Virtuālā realitāte pilnībā iegremdē lietotājus saturā , radot jaunu pieredzi un vidi, kā arī vairāk nekā jebkura līdzšinējā tehnoloģija, mudinot lietotājus iejusties pret jauniem cilvēkiem un situācijām. Papildinātās realitātes stiprās puses saskan ar daudzām virtuālās realitātes vājajām pusēm. Papildinātās realitātes būtība un tās piekļuve reālajai pasaulei padara to par ideālu kandidātu lietojumprogrammām, kurām nepieciešama reāla mijiedarbība ar citiem lietotājiem vai objektiem.
Apple izpilddirektors Tims Kuks ir apgalvojis, ka šī iemesla dēļ viņš sagaida, ka paplašinātā realitāte būs lielāka par virtuālo realitāti . Intervijā telekanālam ABC News 2016. gadā Kuks sacīja: “Virtuālā realitāte savā ziņā aptver un iegremdē cilvēku pieredzē, kas var būt ļoti forša, taču, iespējams, laika gaitā tai ir mazāka komerciālā interese. Mazāk cilvēku tas interesēs.
Tas, vai Kuka vērienīgā attieksme pret paplašinātās realitātes komerciālo interesi izrādīsies pareiza, vēl ir redzams, taču viņa viedoklis par virtuālās realitātes un paplašinātās realitātes dažādajām stiprajām pusēm ir saistīts ar naudu.
Virtuālās realitātes stiprās puses
Virtuālās realitātes tehnoloģija nodrošina šādas priekšrocības:
- Pilnīga iedziļināšanās: pašreizējās virtuālās realitātes izpildes slēgtā rakstura dēļ lietotāji pilnībā koncentrēsies uz jūsu lietojumprogrammas saturu, netraucēti no e-pasta, tālruņa ziņojumiem vai citiem ārējiem notikumiem. Šī pilnīgā iegremdēšana ir lieliski piemērota lietotnēm, kurām nepieciešama nedalīta lietotāja uzmanība, piemēram, videoklipiem, stāstu stāstīšanai, spēlēm un izglītojošām lietojumprogrammām.
- Lietotāja transportēšana: virtuālā realitāte var darīt tieši to, ko norāda tās nosaukums — izveidot virtuālu vidi, kas gala lietotājam šķiet kā realitāte. Lietotājs paplašinātās realitātes lietotnē parasti joprojām apzinās savu pašreizējo reālās pasaules apkārtni, bet lietotājs virtuālajā realitātē var pilnībā nezināt savu apkārtni. Kopīgot nelielu, vienas guļamistabas dzīvokli Ņujorkā ar pieciem draugiem? Piesprādzējieties ar virtuālās realitātes austiņām un varēsiet justies tā, it kā dzīvotu plašā savrupmājā. Vai lidojat transatlantiskā lidojumā šaurās autobusu sēdvietās? Uzvelciet virtuālās realitātes austiņas, un jūs jutīsities kā savā tukšā kinoteātrī un skatāties saturu uz 70 pēdu ekrāna.
- Empātijas radīšana: virtuālā realitāte var nostādīt lietotājus situācijās, kuras viņi nekad nebūtu iedomājušies, tostarp citu vietā. Šī spēja radīt kopīgu pieredzi starp lietotājiem ir unikāla virtuālajai realitātei un viena no tās lielākajām priekšrocībām.
- Tehnoloģiskā nobriešana: virtuālā realitāte kā tehnoloģija ir pieaugusi kopš patērētājiem paredzētās virtuālās realitātes ieviešanas ar Oculus Rift DK1 2013. gadā. Ir izlaiduši daudzi lielie tehnoloģiju uzņēmumi, tostarp Facebook, Google, Microsoft un Samsung. vienu vai vairākas virtuālās realitātes austiņas un plānojat izlaist vairākas. Interese par paplašināto realitāti ir palielinājusies, ieviešot ARKit no Apple un ARCore no Google , taču virtuālā realitāte joprojām ir vadošā šajā kategorijā patērētāju ierīcēm.
Virtuālās realitātes vājās puses
Lai cik pārliecinošas būtu tās priekšrocības, virtuālā realitāte nav ideāla platforma, kurā īstenot savu projektu. Šeit ir daži no tā trūkumiem:
- Ierobežota mijiedarbība ar ārpasauli: lietotāji virtuālajā realitātē ir pilnībā aizvērti no pārējās pasaules, kas dažu veidu projektiem var būt nepraktiski. Nav nekas neparasts, ka telpas mēroga virtuālajā realitātē lietotājiem ir nepieciešama diezgan atvērta telpa viņu pieredzei. Pretējā gadījumā viņi riskē ietriekties citos cilvēkos vai objektos.
- Spēcīgas sociālās mijiedarbības trūkums: virtuālās realitātes piedāvātā pieredze var būt neticama, taču tā var arī šķist izolējoša. Virtuālās realitātes vide var radīt tik reālas sajūtas, ka lietotāji sagaida, ka arī sociālā mijiedarbība būs reāla. Tomēr tehnoloģija, kas ļauj virtuālajai realitātei likt sociālajai interaktivitātei šķist reāla, vēl nav izveidota. Acu kontakta trūkums un nespēja saskatīt lietotāja patieso sejas izteiksmi lielākajā daļā sociālās virtuālās realitātes lietotņu var atstāt virtuālās realitātes sociālo pieredzi, kas iegrimst neveiklā, neparastā ielejā starp sociālo mijiedarbību un patiesu personisku saikni.
Uzņēmumi, piemēram, Facebook, Sansar un Plutons, strādā pie savas sociālās mijiedarbības un personiskās saiknes vīzijas nākotnes virtuālās realitātes telpā, taču šīs tehnoloģijas izmantošana joprojām ir sākuma diena. Sociālās pieredzes definēšana nākamajos gados būs liela problēma, kas jāatrisina gan virtuālajā realitātē, gan paplašinātajā realitātē.
Lietotāju iemiesojumi mijiedarbojas Facebook Spaces.
Augšējā attēlā ir redzams ekrānuzņēmums ar lietotājiem, kuri mijiedarbojas, izmantojot savus virtuālos iemiesojumus Facebook sociālās virtuālās realitātes lietotnē Facebook Spaces .
- Izmaksas un aparatūra: dažas lietojumprogrammas var palaist gan austiņās, gan ārpus tām, piemēram, YouTube 360 grādu videoklipus. Tomēr bez austiņām jūs faktiski esat noņēmis "realitāti" no virtuālās realitātes, un jūs vienkārši skatāties uz citu 2D lietojumprogrammu. Neatkarīgi no jūsu izvēlētās virtuālās realitātes garšas, lietotājiem ir nepieciešama sava veida aparatūra, lai jūsu lietojumprogrammu patiesi izjustu kā virtuālo realitāti. Zemu izmaksu aparatūra, piemēram, Google Cardboardir plaši pieejams, taču tas nevar atbalstīt augstas veiktspējas virtuālās realitātes lietojumprogrammas. Augstākas klases virtuālās realitātes pieredzei virtuālās realitātes aparatūras (un datora, lai palaistu šo pieredzi) izmaksas var būt pietiekams šķērslis, kas pat tiem, kuriem ir liela interese par virtuālo realitāti, var tikt atlikts līdz cenai pazemināsies vai , iespējams, vēl ļaunāk, izbaudiet zemākas klases virtuālās realitātes pieredzi un domājiet, ka tas ir viss, ko virtuālā realitāte var piedāvāt.
- Pieredze nav nevainojama: mārketinga terminoloģijā tas ir bez berzespieredze ir tāda, kuras izmantošanai patērētājam nav jāpiedzīvo papildu problēmas. Pašreizējā virtuālās realitātes tehnoloģija nebūt nav bezrūpīga. Daudzām virtuālās realitātes pieredzēm (īpaši augstākajā līmenī) ir nepieciešama noteikta vieta jūsu virtuālās realitātes iestatīšanai, kurā ir daudz vietas, lai pārvietotos reālajā pasaulē, un jaudīga ārējā aparatūra virtuālās realitātes darbināšanai. Tas viss var novest pie tā, ka lietotāji retāk izmantos virtuālās realitātes iestatījumus, kaut vai tāpēc, ka viņiem ir jāatvēl laiks un vieta virtuālās realitātes labošanai. Cerams, ka otrās paaudzes austiņas, kas nodrošina izsekošanu no iekšpuses un bieži vien pilnībā autonomas, bez piesietas austiņas, spers pasākumus, lai padarītu virtuālās realitātes pieredzi bezrūpīgāku.
- Masu tirgus daļa: lai gan virtuālā realitāte sper soļus, lai panāktu plašu patērētāju ieviešanu, tā vēl nav sasniegusi kritisko masu tādā pašā līmenī kā dators vai mobilais tālrunis. Līdz šim virtuālās realitātes austiņas, jo īpaši augstākās klases austiņas, joprojām ir bijušas galvenokārt agrīno lietotāju rotaļlietas. Gan Facebook, gan Google cer to vēl vairāk uzlabot, 2018. gadā izlaižot vidējās klases otrās paaudzes austiņas par pieņemamām cenām. Tomēr, ja jūsu projektam vai produktam ir nepieciešama liela lietotāju pieņemšana, piemēram, mobilo ierīču līmenī, paturiet prātā. ka jūs, iespējams, to nesaņemsit, izmantojot pašreizējo virtuālās realitātes izpildi.
Papildinātās realitātes stiprās puses
Šeit ir dažas no priekšrocībām, ko piedāvā paplašinātā realitāte:
- Sociālā un reālās pasaules mijiedarbība: paplašinātās realitātes pamatkoncepcija ir spēja mijiedarboties ar cilvēkiem vai objektiem reālajā pasaulē. Reālās pasaules papildināšana ar digitālajiem artefaktiem paplašina reālās pasaules iespējas. Tā kā paplašinātā realitāte neaizver lietotāju no pārējās pasaules, to var vieglāk izmantot sociālajā jomā. Lietojot paplašinātās realitātes austiņas, brilles vai mobilo ierīci, lietotājs nav aizvērts no pasaules, kas nodrošina daudz vienmērīgāku sociālo mijiedarbību ar apkārtējiem. Pēc paplašinātās realitātes spēles Pokémon GO izlaišanasoperētājsistēmām Android un iOS nebija nekas neparasts sastapties ar svešiniekiem reālajā pasaulē, apmainoties ar piezīmēm par digitālajiem artefaktiem, piemēram, Pokémon un sporta zāļu atrašanās vietām. Šī reālā un virtuālā saplūšana ir tieši tā joma, kurā izceļas paplašinātā realitāte.
- Pārsvarā bez berzes: daļēji paplašinātās realitātes atvērtības dēļ reālajai pasaulei, paplašinātās realitātes piedzīvošana var būt vieglāk lietojama nekā virtuālā realitāte, jo īpaši zemākas klases mobilās izpildes. Tā kā pašreizējā paplašinātās realitātes pieredze nenovērš lietotāju no reālās pasaules, tas var justies tikpat bezrūpīgi kā mobilās ierīces atvēršana, kas jau ir pazīstama miljoniem lietotāju. Augstākās klases pieredzei, piemēram, Meta 2 un HoloLens, lietotājam var būt jāiegulda nedaudz vairāk laika un var būt nepieciešama noteikta atrašanās vieta (jo Meta 2 ir piesaistīts datoram). Tomēr kopumā šķiet, ka paplašinātās realitātes pieredze lietotājam rada mazāk berzes nekā lielākā daļa pašreizējo virtuālās realitātes pieredzes.
- Mobilo ierīču izpildei nepieciešama ierobežota papildu aparatūra: izmantojot Google ARCore un Apple ARKit mobilās versijas, miljoniem lietotāju staigā ar paplašinātās realitātes ierīci kabatā. Papildinātās realitātes izpildes, ko nodrošina šīs tehnoloģijas, ir diezgan vienkāršas, taču tās paver jūsu lietojumprogrammai plašu potenciālo patērētāju bāzi.
Papildinātās realitātes vājās puses
Papildus priekšrocībām paplašinātajai realitātei ir arī savi trūkumi. Šeit ir īss to apskats:
- Tehnoloģiskā nobriešana: pat tad, ja Google un Apple savā mobilajās versijās izvirza paplašinātās realitātes iespējas priekšplānā, paplašinātā realitāte joprojām ievērojami atpaliek no virtuālās realitātes tehnoloģiskā brieduma ziņā. Šis tehniskā brieduma trūkums var izpausties vairāku citu trūkumu dēļ (piemēram, piekļuve ierīcei, satura trūkums, potenciāli nezināmie u.c.).
- Masu tirgus daļa: ārpus mobilās paplašinātās realitātes paplašinātās realitātes ierīču patērētāju tirgus praktiski nepastāv. Pašlaik tikai daži uzņēmumi ražo ierīces, kas ir tuvu patērētājiem, un neviena no šīm ierīcēm pašlaik netiek tirgota patērētājiem, tikai izstrādātājiem, uzņēmumiem un uzņēmumiem.
- Ierīces piekļuve: paplašinātajai realitātei ir tikai daži uzņēmumi, kas konkurē zemā, vidējā un augstākās klases cenu diapazonā, un lielākā daļa šo paplašinātās realitātes ierīču joprojām ir beta versijā vai ir paredzētas uzņēmumiem, nevis patērētājiem. Lielākajai daļai lietotāju kādu laiku nebūs piekļuves paplašinātās realitātes ierīcei (ārpus mobilās paplašinātās realitātes). Dažiem projektiem tas var nebūt problēma. Iespējams, varēsit kontrolēt un nodrošināt piekļuvi aparatūrai, kā to prasa projekts. Tomēr daudziem projektiem tas varētu būt nesācējs.
Nākamajam projektam rūpīgi apsveriet piekļuvi ierīcei. Ja plānojat izstrādāt paplašināto realitāti un mobilās formas faktors jums noder, lieliski — viss ir gatavs! Ja mobilās formas faktors neatbilst jūsu projekta prasībām, jums būs ārkārtīgi ierobežots tirgus, kuram pašlaik varat attīstīties.
- Satura trūkums: paplašinātā realitāte joprojām ir ļoti agrīnā stadijā. Manāms, ka lietotājiem trūkst satura, īpaši augstākās klases satura. Šis satura trūkums iet roku rokā ar paplašinātās realitātes tehnisko nobriešanu un piekļuvi ierīcēm. Tā kā paplašinātā realitāte tehniski attīstās un satura veidotāji sāk izmantot paplašinātās realitātes ierīces, sāks izplatīties vairāk un labāks saturs, tāpat kā virtuālajā realitātē. Tomēr mums vēl ir jāsasniedz šis punkts. Lai patiesi sāktu satura veidošanas sacīksti, patērētājiem, visticamāk, būs jāizlaiž paplašinātās realitātes ierīce.
- Ierobežota iegremdēšana: paplašinātās realitātes spēks var būt arī vājums, jo īpaši paplašinātā realitāte mobilās ierīces formas faktorā. Papildinātās realitātes pamats sakņojas spējā mijiedarboties ar reālo pasauli. Tas sniedz daudz priekšrocību, taču uz iespējamo lietotāju pieredzes pārtraukumu rēķina. Ja jūsu projektam būs nepieciešama jebkāda veida pilnībā realizēta mākslīgā realitāte vai lietotājam ir pilnībā jāiedziļinās jūsu realitātē, nenovēršot uzmanību, paplašinātā realitāte, iespējams, nav jūsu izvēle.
- Nezināmais: paplašinātās realitātes relatīvais nenobriedums maksā nezināmo. Virtuālā realitāte arī kā tehnoloģija joprojām ir tikai sākumstadijā, taču pastāv vispārēji saskaņots ceļvedis, kas norāda uz to, kur lietas, šķiet, virzīsies. Joprojām ir iespējams jaunizveidots uzņēmums, kas satricina virtuālās realitātes nozari ar jaunu aparatūru/programmatūru, taču vispārējais virziens uz virtuālo realitāti šķietami ir izveidots.
Papildinātā realitāte vēl nav sasniegusi šo paredzamības stāvokli. Lai gan Apple ARKit un Google ARCore nebija pilnīgi negaidīti nozares pārstāvjiem, tie bija pārsteigumi patērētāju tirgum. Apple AR brilles joprojām nav zināmas, un Magic Leap ienākšana paplašinātās realitātes telpā ir agrīnā stadijā. Šie vai citi produkti varētu pilnībā mainīt paplašinātās realitātes ceļvedi.
Pašlaik, lai izstrādātu paplašinātās realitātes projektu, ir jāaptver nezināmais un attiecīgi jāveido projekts. Daži uzņēmumi var pieskaņoties šiem principiem, savukārt citi var justies neērti pastāvīgi mainīgajā vidē, un viņiem labāk ir meklēt citu projektu izpildi, līdz nezināmais kļūst vairāk zināms.