Snagit 2018 gjennomgang Hva er nytt siden versjon 13
TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!
Store teknologiske endringer som virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR) finner sjelden sted uten å forstyrre en rekke eksisterende bransjer. Noen av bransjene som vil bli berørt er åpenbare (som spill og underholdning). Men mange flere bransjer har kanskje ikke engang VR eller AR på radaren i dag, til skade for dem. VR og AR kan forårsake en massiv omveltning i bransjen slik de nå kjenner den.
Alle bransjer bør gjøre oversikt over hvordan VR eller AR kan ende opp med å påvirke dem . Det siste en bransje ønsker å være, er treg til å reagere på kommende endringer. Selv om du ikke ser din nåværende bransje på denne listen, betyr det ikke at den vil være fri for endringer. Når du vurderer fremtiden til VR og AR, kast et bredt nett og tenk på alle muligheter, uansett hvor usannsynlig det kan virke basert på dagens teknologi.
Å la tankene vandre og vurdere ideer som kan virke sprø i dag, er langt rimeligere enn å ikke vurdere en mulighet og få denne muligheten til live av et annet selskap mens du står flatfot, uforberedt på endringer.
Reiselivsbransjen er en av de sovende bransjene som kan oppleve størst omveltning på grunn av VR og AR. Og det kan være vanskelig å peke på akkurat hvilken vei bølgen vil bryte for reiselivsbransjen. VR- og AR-revolusjonen kan bli en stor velsignelse for industrien – eller dens største trussel.
På oppsiden åpner VR og AR en verden for potensielle kunder som aldri før. VR kan gi brukere glimt av steder over hele verden, og inspirere dem til å ønske å besøke de virkelige versjonene av stedene de bare har opplevd en liten smakebit av i VR.
AR-applikasjoner hjelper allerede med å eksponere brukere for informasjon når de er ute og reiser på ukjente steder. For eksempel har den sosiale vurderingsappen Yelp lenge hatt en innebygd funksjon kalt Monocle, som gir brukere overlegg med informasjon om nærliggende virksomheter i AR. Andre apper, for eksempel Englands historiske byer, fungerer som virtuelle turguider, og legger informasjon om ulike turistdestinasjoner og gjenstander over hverandre som brukere kan utforske mens de er på selve stedene.
Yelps Monocle-funksjon.
På baksiden, kan VR- eller AR-applikasjoner i det hele tatt fjerne folks ønske om å reise? Google Earth er for tiden en dårlig erstatning for opplevelsen av å faktisk være der, men hvem kan si at fremtidige generasjoner som inkorporerer VR eller AR ikke vil bli dramatisk bedre?
AR-applikasjoner som HoloTour lar alle brukere med Microsoft HoloLens besøke steder som Roma eller Machu Picchu via panoramavideo, holografisk natur og romlig lyd, alt uten å forlate sofaen. HoloTour inkluderer en virtuell reiseguide som serverer historisk informasjon sammen med bilder. Og på visse steder, for eksempel Colosseum i Roma, kan du reise tilbake i tid for å oppleve historiske hendelser på måter som ikke er tilgjengelige for deg selv om du skulle reise dit i den virkelige verden.
Opplevelser som disse vil bare tjene til å bli bedre ettersom VR og AR løser flere av deres eksisterende problemer med troskap og bevegelse. Til en brøkdel av prisen for en enkelt reise til disse stedene, kan hodesett etter hvert gjenskape trofastheten til å reise "nært nok" for mange brukere. Eller kanskje ikke. Reisebransjen bør evaluere disse kommende endringene nå for å holde seg i forkant.
I likhet med turistnæringen er museer avhengige av å gi besøkende en opplevelse som de ikke kan motta mens de sitter hjemme. Fremveksten av personlige datamaskiner og Internett har sett museer vokse og endre seg sammen med de ulike behovene til de besøkende.
Nå som hele kunnskapen om menneskeheten er et snev unna på enhver mobiltelefon, har museene lett etter vinkler for å gi en dypere opplevelse til sine kunder, og funnet nye og interessante måter å inkorporere digital teknologi sammen med fysiske opplevelser. Mange museer har laget utstillinger som gjør nettopp det, og kombinerer teknologi og fysisk interaksjon på nye og interessante måter som lånetakerne ellers ikke kunne oppleve på egen hånd.
VR og AR introduserer en ny vri på de gamle teknologiske utfordringene. Hvordan kan museer forbli relevante i en verden der VR eller AR gir brukerne følelsen av tilstedeværelse, en nisje for tiden fylt av museer?
Skin & Bones-utstillingen på Smithsonian National Museum of Natural History kan gi et glimt av potensiell fremtidig bruk når museer søker å omfavne VR og AR sammen med fysiske utstillinger. Bone Hall åpnet i 1881 og er Smithsonians eldste. Utstillingen inneholder fortsatt mange av de originale skjelettene som hallen åpnet med for mer enn 100 år siden, men nå kan gjestene bruke en AR-app til å overlegge dyreskinn og bevegelse på beina selv. Utstillingen får nytt liv når gjestene kan se en flaggermus danne seg fra et skjelett og fly ut av utstillingen, og se en klapperslange låse seg fast på en virtuell gnager.
Bildet nedenfor viser visningen av en besøkende både uten AR og med AR gjennom museets Skin & Bones-applikasjon, som kan brukes når du er på museet for å utvide utstillingene. Enda bedre, museet har tillatt et utvalgt antall av utstillingene å være synlige hjemme. Ikke bare gir AR gamle utstillinger nytt liv, men det fungerer som markedsføringsmateriell for museet utenfor museet, og lokker brukere med et interessant blikk på en aktuell utstilling og løftet om en dypere opplevelse på stedet.
Smithsonian's Skin & Bones-appen uten AR (øverst) og med AR (nederst).
Museer er hele tiden ute etter å ligge i forkant av hvordan de skal håndtere innkommende teknologiske endringer. Kombinasjonen av en fysisk utstillingsopplevelse forsterket med ekstrasensorisk digital informasjon peker på hvordan museer kan jobbe for å holde tritt med stadig avansert teknologi.
Romutforskning står for tiden ved et veiskille. På den ene siden har nasjonale organisasjoner som NASA sett en jevn nedgang i budsjettene sine som en prosentandel av det føderale budsjettet de siste to tiårene. På den annen side går en ny rase gründere inn for å fylle tomrommet etter NASA. Nye selskaper som Blue Origin, SpaceX, Orbital og Virgin Galactic ser etter å gjøre romgruvedrift, romturisme og til og med turer til Mars levedyktige i nær fremtid.
SpaceVR er ute etter å samkjøre seg med romturismebevegelsen. Plattformen, regnet som den første i sitt slag med å skape "live, virtuell romturisme", planlegger å skyte opp en satellitt som er i stand til å fange opp høyoppløselig, fullstendig oppslukende live video og sende den tilbake til en hvilken som helst nåværende VR-enhet, alt fra mobile VR-headset opp til Oculus Rift . Avhengig av interessenivå, kan en hel hytteindustri opprettes fra virtuell romturisme.
Det er mulig å forestille seg at et av romturismeselskapene, om mange år, lander på Mars mens millioner ser på her fra jorden. Ikke sammenkrøpet rundt et TV-apparat som vi var i 1969, men i stedet med våre VR/AR-headset på, en fullstendig nedsenket 360-graders live video-feed av hva de første astronautene ser når de lander på Mars.
Detaljhandelen gjennomgår allerede sitt eget dramatiske skifte. Kjøpesentre sliter med å fylle ut butikklokaler, og mange tradisjonelt murstein-og-mørtel-merker opplever at deres fysiske butikkfronter er for kostbare til å fortsette driften, og velger i stedet å bare vedlikeholde nettbaserte eiendommer.
Kjøpesentre kan møte en usannsynlig frelser i form av VR. Storskala frittgående VR-opplevelser som stedsbaserte opplevelser, eller «VRcades», rulles for tiden ut til kjøpesentre og andre fysiske steder overalt. Denne typen opplevelser kan ikke dupliseres i de fleste brukeres hjem, så kjøpesentre kan være det perfekte stedet for mange brukere å oppleve high-end VR for tiden.
HTC har annonsert planer om å åpne opp 5000 VRcades i nær fremtid, og selskaper som VOID og Hyperspace XR utforsker også stedsbaserte utvidede virkelighetsopplevelser. Denne typen stedsbasert underholdning vil sannsynligvis ikke opprettholde kjøpesentre på ubestemt tid, men den kan tilby et opphold for henrettelse for en kort stund.
Store forhandlere som IKEA, Amazon og Target har allerede begynt å bruke AR for å la kunder se hvordan møbler kan se ut når de plasseres i brukernes hjem. Finn produktet du vil ha, og plasser det praktisk talt i ditt eget rom!
AR har også kommet seg inn i moteverdenen. Stor forhandler Gap avduket en pilot-app kalt DressingRoom, som bruker AR for å hjelpe brukere med å "prøve" klær gjennom smarttelefonene sine, og plassere en 3D-avatar av en bruker i hennes fysiske rom for å se hvordan klærne kan se ut på henne.
AR-applikasjoner som disse får deg til å tenke: Kan AR til slutt bli murstein-og-mørtelbutikkers undergang? Hvis trofastheten til det visuelle i VR eller AR når et punkt der realismen er nær nok den virkelige verden, vil det i det hele tatt være en grunn for brukere til å gå til disse fysiske butikkfrontene?
Internett endret måten folk og bedrifter kjøper og selger produkter på. Selskaper som var i stand til å tilpasse seg denne nye virkeligheten hadde stor suksess; de som ikke var i stand til å tilpasse seg ble etterlatt. Kanskje vanskelig å forestille seg nå, VR og AR kan være drivkraften til et lignende teknologisk sprang i detaljhandelen, noe som gjør det viktig for de i detaljhandelen å vurdere sin posisjonering og hvordan de planlegger å tilpasse seg dette endrede detaljhandelslandskapet.
Forsvaret har lenge vært tilhenger av å evaluere banebrytende teknologi. De har alltid lett etter måter å inkorporere teknologi for å kutte kostnader eller forbedre måten avdelinger drives på. Denne åpenheten for ny teknologi og viljen til å eksperimentere bør tjene militæret godt fremover. Det kan gi en blåkopi for andre bransjer, og legge ut den riktige måten å håndtere nye teknologier på.
Selv om få virksomheter kanskje har tiden eller budsjettet som de fleste militærer har, kan enhver virksomhet etterligne det eksperimentelle tankesettet militæret har tatt i bruk angående nye teknologier. Rask eksperimentering og prototyping er viktig. Å velge en løsning, teste den, beholde det som fungerer og forkaste det som ikke gjør det, kan gjøres av enhver bedrift, stor som liten.
I dag har militæret allerede innlemmet VR i sine treningsprotokoller. Selskaper som Cubic Global Defense lager VR militære treningsopplevelser som Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), som plasserer traineer i simulerte "virkelige" opplevelser, og simulerer scenarier som ville være uoverkommelig dyre å replikere i det virkelige liv.
Men den største endringen VR og AR kan bringe for militæret er bare tangensielt relatert til selve militæret. VR blir ofte referert til som en "empatimaskin". Det tilbyr en intimitet til seerne som ingen andre medier kan matche. Som sådan, kan VR hjelpe nasjoner til å forstå hverandre bedre? Kan det bidra til å få slutt på konflikter mellom land? Noen gründere tror det.
Karim Ben Khelifa, en fotojournalist i krigstid, hadde lenge stilt spørsmål ved om bildene hans formidlet virkeligheten han opplevde på bakken. "Hva er vitsen med bilder av krig hvis de ikke endrer folks holdninger til væpnede konflikter, vold og lidelsen de produserer?" spurte Khelifa. «Hva er vitsen hvis de ikke ombestemmer seg? Hva er vitsen hvis de ikke bidrar til å skape fred?»
Med disse spørsmålene i tankene, satte Khelifa ut for å lage «The Enemy», en opplevelse som kombinerer både VR og AR, med sikte på å informere brukere om en rekke konflikter over hele verden. Brukere kan ta på seg et VR-headset og utforske et digitalt miljø der stridende på begge sider av en konflikt deler sine historier og erfaringer. De kan laste ned en AR-app og lytte til en kombattant som deler historien sin; så kan de snu 180 grader og finne den stridendes "fiende" som står der og venter på å fortelle sin side av historien.
Noen mennesker kan si at det er en drøm å stole på VR eller AR for å få slutt på konflikter. Men teknologi og formidling av informasjon har lenge vært et kraftig verktøy for å bryte ned barrierer. På nesten alle måter lever vi i en langt mer fredelig og inkluderende tid enn noen av våre forfedre, og teknologi har spilt ingen liten rolle i å oppnå det. Som Khelifas eksperiment hevder på prosjektets nettsted , "Fienden er alltid usynlig. Når han blir synlig, slutter han å være fienden.» VR og AR kan bidra til å bringe synlighet til motsatte sider.
VR- og AR-selskaper retter seg allerede mot utdanningsvirksomheten. Og med god grunn. Funksjonene VR og AR gjør det bra – presenterer en mengde informasjon på nye og engasjerende måter – passer perfekt med behovene til lærere som ønsker å informere en stadig mer teknologikyndig generasjon studenter.
Det som kan starte som en tradisjonell forelesning om en historisk begivenhet som forliset av Titanic kan umiddelbart forvandles når foreleseren gjør selve klasserommet til en virtuell setting av skipet som kolliderer med et isfjell. Eller kanskje foreleseren endrer utsikten til en ubåt, og utforsker dybdene av vraket i en realistisk virtuell setting.
I større skala kunne hele klasserom nå foregå virtuelt. Barn som ikke kunne gå på skolen av ulike årsaker (sykdom, avstand) kunne gå på de samme timene virtuelt. Klassestørrelse og skoleplassering kan spille mye mindre inn på hvilken skole et barn går på. Den virtuelle opplevelsen kan også tilby en langt dypere opplevelse enn den som for tiden tilbys av bøker eller datamaskiner alene.
Når vi går videre med teknologier som VR og AR, er det viktig at vi som samfunn vurderer måter å sikre at disse teknologiene er tilgjengelige for alle, uavhengig av evner eller sosioøkonomisk status. Muligheten for alle til å oppleve VR var en av grunnsetningene til Google Cardboard. Å finne måter for VR og AR å gjøre det til klasserom, biblioteker og andre offentlige omgivelser for å sikre at alle kan oppleve disse teknologiene, bør være noe å vurdere etter hvert som vi gjør fremgang.
Innenfor AR-området er det lett å forestille seg at AR tar plassen til mange online leksjoner som for tiden er sammenkoblet med lærebøker. Ta på deg AR-headsettet og se en historieleksjon fra andre verdenskrig bli levende på sidene i læreboken din. Utbredelsen av AR på mobile enheter betyr at i løpet av de neste årene kan denne typen opplevelse bli den vanligste måten elever opplever interaktivt lærebokinnhold på. Pek mobilenheten din til en sporingsmarkør i læreboken din, og en interaktiv opplevelse vises.
Hvis vi tar ting videre, er det mulig at bøker kan elimineres fullstendig og erstattes av et par AR-briller? Mange skoler krever allerede at elevene kjøper bærbare datamaskiner allerede på ungdomsskolen. Det er ikke langt å forestille seg at studenter i løpet av det neste tiåret eller så må kjøpe AR- eller VR/AR-hybridbriller. Disse brillene kan presentere informasjon på engasjerende måter som langt overgår tradisjonelt trykt materiale, med den ekstra fordelen av å fjerne behovet for å kjøpe lærebøker for hver klasse eller studieområde. Et enkelt par AR-briller kan være alt en student trenger, og hvert kurs kan gi leksjoner formatert for den enheten.
Underholdning er en bransje der tilknytningene til både VR og AR virker åpenbare. Bruken av VR i spill er for tiden overrepresentert sammenlignet med tilstedeværelsen i de fleste andre bransjer, og VR i film er bare et annet verktøy i filmskapernes verktøykasse for å presentere historiene de ønsker å fortelle.
En rekke VR-filmstudioer har dukket opp i kjølvannet av utgivelsen av Oculus DK1 i 2013, som Kite & Lightning og Limitless. Disse studioene flytter grensene for tradisjonell historiefortelling, ikke bare ved å undergrave 2D-filmskaping for 360-graders 3D-filmer, men også ved å begynne å utforske et nivå av interaktivitet innenfor disse opplevelsene, og ta opplevelsen et steg utover mer passivt konsumerte 2D-filmer.
På samme måte er AR-spill og underholdning allerede noe gjennomgående i hele AR-markedet. Den mest nedlastede AR-appen var spillet Pokémon Go. Mange andre AR-spill og underholdningsapper finnes, med store merker som Harry Potter-serien som ser på hvordan de kan bruke AR for å holde fansen engasjert i franchisen utenfor veggene til tradisjonelle medier.
Men bortsett fra disse mer "tradisjonelle" bruksområdene, hva slags seismiske endringer kan fremtidens underholdning gjennomgå med disse teknologiene? For det første kan live underholdning snart se en omveltning takket være VR. En rekke potensielle kunder for live-arrangementer har allerede byttet inn opplevelsen og bryet med å delta på et live-arrangement for komforten til sine egne sofaer og storskjerm-TVer. Hva skjer med disse live-arrangementene når VR tar sitt neste store teknologiske sprang fremover?
Vil det å delta på disse live-arrangementene bli en relikvie fra fortiden? I stedet for et stadion fullpakket med 50 000 fans, vil stadioner i stedet være fullpakket med 360-graders kameraer, som hver tilbyr en annen billett-"pakke" som seerne kan abonnere på? Noen mennesker teoretiserer at med nok kameraer og nok data, vil du kunne trekke ut nok informasjon fra scenen til å virtuelt se fra steder der det ikke finnes noen kameraer og se fra bokstavelig talt alle vinkler du vil.
AR har også applikasjon for live sportsbegivenheter. Microsoft satte sammen en imponerende visjon om fremtidens fotballfanopplevelse ved å bruke HoloLens i forbindelse med NFL. Ved siden av spillet på TV, får brukere med HoloLens en ekstra skjermopplevelse ved å bruke AR. Spillet er utvidet utover en fans TV-apparat, med Marshawn Lynchs siste rushstatistikk projisert på veggen eller en oversikt av Russell Wilsons siste mirakuløse unnvikelse av en sekk projisert på salongbordet.
Dette bildet viser et skjermbilde av hvordan Microsoft ser for seg at fremtiden for å oppleve fotballspill kan være med Microsoft HoloLens. Standardbrukeropplevelsen ved å bare se på TV er nå utvidet til brukerens fysiske miljø digitalt med ekstra data og visuelle hologrammer, alt konfigurerbart av brukeren.
En skjermdump av Microsofts syn på fremtiden for fotball og AR.
Kanskje er det enda bredere implikasjoner her. Kan selve TV-en forsvinne? Etter hvert som AR-briller blir vanlig eller, enda lenger ute, AR-kontaktlinser eller til og med hjerne-datamaskin-grensesnitt begynner å komme, kan behovet for en frittstående enhet for å vise video forsvinne.
Vil du ha en 100-tommers TV for å vise video på veggen? Ta på deg AR-brillene, spre hendene ut for å gjøre det slik. Vil du at bildet i stedet skal vises i et lite avsidesliggende hjørne? Ikke et problem - bare "grip" bildet og skaler det ned eller skyv det over. Begrensningene til en standard 2D-skjerm for visning av video kan oppheves raskere enn du tror.
Det er fullt mulig at den nåværende generasjonen barn kan være den siste som faktisk opplever 2D-TV slik vi kjenner den. TV-en kan overleve for å se sin 100-årsdag i 2027, men ikke bli overrasket om den ikke klarer å komme langt forbi det, dens bortgang skyndte seg med AR.
Et hjerne-datamaskin-grensesnitt (BCI) er etableringen av en kommunikasjonsvei mellom hjernen og en datamaskin. En BCI kan ha muligheten til å forsterke dine kognitive funksjoner direkte via hjernen din og fjerne behovet for ekstra maskinvare som briller for å forsterke virkeligheten din. Det har potensial til å endre alt vi vet om hva det vil si å være menneske. Vi er sannsynligvis flere tiår unna selv å vurdere BCI-er som en ekstern mulighet.
Eiendoms kjernemantra har alltid vært "Beliggenhet, beliggenhet, beliggenhet." En nedslitt ett-roms sameie på et ønskelig sted som New York eller San Francisco kan løpe deg hundretusenvis om ikke millioner av dollar. I mellomtiden kan et vakkert herskapshus med syv soverom i landlige Nord-Dakota koste bare en brøkdel av den prisen. Men hvis VR blir overbevisende nok, er det mulig at det kan gjøre alt vi vet om eiendom foreldet?
Det virker langsøkt å tro at noen vil forlate en eiendom ved stranden når som helst snart. Og sikkert noen steder vil aldri kunne tilby de samme fasilitetene eller aktivitetene som andre. Men Internett har allerede startet denne trenden. Ved ansettelse begrenser ikke bedrifter i store byer seg lenger ved å ansette ansatte innenfor pendleravstand fra kontoret sitt. Distribuerte team og telependling er vanlig, og de vil bare bli mer. Selskaper som Pluto utforsker måter å forbedre møter og kommunikasjon mellom distribuerte brukere i VR. Selv om de fortsatt er veldig tidlig teknologi, tilbyr disse VR-kommunikasjonsverktøyene en følelse av tilstedeværelse utover det til og med nåværende videokonferansenivåer.
Hvis VR kan levere en realistisk nok opplevelse til en bruker uten å måtte forlate hjemmet sitt, kan noen brukere velge å forlate de dyre, "ønskede" stedene i dag til fordel for større, billigere overnattingssteder andre steder, hvor de kan virtualisere sine virkeligheten slik de finner passende?
Vil størrelsen på en plass ikke lenger ha like stor betydning? Hvis noen kan ta på seg et VR-headset og haptiske hansker eller et eksoskjelett for å virtualisere bevegelse og føle seg som om hun har plass til et herskapshus, vil den opplevelsen være sterk nok til at hun kan ignorere omgivelsene i den virkelige verden, uansett hvor små de er. er?
Disse ideene kan øke troverdigheten i dag. Men disse spørsmålene har lenge vært utforsket i medier som Ernest Clines Ready Player One. I en verden som blir mer og mer virtuell, bør en industri som er veldig basert på fysisk plassering ta en grundig titt på seg selv og stille spørsmål ved hvor den kan falle i denne nye virtuelle verdensordenen.
Annonsører og markedsførere er ofte raske til å hoppe med på hva som kan bli den neste store tingen. Uansett hvilken ny teknologi som tas i bruk på masseforbrukernivå, ønsker markedsførere å ha en plan på plass for å bruke denne nye plattformen til å annonsere og selge til forbrukere.
Det er ingen overraskelse at Google, med sin avhengighet av annonseinntekter, allerede har begynt eksperimenter på hvordan et integrert VR-annonseformat kan se ut. I likhet med bannerannonser på nettsteder, viser den nåværende Google-iterasjonen annonser som små 3D-objekter i en scene. Hvis en bruker engasjerer seg i annonsen enten via direkte interaksjon eller blikk, åpnes en videospiller i 3D-rom som kan stenges ute.
På samme måte har teknologiselskapet Unity begynt sine egne utforskninger av annonsering i VR, og foreslår å lage «Virtual Rooms». Et virtuelt rom vil være et nytt VR-sted en bruker kan få tilgang til via en portal fra hovedopplevelsen, forlate den nåværende VR-applikasjonen og gå inn i en merkevares virtuelle romopplevelse.
Du kan se for deg lignende typer annonser som spilles ut i virtuelle miljøer. Virtuell annonseplass kan selges til annonsører for å gjøre med det de vil, og håndtere som de vil, med statiske annonser, bevegelsesannonser eller til og med annonser som tillater brukerinteraksjon. VR-annonsering kan være rettet mot fans som ser på en konsert eller sportsbegivenhet gjennom VR. Denne reklamen kan muliggjøre mye dypere interaksjon for seeren enn annonser rettet mot de som deltar på arrangementet eller ser arrangementet på TV.
Kanskje mer interessant (og potensielt ufarlig) er tanken på AR-annonsering. Når AR-briller eller -kontakter når kritisk masse, vil AR-reklameindustrien eksplodere. Tenk på mulighetene: Når bokstavelig talt alle overflater i den fysiske verden kan bli et potensielt område for å vise annonser, vil selskaper kjempe med nebb og klør for å vise merkevarene sine foran brukerne.
Bildet nedenfor viser et stillbilde fra Keiichi Matsudas dystopiske kortfilm, Hyper-Reality, der hver overflate av en brukers virkelighet blir digitalt bombardert med ekstrasensoriske data. Vist gjennom hovedpersonens synspunkt via en AR-enhet, ser hver overflate av den virkelige verden ut til å være dekket med digitale annonser. Overalt hvor hovedpersonen reiser er et utmattende menasjeri av blinkende videoer, infografikk og statiske annonser. Selv interiøret i matbutikken gir ingen pusterom – annonser for kokosnøtter og vekttapstilskudd dukker opp, og hele interiøret i butikken lyser opp med virtuelle reklametavler som Times Square. I filmen, når den intenst fargerike AR-opplevelsen ikke fungerer i noen øyeblikk, ser du den virkelige verden som den er, trist, grå og dekket med AR-sporingsmarkører.
Et stillbilde fra Keiichi Matsudas korte Hyper-Reality.
Dette dystopiske synet på fremtiden er forsterket for å gruble seeren, men i nær fremtid kan du stole på at annonsører ønsker å vise merkevarene sine foran potensielle kunder som bruker denne nye teknologien på alle mulige måter. Hvis vi ikke er forsiktige og ikke krever at annonsører og markedsførere bruker denne nyvunne kraften på en ansvarlig måte, er det kanskje ikke langt unna et fremtidsbilde som ligner på dette.
Hver storskala teknologisk revolusjon eller teknologibølge har utilsiktet skapt helt nye bransjer. Noen eksempler:
Å forutsi bransjene som VR og AR vil skape er nesten umulig. Henry Ford blir ofte sitert for å si: "Hvis jeg hadde spurt kundene hva de ville ha, ville de ha sagt raskere hester." Dette sitatet illustrerer hvor vanskelig det kan være for oss å forestille oss det ukjente. vi kan være begrenset av vår kunnskap, og vi vil nesten alltid legge våre spådommer innenfor de kjente grensene, noe som kan gjøre det vanskelig å forestille seg de virkelig store sprangene fremover som endrer måten vi forstår verden på.
Med fremveksten av VR og AR, vil nye bransjer bli født ved siden av dem - bransjer vi kanskje ikke engang forstår for øyeblikket. Kanskje år fra nå, vil det ikke være utenom det vanlige å se "VR-miljøreparatør" eller "AR-hjernetekniker" som stillingsbetegnelser. Mulighetene er endeløse!
TechSmith Snagit er vår favorittprogramvare for skjermbilder og bilderedigering. Sjekk ut de nye funksjonene i Snagit 2018!
Trenger du å lage diagrammer eller flytskjemaer og ønsker ikke å installere ekstra programvare? Her er en liste over online diagramverktøy.
Å ha et hus fullt av trådløst tilkoblede enheter og strømmetjenester som Spotify er flott inntil ting ikke fungerer og du finner interessante løsninger.
NVMe M.2 SSD er det siste innen datamaskinharddiskteknologi. Hva er det og hvor raskt er det kontra eldre harddisker og Solid State Drives (SSD)?
Sonos er den beste streaming-lydløsningen som starter på $400 for to høyttalere. Men med riktig oppsett kan AirPlay være gratis. La oss se gjennom detaljene.
Google Backup and Sync er en ny app som synkroniserer til Bilder og Disk. Les videre for å se hvordan det står opp mot OneDrive, Dropbox, Backblaze og Crashplan.
MyIPTV er en kabelskjæringstjeneste som bruker SOPlayer-appen for flere plattformer og tilbyr TV, filmer og andre former for media for en betalt
Logitech ga nylig ut sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som er ment som en hjemmeunderholdningskamerat. Her er vår anmeldelse av enheten.
Her er en titt på oppdateringen nylig utgitt til CloudHQ og hvordan den fungerer. Les videre for å finne mer.
OnePlus 6T er en førsteklasses flaggskipkvalitet Android-telefon som selges med rabatt sammenlignet med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.