Veidojot virtuālo realitāti (VR), ir svarīgi ievērot paraugpraksi, lai optimizētu lietotāja pieredzi. Termins dizaina principi attiecas uz ideju vai uzskatu kopumu, kas tiek uzskatīts par patiesu visos šāda veida projektos. VR gadījumā šie principi atšķiras no tradicionālā dizaina.
Daži divdimensiju dizaina projektēšanas principu piemēri ietver projektēšanu uz režģa vai vizuālas informācijas hierarhijas izveidi, lai vispirms novirzītu lietotājus uz vissvarīgāko informāciju. Šie principi jeb saskaņotie standarti tiek radīti daudzu gadu garumā pēc daudziem eksperimentiem un izmēģinājumiem un kļūdām. Un, lai gan šos principus var pārkāpt, tos vajadzētu pārkāpt tikai pamatota iemesla dēļ.
Tā kā VR ir tik jauna joma, tie, kas izstrādā VR saturu, joprojām atklāj tā dizaina principus. Bieži vien, lai noskaidrotu, kāda dizaina principiem strādā labi, jums ir, lai uzzinātu, ko tas nevar strādāt labi. Paraugprakse un standarti parādīsies laika gaitā, jo pieaugs VR kopiena un tiks ražots vairāk masveida VR lietojumprogrammu . Tikmēr ir vairāki vispārēji saskaņoti VR standarti neatkarīgi no platformas, kurai jūs varētu izstrādāt.
Paraugprakse VR pieredzes sākšanai
Sākotnēji ievadot pieredzi, lietotājiem bieži ir vajadzīgs brīdis, lai pielāgotos jaunajai virtuālajai videi. Vienkārša sākuma aina, kurā lietotāji var pielāgoties videi un vadīklām, var būt labs veids, kā palīdzēt viņiem aklimatizēties ar jūsu pieredzi. Ļaujiet lietotājam aklimatizēties pie jūsu lietojumprogrammas un pāriet uz jūsu galveno lietojumprogrammas pieredzi tikai tad, kad tas ir gatavs.
Šis attēls parāda, kā spēle Job Simulator rīkojas ar startēšanu. Darba simulatora ievades ekrāns izveido tīru vidi un lūdz lietotājam izpildīt vienkāršu uzdevumu, kas ir līdzīgs spēlē izmantotajām vadīklām, lai sāktu spēli. Tādējādi lietotājam ir laiks pielāgoties spēles videi un pierast pie vadīklām, kuras viņa izmantos spēlē.
Spēles Job Simulator ievadekrāns.
Lietotāja uzmanības koncentrēšana VR
VR ir daudz mazāk lineāra nekā pieredze tradicionālajā 2D ekrānā. Virtuālās realitātes režīmā lietotājam ir jāļauj skatīties apkārt un izpētīt vidi. Šī izpētes brīvība var apgrūtināt to, ja jums ir nepieciešams piesaistīt lietotāja uzmanību noteiktām lietojumprogrammas daļām.
Režisors 2D filmā var ierāmēt lietotāja redzējumu tieši tur, kur viņš to vēlas. Tomēr kā režisors 3D telpā jums nav ne jausmas, vai lietotājs varētu vēlēties saskarties ar jūsu galveno saturu vai koncentrēties uz kādu citu ainas daļu. Jūs nevarat piespiest lietotāju skatīties noteiktā virzienā — lietotāja skatījuma piespiešana VR ir viens no ātrākajiem veidiem, kā izraisīt simulatora slimību.
Tomēr ir vairāki veidi, kā koncentrēt lietotāja uzmanību, kur to vēlaties. Smalkas 3D audio norādes var novirzīt lietotāju uz vietu, kur notiek darbība. Var izmantot arī gaismas signālus. Piemēram, varat pievērst lietotāja uzmanību, padarot gaišākas daļas, uz kurām vēlaties skatīt, un padarot tumšākas daļas, kuras vēlaties samazināt. Vēl viens veids ir pārorientēt pašu saturu lietotnē, lai tas atbilstu lietotāja virzienam.
Iespējams, vienkāršākais risinājums ir dažas lietojumprogrammas, kas vienkārši ievieto ziņojumapmaiņu savā 3D vidē, liekot lietotājam apgriezties un pagriezties, kur vien viņi vēlas, lai lietotāja uzmanība tiktu koncentrēta. Šo paņēmienu izmanto arī telpas mēroga spēlēs, kurās lietotājam var būt pieejams tikai ierobežots skaits sensoru, lai izsekotu viņa kustību reālajā pasaulē. Telpas mēroga VR var būt viegli apgriezties, un ziņojuma ievietošana var palīdzēt lietotājam pārorientēties attiecībā pret reālās pasaules sensoriem. Zemāk esošajā attēlā parādīta šī metode, ko izmanto spēlē Robo Recall. Ziņapmaiņa ir neasa, taču tā parāda, kur lietotājam jākoncentrējas.
Robo Recall, kas liek lietotājam pārorientēties.
Neatkarīgi no tā, kādu veidu izvēlaties pievērst lietotāja uzmanību, saprotiet, ka VR lietotājiem ir jābūt izvēles brīvībai. Šī izvēles brīvība var būt pretrunā ar to, ko jūs varētu vēlēties, lai viņi dara. Labi izstrādātas VR pieredzes būtiska sastāvdaļa ir atrast veidus, kā atļaut šo izvēles brīvību, vienlaikus koncentrējot lietotāju uz vēlamo vietu.
Izpratne par komforta zonu VR
Izmantojot tradicionālo 2D dizainu, lietotāja interfeiss (UI) ir ierobežots līdz noteiktiem kanvas izmēriem. Neatkarīgi no tā, vai tas ir pārlūkprogrammas vai monitora izmērs, kaut kas vienmēr ir ierobežojis jūsu lietotāja interfeisa izmērus. VR noņem šos ierobežojumus. Pēkšņi 360 grādu audekls ir jūsu rīcībā, lai ar to veidotu dizainu! UI var būt jebkur un visur!
Pirms sākat mest saskarnes elementus 360 grādos apkārt saviem lietotājiem, ir jāņem vērā vairākas paraugprakses, lai padarītu jūsu pieredzi ērtāku. Ja lietotājam ir pārāk daudz jāgriež galva, jāpiepūlas, lai lasītu interfeisa tekstu vai jāvicina rokas, mēģinot izmantot jūsu lietotāja interfeisu, tas, visticamāk, novedīs pie sliktas VR pieredzes un izmaksās jums lietotājiem.
Alex Chu no Samsung Research savā prezentācijā “VR dizains: pāreja no 2D uz 3D dizaina paradigmu” sniedz vairākus mērījumus minimālā, optimālā un maksimālā attāluma objektiem, kuriem jāparādās prom no lietotāja. Prezentācijā Chu apspriež optimālos attālumus 3D objektu prezentācijai.
Kad priekšmeti tuvojas jūsu sejai, jūsu acis sāks saspringt, lai koncentrētos uz tiem. Aptuveni 0,5 metru attālumā no lietotāja un tuvāk parasti ir attālums, kurā sākas šī deformācija; Oculus iesaka ievērot vismaz 0,75 metru attālumu, lai novērstu šīs deformācijas rašanos. Starp šo minimālo attālumu un aptuveni 10 metriem rodas visspēcīgākā stereoskopiskā dziļuma uztvere. Šis efekts sāk izbalināt no 10 līdz 20 metriem, un pēc 20 metriem efekts būtībā pazūd.
Šie ierobežojumi sniedz jums apgabalu no 0,75 līdz 10 metriem, kurā lietotājam ir jāparāda jūsu galvenais saturs. Saturs, kas atrodas tuvāk, lietotājiem noslogos acis, un, atrodoties tālāk, tiks zaudēts 3D efekts, ko mēģināt sasniegt.
Uzlabojoties VR austiņu izšķirtspējai, stereoskopiskais efekts var saglabāties, jo attālāk no lietotāja, aptuveni 20 metriem, kuros efekts šodien pazūd. Tomēr pagaidām 20 metru atzīme joprojām ir labs satura noformējuma noteikums.
Google VR dizaineris Maiks Algers savā prezentācijā “VR Interface Design Pre-Visualization Methods” arī apspriež kustību diapazonu, kurā lietotāji var ērti pagriezt galvu horizontāli un vertikāli. Gan Chu, gan Alger min, ka diapazons, kurā lietotāji var ērti pagriezt galvu horizontāli, ir 30 grādi, un maksimālais pagriešana ir 55 grādi. Apvienojumā ar augstākās klases, piesieto austiņu skata lauku (FOV) (vidēji aptuveni 100 grādi), tas nodrošina lietotājam aptuveni 80 grādu diapazonu uz katru pusi, lai ērti skatītos galveno saturu, un aptuveni 105 grādi. katrā pusē perifērijas saturam. Rādot saturu lietotājiem, koncentrējieties uz to, lai galvenais saturs būtu lietotāja horizontālajā skatīšanās komforta zonā.
Uzlabojoties austiņu FOV, vērtības mainīsies, lai nodrošinātu labāku redzamību uz sāniem. Tomēr ir vērts atzīmēt, ka lielākā daļa austiņu (ar dažiem izņēmumiem, piemēram, Pimax ), šķiet, nav norūpējušās par ievērojami uzlabotu FOV gaidāmajā otrajā ierīču paaudzē. Neatkarīgi no tā, turpmāk varēsiet izmantot tos pašus aprēķinus, lai pats noteiktu ērtu skatīšanās laukumu.
Tāpat lietotājiem ir ērts kustību diapazons, lai pagrieztu galvu vertikāli. Komforta zona šeit ir ap 20 grādiem ērti uz augšu, ar maksimālo 60 grādiem uz augšu un uz leju, ap 12 grādiem ērti un 40 grādiem.
Lielākā daļa VR austiņu nepublicē vertikālo FOV, tikai horizontālo. Mēs izmantojam 100 grādi kā vidējo vertikālo FOV, ko attēlo aplis A. Ērto skatīšanās zonu attēlo aplis B ar rotāciju, kas apvienota ar austiņu FOV. Lietotājs var ērti pagriezt galvu uz augšu par 20 grādiem un uz leju par 12 grādiem. Aplis C apzīmē galējības ar maksimālo vertikālo rotāciju uz augšu par 60 grādiem un maksimālo pagriešanos uz leju par 40 grādiem.
Lai gan horizontālas galvas kustības ir neliels traucēklis, vertikālā galvas pagriešana lietotājam var būt ārkārtīgi apgrūtinoša, turot tos ilgu laiku. Arī austiņu vertikālais FOV parasti netiek publicēts, tāpēc šeit tas ir aptuveni. Dažās austiņās tas var būt pat mazāks. Lai nodrošinātu ērtāko lietošanas pieredzi, mēģiniet maksimāli samazināt lietotāja galvas vertikālo rotāciju.
Izmantojot iepriekš sniegto informāciju, varat izveidot vadlīniju kopu VR satura izvietošanai attiecībā pret lietotāju. Protams, varat ievietot saturu, kur vien vēlaties, taču svarīgajam saturam ir jāpaliek zonās, kur saplūst horizontālās, vertikālās un skatīšanās attāluma komforta zonas. Ir mazāka iespēja redzēt saturu ārpus šīm zonām. Ja veidojat saturu, kas ir paredzēts slēpšanai vai ir atklājams tikai dziļi izpētot, vietas ārpus komforta zonas var būt piemērotas vietas šī satura izvietošanai. Tomēr neglabājiet savu saturu tur, kad tas ir atklāts. Ja lietotājam ir jāpiepūlas, lai iegūtu jūsu saturu, viņš jūsu lietotnē nepaliks ilgi.