Virtuālās realitātes dizaina principi: palaišana, lietotāja uzmanība un komforta zonas

Veidojot virtuālo realitāti (VR), ir svarīgi ievērot paraugpraksi, lai optimizētu lietotāja pieredzi. Termins dizaina principi attiecas uz ideju vai uzskatu kopumu, kas tiek uzskatīts par patiesu visos šāda veida projektos. VR gadījumā šie principi atšķiras no tradicionālā dizaina.

Daži divdimensiju dizaina projektēšanas principu piemēri ietver projektēšanu uz režģa vai vizuālas informācijas hierarhijas izveidi, lai vispirms novirzītu lietotājus uz vissvarīgāko informāciju. Šie principi jeb saskaņotie standarti tiek radīti daudzu gadu garumā pēc daudziem eksperimentiem un izmēģinājumiem un kļūdām. Un, lai gan šos principus var pārkāpt, tos vajadzētu pārkāpt tikai pamatota iemesla dēļ.

Tā kā VR ir tik jauna joma, tie, kas izstrādā VR saturu, joprojām atklāj tā dizaina principus. Bieži vien, lai noskaidrotu, kāda dizaina principiem strādā labi, jums ir, lai uzzinātu, ko tas nevar strādāt labi. Paraugprakse un standarti parādīsies laika gaitā, jo pieaugs VR kopiena un tiks ražots vairāk masveida VR lietojumprogrammu . Tikmēr ir vairāki vispārēji saskaņoti VR standarti neatkarīgi no platformas, kurai jūs varētu izstrādāt.

Paraugprakse VR pieredzes sākšanai

Sākotnēji ievadot pieredzi, lietotājiem bieži ir vajadzīgs brīdis, lai pielāgotos jaunajai virtuālajai videi. Vienkārša sākuma aina, kurā lietotāji var pielāgoties videi un vadīklām, var būt labs veids, kā palīdzēt viņiem aklimatizēties ar jūsu pieredzi. Ļaujiet lietotājam aklimatizēties pie jūsu lietojumprogrammas un pāriet uz jūsu galveno lietojumprogrammas pieredzi tikai tad, kad tas ir gatavs.

Šis attēls parāda, kā spēle Job Simulator rīkojas ar startēšanu. Darba simulatora ievades ekrāns izveido tīru vidi un lūdz lietotājam izpildīt vienkāršu uzdevumu, kas ir līdzīgs spēlē izmantotajām vadīklām, lai sāktu spēli. Tādējādi lietotājam ir laiks pielāgoties spēles videi un pierast pie vadīklām, kuras viņa izmantos spēlē.

Virtuālās realitātes dizaina principi: palaišana, lietotāja uzmanība un komforta zonas

Spēles Job Simulator ievadekrāns.

Lietotāja uzmanības koncentrēšana VR

VR ir daudz mazāk lineāra nekā pieredze tradicionālajā 2D ekrānā. Virtuālās realitātes režīmā lietotājam ir jāļauj skatīties apkārt un izpētīt vidi. Šī izpētes brīvība var apgrūtināt to, ja jums ir nepieciešams piesaistīt lietotāja uzmanību noteiktām lietojumprogrammas daļām.

Režisors 2D filmā var ierāmēt lietotāja redzējumu tieši tur, kur viņš to vēlas. Tomēr kā režisors 3D telpā jums nav ne jausmas, vai lietotājs varētu vēlēties saskarties ar jūsu galveno saturu vai koncentrēties uz kādu citu ainas daļu. Jūs nevarat piespiest lietotāju skatīties noteiktā virzienā — lietotāja skatījuma piespiešana VR ir viens no ātrākajiem veidiem, kā izraisīt simulatora slimību.

Tomēr ir vairāki veidi, kā koncentrēt lietotāja uzmanību, kur to vēlaties. Smalkas 3D audio norādes var novirzīt lietotāju uz vietu, kur notiek darbība. Var izmantot arī gaismas signālus. Piemēram, varat pievērst lietotāja uzmanību, padarot gaišākas daļas, uz kurām vēlaties skatīt, un padarot tumšākas daļas, kuras vēlaties samazināt. Vēl viens veids ir pārorientēt pašu saturu lietotnē, lai tas atbilstu lietotāja virzienam.

Iespējams, vienkāršākais risinājums ir dažas lietojumprogrammas, kas vienkārši ievieto ziņojumapmaiņu savā 3D vidē, liekot lietotājam apgriezties un pagriezties, kur vien viņi vēlas, lai lietotāja uzmanība tiktu koncentrēta. Šo paņēmienu izmanto arī telpas mēroga spēlēs, kurās lietotājam var būt pieejams tikai ierobežots skaits sensoru, lai izsekotu viņa kustību reālajā pasaulē. Telpas mēroga VR var būt viegli apgriezties, un ziņojuma ievietošana var palīdzēt lietotājam pārorientēties attiecībā pret reālās pasaules sensoriem. Zemāk esošajā attēlā parādīta šī metode, ko izmanto spēlē Robo Recall. Ziņapmaiņa ir neasa, taču tā parāda, kur lietotājam jākoncentrējas.

Virtuālās realitātes dizaina principi: palaišana, lietotāja uzmanība un komforta zonas

Robo Recall, kas liek lietotājam pārorientēties.

Neatkarīgi no tā, kādu veidu izvēlaties pievērst lietotāja uzmanību, saprotiet, ka VR lietotājiem ir jābūt izvēles brīvībai. Šī izvēles brīvība var būt pretrunā ar to, ko jūs varētu vēlēties, lai viņi dara. Labi izstrādātas VR pieredzes būtiska sastāvdaļa ir atrast veidus, kā atļaut šo izvēles brīvību, vienlaikus koncentrējot lietotāju uz vēlamo vietu.

Izpratne par komforta zonu VR

Izmantojot tradicionālo 2D dizainu, lietotāja interfeiss (UI) ir ierobežots līdz noteiktiem kanvas izmēriem. Neatkarīgi no tā, vai tas ir pārlūkprogrammas vai monitora izmērs, kaut kas vienmēr ir ierobežojis jūsu lietotāja interfeisa izmērus. VR noņem šos ierobežojumus. Pēkšņi 360 grādu audekls ir jūsu rīcībā, lai ar to veidotu dizainu! UI var būt jebkur un visur!

Pirms sākat mest saskarnes elementus 360 grādos apkārt saviem lietotājiem, ir jāņem vērā vairākas paraugprakses, lai padarītu jūsu pieredzi ērtāku. Ja lietotājam ir pārāk daudz jāgriež galva, jāpiepūlas, lai lasītu interfeisa tekstu vai jāvicina rokas, mēģinot izmantot jūsu lietotāja interfeisu, tas, visticamāk, novedīs pie sliktas VR pieredzes un izmaksās jums lietotājiem.

Alex Chu no Samsung Research savā prezentācijā “VR dizains: pāreja no 2D uz 3D dizaina paradigmu” sniedz vairākus mērījumus minimālā, optimālā un maksimālā attāluma objektiem, kuriem jāparādās prom no lietotāja. Prezentācijā Chu apspriež optimālos attālumus 3D objektu prezentācijai.

Kad priekšmeti tuvojas jūsu sejai, jūsu acis sāks saspringt, lai koncentrētos uz tiem. Aptuveni 0,5 metru attālumā no lietotāja un tuvāk parasti ir attālums, kurā sākas šī deformācija; Oculus iesaka ievērot vismaz 0,75 metru attālumu, lai novērstu šīs deformācijas rašanos. Starp šo minimālo attālumu un aptuveni 10 metriem rodas visspēcīgākā stereoskopiskā dziļuma uztvere. Šis efekts sāk izbalināt no 10 līdz 20 metriem, un pēc 20 metriem efekts būtībā pazūd.

Šie ierobežojumi sniedz jums apgabalu no 0,75 līdz 10 metriem, kurā lietotājam ir jāparāda jūsu galvenais saturs. Saturs, kas atrodas tuvāk, lietotājiem noslogos acis, un, atrodoties tālāk, tiks zaudēts 3D efekts, ko mēģināt sasniegt.

Uzlabojoties VR austiņu izšķirtspējai, stereoskopiskais efekts var saglabāties, jo attālāk no lietotāja, aptuveni 20 metriem, kuros efekts šodien pazūd. Tomēr pagaidām 20 metru atzīme joprojām ir labs satura noformējuma noteikums.

Google VR dizaineris Maiks Algers savā prezentācijā “VR Interface Design Pre-Visualization Methods” arī apspriež kustību diapazonu, kurā lietotāji var ērti pagriezt galvu horizontāli un vertikāli. Gan Chu, gan Alger min, ka diapazons, kurā lietotāji var ērti pagriezt galvu horizontāli, ir 30 grādi, un maksimālais pagriešana ir 55 grādi. Apvienojumā ar augstākās klases, piesieto austiņu skata lauku (FOV) (vidēji aptuveni 100 grādi), tas nodrošina lietotājam aptuveni 80 grādu diapazonu uz katru pusi, lai ērti skatītos galveno saturu, un aptuveni 105 grādi. katrā pusē perifērijas saturam. Rādot saturu lietotājiem, koncentrējieties uz to, lai galvenais saturs būtu lietotāja horizontālajā skatīšanās komforta zonā.

Uzlabojoties austiņu FOV, vērtības mainīsies, lai nodrošinātu labāku redzamību uz sāniem. Tomēr ir vērts atzīmēt, ka lielākā daļa austiņu (ar dažiem izņēmumiem, piemēram, Pimax ), šķiet, nav norūpējušās par ievērojami uzlabotu FOV gaidāmajā otrajā ierīču paaudzē. Neatkarīgi no tā, turpmāk varēsiet izmantot tos pašus aprēķinus, lai pats noteiktu ērtu skatīšanās laukumu.

Tāpat lietotājiem ir ērts kustību diapazons, lai pagrieztu galvu vertikāli. Komforta zona šeit ir ap 20 grādiem ērti uz augšu, ar maksimālo 60 grādiem uz augšu un uz leju, ap 12 grādiem ērti un 40 grādiem.

Lielākā daļa VR austiņu nepublicē vertikālo FOV, tikai horizontālo. Mēs izmantojam 100 grādi kā vidējo vertikālo FOV, ko attēlo aplis A. Ērto skatīšanās zonu attēlo aplis B ar rotāciju, kas apvienota ar austiņu FOV. Lietotājs var ērti pagriezt galvu uz augšu par 20 grādiem un uz leju par 12 grādiem. Aplis C apzīmē galējības ar maksimālo vertikālo rotāciju uz augšu par 60 grādiem un maksimālo pagriešanos uz leju par 40 grādiem.

Lai gan horizontālas galvas kustības ir neliels traucēklis, vertikālā galvas pagriešana lietotājam var būt ārkārtīgi apgrūtinoša, turot tos ilgu laiku. Arī austiņu vertikālais FOV parasti netiek publicēts, tāpēc šeit tas ir aptuveni. Dažās austiņās tas var būt pat mazāks. Lai nodrošinātu ērtāko lietošanas pieredzi, mēģiniet maksimāli samazināt lietotāja galvas vertikālo rotāciju.

Izmantojot iepriekš sniegto informāciju, varat izveidot vadlīniju kopu VR satura izvietošanai attiecībā pret lietotāju. Protams, varat ievietot saturu, kur vien vēlaties, taču svarīgajam saturam ir jāpaliek zonās, kur saplūst horizontālās, vertikālās un skatīšanās attāluma komforta zonas. Ir mazāka iespēja redzēt saturu ārpus šīm zonām. Ja veidojat saturu, kas ir paredzēts slēpšanai vai ir atklājams tikai dziļi izpētot, vietas ārpus komforta zonas var būt piemērotas vietas šī satura izvietošanai. Tomēr neglabājiet savu saturu tur, kad tas ir atklāts. Ja lietotājam ir jāpiepūlas, lai iegūtu jūsu saturu, viņš jūsu lietotnē nepaliks ilgi.


Senioriem: kā ievietot klipkopu PowerPoint slaidā

Senioriem: kā ievietot klipkopu PowerPoint slaidā

Klipkopas ir iepriekš zīmēti vispārīgi mākslas darbi, un Microsoft piedāvā daudzus klipkopas failus bez maksas ar saviem Office produktiem. Varat ievietot klipkopas savā PowerPoint slaidu izkārtojumā. Vienkāršākais veids, kā ievietot klipkopas, ir izmantot vienu no vietturi slaidu izkārtojumā: Parādiet slaidu, kurā ir klipkopa […]

Senioriem: Kā aizpildīt krāsu programmā Microsoft Excel

Senioriem: Kā aizpildīt krāsu programmā Microsoft Excel

Aizpildījuma krāsa (saukta arī par ēnojumu) ir krāsa vai raksts, kas aizpilda vienas vai vairāku Excel darblapas šūnu fonu. Aizēnojuma izmantošana var palīdzēt lasītāja acīm sekot informācijai visā lapā un var pievienot darblapai krāsu un vizuālu interesi. Dažos izklājlapu veidos, piemēram, čeku grāmatiņas reģistrā, […]

Jaunu kontaktu pievienošana likumā! 2005. gads

Jaunu kontaktu pievienošana likumā! 2005. gads

Vienkāršākajā līmenī ACT galvenais mērķis! kalpo kā vieta, kur glabāt visus kontaktus, ar kuriem ikdienā sazināties. Jūs varat pievienot un rediģēt visas savas kontaktpersonas kontaktinformācijas logā, jo tajā ir visa informācija, kas attiecas uz vienu konkrētu ierakstu un […]

Discord For LuckyTemplates apkrāptu lapa

Discord For LuckyTemplates apkrāptu lapa

Izmantojiet šo apkrāptu lapu, lai tieši sāktu lietot Discord. Atklājiet noderīgus Discord robotprogrammatūras, integrētās lietotnes un padomus viesu intervēšanai.

OpenOffice.org LuckyTemplates apkrāptu lapai

OpenOffice.org LuckyTemplates apkrāptu lapai

OpenOffice.org biroja komplektā ir daudz rīku, kas atvieglo darba dzīvi. Strādājot vietnē OpenOffice.org, iepazīstieties ar funkciju rīkjoslu (kas visās lietojumprogrammās izskatās gandrīz vienādi) un galvenās rīkjoslas pogas, lai palīdzētu ar pamata komandām lielākajai daļai uzdevumu.

Alana Tjūringa bumbas mašīna

Alana Tjūringa bumbas mašīna

Alana Tjūringa Bombe mašīna nebija nekāds mākslīgā intelekta (AI) veids. Patiesībā tas pat nav īsts dators. Tas lauza Enigma kriptogrāfiskos ziņojumus, un tas arī viss. Tomēr Tjūringam tas deva vielu pārdomām, kā rezultātā galu galā tika izveidots raksts ar nosaukumu “Datortehnika un izlūkdati”. ko viņš publicēja pagājušā gadsimta piecdesmitajos gados un kurā aprakstīts […]

Standarta aparatūras trūkumi mākslīgajam intelektam

Standarta aparatūras trūkumi mākslīgajam intelektam

Spējai izveidot moduļu sistēmu patiešām ir ievērojamas priekšrocības, īpaši biznesā. Iespēja noņemt un nomainīt atsevišķus komponentus samazina izmaksas, vienlaikus ļaujot pakāpeniski uzlabot gan ātrumu, gan efektivitāti. Tomēr, tāpat kā lielākajā daļā lietu, bezmaksas pusdienu nav. Von Neumann arhitektūras nodrošinātā modularitāte ir saistīta ar dažiem […]

10 Ko drīkst un ko nedrīkst, lietojot QuarkXPress

10 Ko drīkst un ko nedrīkst, lietojot QuarkXPress

Ja jums būtu jāizvēlas desmit viegli aizmirstamas, bet ārkārtīgi noderīgas lietas, ko atcerēties par QuarkXPress, nākamajā sarakstā, dārgais lasītāj, tās būtu tās. Namaste. Sazinieties ar savu komerciālo printeri Visi drukas projekti sākas un beidzas ar printeri. Tas ir tāpēc, ka tikai printeri zina savus ierobežojumus un tūkstošiem veidu, kā projekts var būt […]

Bitcoin izcelsme

Bitcoin izcelsme

Vissvarīgākais bitkoina aspekts var būt aiz tā esošā koncepcija. Bitcoin izveidoja izstrādātājs Satoshi Nakamoto. Tā vietā, lai mēģinātu izstrādāt pilnīgi jaunu maksājuma veidu, lai izjauktu veidu, kā mēs visi maksājam par lietām tiešsaistē, Satoshi redzēja noteiktas problēmas esošajās maksājumu sistēmās un vēlējās tās risināt. Jēdziens […]

Kā aizsargāt savu privātumu, izmantojot Bitcoin

Kā aizsargāt savu privātumu, izmantojot Bitcoin

Zināms anonimitātes līmenis ir saistīts ar bitcoin un digitālās valūtas izmantošanu kopumā. Tas, vai varat to atzīmēt kā “pietiekami anonīmu”, ir personisks viedoklis. Ir veidi, kā aizsargāt savu privātumu, izmantojot bitcoīnu līdzekļu pārvietošanai, taču tas prasa zināmas pūles un plānošanu: varat izveidot jaunu adresi […]