden høyere enn den høye prisen det kan betale for å komme for sent inn i markedet. vi ville alle elske muligheten til å time markedet akkurat, men det er umulig. Feil på siden av å være proaktiv i stedet for reaktiv.

Hvilket virtual reality-hodesett passer for meg?

Å bestemme seg for et VR-hodesett er et spørsmål med en rekke variabler involvert - det er ikke ett riktig svar som vil fungere for alle. På et høyt nivå er det tre forskjellige nivåer av VR-maskinvare :

  • High-end "desktop"-headset: Hvis du leter etter den mest oppslukende VR-opplevelsen og har ekstern maskinvare klar til å drive headsettet ditt, er sannsynligvis et av high-end-headsettene passende for deg. Disse hodesettene tilbyr den mest oppslukende VR-opplevelsen forbrukere kan kjøpe i dag. De kjører vanligvis på ekstern maskinvare som en stasjonær datamaskin. Avlastning av prosesseringsarbeidet til en stasjonær datamaskin gir en grafisk intens opplevelse på grunn av den stasjonære PC-ens kraftige prosessor og minnetilgjengelighet. Avanserte hodesett kan også tillate bevegelsesfrihet med sporing i romskala og funksjonsrike eksterne kontrollere. De fleste har et veldig sterkt utvalg av oppslukende spill og underholdningsutvalg.

Ulempene med hodesettene på høyere nivå inkluderer prisen og avhengigheten av en ekstern datamaskin for å drive disse opplevelsene.

Aktuelle eksempler på hodesett på høyt nivå inkluderer Oculus Rift, HTC Vive Pro og Windows Mixed Reality-hodesett.

  • Mid-tier mobile headset: Mid-tier (eller mobildrevne) headset tilbyr en solid VR-opplevelse til en mye lavere pris enn høynivåopplevelsene. De fleste av disse hodesettene krever ekstern maskinvare, men bare en mobiltelefon som overholder VR-enhetens krav, mange av dem har kanskje allerede. (Den kommende generasjonen av mid-tier headset inkluderer enheter som HTC Vive Focus eller Oculus Santa Cruz, som vil være frittstående og ikke krever en ekstern enhet.) Fordi disse enhetene ikke krever en stasjonær datamaskin, er disse headsettene langt mer bærbare . Uten å være avhengig av å koble til en ekstern maskinvare eller noen ekstra sensorer, kan disse enhetene transporteres hvor som helst.

Ulempen med disse mobilopplevelsene er nivået på opplevelsen som tilbys. Med den begrensede beregningskraften til mobile enheter, kan nivået av fordypning være mindre enn det for avanserte hodesett. Den første generasjonen av mid-tier-enheter tilbyr ikke den samme nøyaktigheten til å spore brukeren, og kontrollerene er ofte ganske enkle sammenlignet med avanserte alternativer.

Mid-tier headsettet er ofte et godt startnivå for brukere som er fascinert av VR, men som ennå ikke er villige til å gå all in på en avansert enhet. De lar brukere oppleve en smak av VR til et lavere prispunkt.

Aktuelle eksempler på dette nivået inkluderer Samsung Gear VR og Google Daydream.

  • Low-end mobile headset: Low-level headset består hovedsakelig av Google Cardboard og enheter bygget rundt Google Cardboard-spesifikasjonen. Disse low-end enhetene drives med separat mobil maskinvare, noe som gjør dem lett bærbare.

I motsetning til mid-tier-enhetene, fjerner de fleste av disse low-end-enhetene finesser som kontrollere eller andre separate maskinvare- og programvareintegrasjoner. Maskinvare- og programvareopplevelsen er så nakne som du kan få mens du fortsatt er "VR". Disse enhetene blir ofte referert til som "seere" - et godt navn for dem, fordi de hovedsakelig er bygd for å se VR-opplevelser og verdener, med svært lite interaktivitet.

Aktuelle eksempler inkluderer Google Cardboard, View-Master VR og SMARTvr.

Disse hodesettene på lavt nivå er gode som en måte å demokratisere VR-opplevelser på. Kartong er relativt rimelig, så de kan merkes og sendes til forbrukere til en lav pris. New York Times gjorde nettopp det, og sendte ut over en million merkede Google Cardboards og tilgang til deres NYT VR-app til kundene deres. På samme måte kan Cardboard-maskinvare være et godt valg der erstatningskostnader eller brukerskade er et problem, for eksempel i barneskoler som ønsker å oppleve VR uten å tære på.

Det er ikke noe "feil" valg av VR-headset. Akkurat som mobiltelefonen din er forskjellig fra TV-en din, har mid-tier-headsettene et annet sett med styrker og svakheter enn high-end-headsettene. Som en enkel analogi kan det hende du elsker å se en fotballkamp på 60-tommers flatskjerm-TV hjemme, men du kan ikke ha med deg 60-tommers flatskjerm overalt. Portabiliteten din mobiltelefon tilbyr kan være en stor fordel, og du kan oppleve at du ender opp med å bruke enda mer tid på telefonen enn foran TV-en, selv om TV-en din tilbyr en uten tvil "bedre" opplevelse.

Som det sies: "Du får det du betaler for." VR i Google Cardboard er en flott, rimelig introduksjon til VR, men ikke tro at hvis du har brukt en Google Cardboard har du opplevd nivået av oppslukende VR kan tilby. Forskjellen i opplevelse fra en Google Cardboard til en high-end VR-opplevelse kan være forskjellen mellom å se en spillefilm på mobiltelefonen og se den på en kino med full surroundlyd.

For AR-opplevelser er det liten grunn til å kjøpe et headset akkurat nå for forbrukerforbruk . Markedet for forbrukerbaserte AR-applikasjoner og brukstilfeller utenfor mobil AR er ennå ikke i en kritisk masse. Det er imidlertid mange grunner til å kjøpe AR-hodesett for å lage applikasjoner rettet mot forbruk på bedriftsnivå. For eksempel, hvis du har i oppgave å bygge en AR-applikasjon for kommersiell eller industriell bruk. Disse feltene vil sannsynligvis oppleve en enorm vekst i bruken av AR. Du bør vurdere de spesifikke kundebehovene innenfor dette området og finne AR-hodesettet som er best tilpasset kravene til den oppgaven.

Med både Oculus og HTC lanserer dedikerte ubundne enheter i 2018, og Magic Leap planlegger å gi ut maskinvare innen samme tidsrom, sørg for å sammenligne det siste settet med epler med epler når du kjøper VR- eller AR-enheter. Markedet er konstant i endring, så sørg for å finne enheten hvis styrker samsvarer med prosjektets behov.

Hva kan hindre veksten av virtuell og utvidet virkelighet?

Veksten av disse to teknologiene virker uunngåelig, men det er potensielle humper i veien du bør være klar over som potensielt kan kaste den ene eller den andre av sporet.

VR ser ut til å ha klart seg gjennom sin Trough of Disillusionment. Bortsett fra studier som finner massive helserisikoer innen VR, er det sannsynligvis lite som hindrer veksten på dette tidspunktet. Det verste scenarioet for VR ser ut til å være svak vekst. Hvis andre generasjon hodesett får en lunken mottakelse fra forbrukere, eller hvis hodesett- og applikasjonsmarkedet blir mer fragmentert og forvirrende, kan VRs vekst som en masseforbrukerenhet bremses. Det ville ikke vært dødsstøtet for VR, men svak markedsvekst kan bety mindre investeringskapital. Mindre investeringskapital kan skape en tilbakemeldingssyklus med langsommere forbedringer, noe som fører til svak vekst, som fører tilbake til langsommere forbedringer.

ARs vekst, utenom henrettelser på mobil, er mer begrenset for øyeblikket. Begrenset tilgjengelighet av maskinvare for utviklere kan skape mangel på utviklingsressurser, noe som kan føre til mangel på dybde av innhold. Den høye prisen på hodesett, ikke-eksisterende innholdsøkosystem og ingen standardisering av opplevelsesforventninger ved bruk av AR er alt AR vil slite med i løpet av de neste årene.

Er det varige fysiske effekter ved å bruke virtuell og utvidet virkelighet?

Mange nye teknologier har møtt potensielle medisinske spørsmål. Da datamaskiner raskt ble masseforbrukerenheter, stilte medisinske eksperter spørsmålstegn ved effekten av å stirre på dataskjermer hele dagen kan ha på oss på lang sikt. Da mobile enheter begynte å komme seg inn i den offentlige bevisstheten, fikk medisinske forskere til å studere forholdet mellom mobiltelefonstråling og kreftrater ved å bekymre seg for elektromagnetisk stråling fra selve telefonene og mobiltelefontårnene.

De samme slags spørsmål eksisterer for øyeblikket for VR og AR. Vil det å ha en skjerm så nær øynene føre til varig skade på synet? Kan det å jobbe langsiktig i VR forårsake varig kvalme? Kan det være varige atferdseffekter av å oppholde seg i disse virtuelle verdenene over en lengre periode?

Mange av disse medisinske effektene antas å være lite mer enn kortsiktige problemer, men det har ennå ikke vært langtidsstudier som evaluerer bruken av VR eller AR.

De fleste eksperter er enige om at du foreløpig kan være forsiktig og fornuftig med potensielle risikoer, men at forsiktighet ikke bør hindre deg i å bruke teknologien slik du synes. Ta av hodesettet hvis du føler deg kvalm, og ta "skjermpauser" hver halvtime for å gi synet ditt tid til å omstille seg til den virkelige verden. Dette er alle standardregler du allerede bør følge med hensyn til skjermtid (VR-headset, dataskjermer eller mobile enheter).

Hva er fremtiden for virtuell og utvidet virkelighet?

Alle transformative teknologier har positivt og negativt potensial. På grunn av sin evne til å være oppslukende, vil VR sannsynligvis lide av mange av de samme problemene som andre teknologier opplever i dag, men i større grad. Noen av de potensielle problemene med denne nye teknologien inkluderer VR-avhengighet; brukere som sjekker ut av den virkelige verden og bruker altfor mye tid i den virtuelle. Potensialet til å gjøre brukere ufølsomme for deres handlinger i den virkelige verden på grunn av mangelen på konsekvenser av deres handlinger i den virtuelle verden er et problem som også har blitt sitert.

AR kan lide av noen av de samme problemene som VR kan slite med. Den kan også slite med noen få egne problemer. Hvem eier rettighetene til den digitale verden? Bør noen ha muligheten til å vise AR-innhold hvor som helst? Kan AR-opplevelsene våre bli for naturtro? Kan vi bli ute av stand til å skille den virkelige verden fra de virtuelle forbedringene?

Dette er interessante bekymringer eller tankeprosjekter, men de er massivt oppveid av det enorme potensialet til disse teknologiene.

VR har muligheten til å nå på tvers av grenser og grenser. Internett koblet mennesker som aldri før. VR tar den makten og legger til muligheten til å danne et virkelig empatisk globalt sosialt rom. Den har evnen til å fullstendig revolusjonere hvordan vi lærer og hvordan vi spiller, og kanskje viktigst hvordan vi forbinder oss med hverandre.

AR har evnen til å forbedre våre daglige handlinger i den virkelige verden. Den har potensial til å hjelpe folk til å ta smartere beslutninger via tilgjengelig informasjon. Det kan gjøre verden rundt oss interaktiv. Det kan gjøre det lettere å skape nye forbindelser med andre via delte erfaringer og endre måtene vi jobber på nå. Du nevner bransjen, og innen ti år kan AR ha forvandlet den bransjen slik vi kjenner den massivt.


Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13

TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

8 elektroniske verktøy for å tegne diagrammer og flytskjemaer

Trenger du å lage diagrammer eller flytskjemaer og ønsker ikke å installere ekstra programvare? Her er en liste over online diagramverktøy.

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Kan ikke Spotify spille den gjeldende sangen? Hvordan fikse

Å ha et hus fullt av trådløst tilkoblede enheter og strømmetjenester som Spotify er flott inntil ting ikke fungerer og du finner interessante løsninger.

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

Hva er en NVMe M.2 SSD og hvor rask er den?

NVMe M.2 SSD er det siste innen datamaskinharddiskteknologi. Hva er det og hvor raskt er det kontra eldre harddisker og Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos vs. AirPlay: Hvorfor jeg valgte AirPlay for Whole House Audio

Sonos er den beste streaming-lydløsningen som starter på $400 for to høyttalere. Men med riktig oppsett kan AirPlay være gratis. La oss se gjennom detaljene.

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync App erstatter bilder og Disk

Google Backup and Sync er en ny app som synkroniserer til Bilder og Disk. Les videre for å se hvordan det står opp mot OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Gjennomgang av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV er en kabelskjæringstjeneste som bruker SOPlayer-appen for flere plattformer og tilbyr TV, filmer og andre former for media for en betalt

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Opplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech ga nylig ut sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som er ment som en hjemmeunderholdningskamerat. Her er vår anmeldelse av enheten.

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

CloudHQ Oppdatert: Raskere synkronisering, Rediger Dropbox-filer fra Google Docs

Her er en titt på oppdateringen nylig utgitt til CloudHQ og hvordan den fungerer. Les videre for å finne mer.

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

Hva er OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T er en førsteklasses flaggskipkvalitet Android-telefon som selges med rabatt sammenlignet med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.