Virtuālās un paplašinātās realitātes idejai vēsturē ir daudz ievērojamāka vieta, nekā jūs varētu domāt. 1935. gadā amerikāņu zinātniskās fantastikas rakstnieka Stenlija G. Vainbauma īss stāsts ar nosaukumu “ Pigmaliona brilles ” stāstīja par profesoru, kurš izgudroja aizsargbrilles, kas ļāva lietotājam aktivizēt “filmu, kas sniedz vienu skatu un skaņu… garšu. , smarža un tauste… Jūs atrodaties stāstā, jūs runājat ar ēnām (personām), un tās atbild, un tā vietā, lai atrastos ekrānā, stāsts ir par jums, un jūs tajā atrodaties.
Vainbauma raksti ir bijuši pirms datoriem un gandrīz pirms televīzijas izgudrošanas. Ja Vainbaums ceļotu uz mūsdienām un redzētu, cik ļoti viņa redzējums par virtuālo realitāti līdzinās mūsdienu topošās tehnoloģijas redzējumam, viņš, iespējams, būtu šokēts.
Gan virtuālajai realitātei, gan paplašinātajai realitātei ir neticami bagāta un daudzveidīga vēsture, kas ir pārāk dziļa, lai to pilnībā aptvertu. Tomēr vispārīgs pārskats par dažiem šo tehnoloģiju dažādajiem iemiesojumiem var sniegt zināmu ieskatu par to, kur šīs tehnoloģijas varētu virzīties nākotnē.
Virtuālās realitātes tēvs
1955. gadā kinematogrāfs Mortons Heiligs , kurš tika uzskatīts par virtuālās realitātes tēvu, iztēlojās multisensoru teātri ar nosaukumu "Nākotnes kino". Heiligs izveidoja Sensorama — arkādes stila mehānisko skapi, kas būvēts, lai stimulētu maņas, un tam viņš pēc tam izstrādāja vairākas īsfilmas. Tajā bija iekļautas daudzas mūsdienu virtuālās realitātes austiņās izplatītās funkcijas, piemēram, stereoskopisks 3D displejs, stereo skaļruņi un vibrācijas lietotāja krēslā.
Pieklājīgi no Minecraftpsycho saskaņā ar Creative Commons licenci
The Sensorama.
Neilgi pēc Sensorama izgudrošanas Heiligs arī patentēja Telesphere Mask , pirmo uz galvas piestiprināto displeju (HMD), kas nodrošināja stereoskopiskus 3D attēlus un stereo skaņu. Šis (salīdzinoši) mazais HMD vairāk līdzinās mūsdienu patērētāju virtuālās realitātes austiņām nekā Sensorama lielgabarīta sēdekļa formas faktors. Patenta attēlam ir pārsteidzoša līdzība ar daudzām mūsdienās pieejamajām austiņām.
Papildinātā realitāte iegūst nosaukumu
1990. gadā Boeing Computer Services Research darbiniekam Tomam Caudelam tika lūgts izveidot Boeing pašreizējās lielo saplākšņa plākšņu sistēmas nomaiņu ar vadu instrukcijām katrai uzbūvējamai lidmašīnai. Caudell un viņa līdzstrādnieks Deivids Mizells piedāvāja celtniekiem uz galvas piestiprinātu displeju, kas novietoja kabeļus caur brillēm un projicēja tos uz daudzfunkcionāliem, atkārtoti lietojamiem dēļiem. Tā vietā, lai katrai lidmašīnai būtu jāizmanto dažādi dēļi, pielāgotās vadu instrukcijas varētu nēsāt paši darbinieki. Caudell un Mizell šai tehnoloģijai ieviesa terminu paplašinātā realitāte .
Rūpnieciskā spēka paplašinātā realitāte
Tom Caudell un David Mizell ne tikai radīja terminu paplašinātā realitāte, bet arī uzsāka paplašinātās realitātes izmantošanu industriālā vidē.
Rūpnieciskā ražošana tuvākajā nākotnē ir viena no nozīmīgākajām paplašinātās realitātes paplašināšanās jomām. Lai gan uzņēmumiem, kas izstrādā patērētājiem paredzētās paplašinātās realitātes lietojumprogrammas, ir jārisina vairāki sarežģījumi (tostarp nezināma lietotāju bāze un nezināmas darbības vides), šos mainīgos lielumus var pārvaldīt vai pat noņemt stingri kontrolētā rūpnieciskās ražošanas darbvietas vidē.
Ražotāji var izstrādāt mērķtiecīgu aparatūru un lietojumprogrammas, kas var palīdzēt viņu darbaspēkam ātrāk apmācīt, strādāt ātrāk, vieglāk piekļūt datiem un palīdzēt izvairīties no kļūdām. Visas šīs priekšrocības var novest pie ievērojamiem uzņēmuma darbības rezultātu uzlabojumiem, padarot AR izmantošanu rūpnieciskos apstākļos līdzvērtīgu debesīm.
Agrīnas virtuālās realitātes neveiksmes
1993. gadā Sega, videospēļu uzņēmums, kas ļoti tiecas izlaist savu ļoti populāro Sega Genesis, Consumer Electronics Show (CES) paziņoja par Sega virtuālās realitātes austiņām Sega Genesis. Sega sākotnēji plānoja piegādāt ierīci par 200 USD 1993. gada rudenī, kas tajā laikā bija vidēji pieņemama cena. Tomēr sistēmu skāra attīstības grūtības, un tā nekad netika izlaista sabiedrībai. Toreizējais Sega izpilddirektors Toms Kalinske sacīja, ka Sega VR tika atlikts, jo testētājiem parādījās sāpīgas galvassāpes un kustību slimība, kas ir neveiksmīgs pirmais iebrukums patērētāju spēļu virtuālajā realitātē.
Tajā pašā laikā cits spēļu nozares veterāns nolēma publicēt savu viedokli par virtuālās realitātes spēlēm. Nintendo Virtual Boy tika izlaists kā pirmais portatīvais spēj attēlot stereoskopisks 3D grafika. Ar Virtual Boy Nintendo bija cerējis iegūt unikālu tehnoloģiju un nostiprināt Nintendo kā novatora reputāciju, veicinot lielāku radošumu spēļu izstrādē ārpus tradicionālās 2D ekrāna telpas.
Tomēr attīstības problēmas skāra arī Virtuālo zēnu. Tika teikts, ka sākotnējie krāsu LCD testi ir izraisījuši lecīgus attēlus, kā rezultātā Nintendo saglabāja sarkanās gaismas diodes, ar kurām beidzot tika izlaists Virtual Boy. Turklāt Virtual Boy sākās kā uz galvas piestiprināta sistēma, ieskaitot izsekošanu. Tomēr, ņemot vērā bažas par kustību slimību un risku, ka bērniem var rasties slinks acs, Nintendo mainīja uz galvas piestiprināto sistēmu uz galda formātu. Kritiķi pārsteidza sistēmu. Tas nekad nespēja sasniegt pārdošanas mērķus un gada laikā pazuda no tirgus.
Šīs agrīnās neveiksmes kopā ar citiem neveiksmīgiem mēģinājumiem izveidot masveida patērētāju virtuālās realitātes ierīces uz dažām desmitgadēm virzīja virtuālās realitātes sasniegumus atpakaļ pētniecības laboratorijās un akadēmiskajās aprindās.
Virtuālā realitāte izlaužas cauri
2010. gadā tehnoloģiju uzņēmējs Palmers Luckey bija neapmierināts ar tirgū esošajiem virtuālās realitātes displejiem, kas piestiprināti pie galvas. Gandrīz visas bija dārgas, ārkārtīgi smagas, tām bija neliels redzes lauks (kopējais skatīšanās laukums, ko lietotājs var redzēt) un liels latentums (kavējumi starp lietotāja mijiedarbību un displeja atsvaidzināšanu, lai atspoguļotu šīs mijiedarbības), kā rezultātā galalietotājs bija ļoti vājš. pieredze.
Novirzot šīs neapmierinātības, Luckey izveidoja virkni HMD prototipu, koncentrējoties uz zemu izmaksu, zema latentuma, liela redzes lauka un ērti svērtu austiņu izveidi. Viņa sestās paaudzes vienība tika nosaukta par Oculus Rift , un viņš to piedāvāja projekta finansēšanas vietnē Kickstarter kā Rift Development Kit 1 (DK1) .
Ar Sebastiana Stabingera atļauju saskaņā ar Creative Commons licenci
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
Kickstarter kampaņa guva milzīgus panākumus, piesaistot 2,4 miljonus ASV dolāru, kas ir gandrīz 980 procenti no sākotnējā mērķa. Vēl svarīgāk ir tas, ka Kickstarter kampaņa palīdzēja palielināt interesi par virtuālo realitāti patērētāju tirgū līdz visu laiku augstākajam līmenim.
Papildinātā realitāte sasniedz galveno virzienu
Papildinātā realitāte tika apstrādāta ar pārsteidzošu popularitātes pieaugumu no diezgan negaidīta avota: mobilā tālruņa. Līdzīgi kā virtuālā realitāte, paplašinātā realitāte kopš tās izveides dažas desmitgades ir bijusi relatīvā neskaidrībā. Interese bija nedaudz pieaugusi līdz ar virtuālās realitātes pieaugumu pēdējos gados, un tādi uzņēmumi kā Microsoft, Meta un Magic Leap bija daudzsološi, taču nekas nebija pieejams masveida patēriņam, un nebija skaidrs, kad tas notiks.
2017. gadā paplašinātā realitāte piedzīvoja vislielāko sabiedrības informētības pieaugumu kopš tās pirmsākumiem, jo gan Apple, gan Google izlaida savus paplašinātās realitātes modeļus savām dažādajām rokas mobilajām ierīcēm, kurās darbojas iOS vai Android. Lai gan neviena no tām nav publiskojusi precīzus skaitļus, aplēses liecina, ka lietotāju skaits ar ierīcēm, kas spēj nodrošināt ARKit vai ARCore, līdz 2017. gada beigām ir sasniedzis vairāk nekā ceturtdaļmiljardu.
Papildinātajai realitātei, kas ilgi strādāja relatīvā neskaidrībā, pēkšņi radās milzīgs patērētāju tirgus, kam radīt saturu, un izstrādātāji sāka sacensties, lai radītu saturu šim tirgum. Daži piemēri ietver papildinātās realitātes spēļu lietojumprogrammas, utilītas, kas izvieto 3D objektus reālā telpā interjera plānošanai, karšu utilītas, kas pārklāj reālo pasauli ar detalizētiem norādījumiem vai interešu punktiem, un lietotnes, kas var tulkot svešvalodu zīmes. vienkārši pavēršot pret viņiem mobilās ierīces kameru.