Izstrādājot paplašināto realitāti (AR), ir svarīgi ievērot dažus noderīgus projektēšanas principus. Dizaina principi ir ideju vai uzskatu kopums, kas tiek uzskatīts par patiesu visos šī konkrētā veida projektos. AR nav izņēmums. Dizaina principi parasti tiek izveidoti, gadiem ilgi veicot izmēģinājumus un kļūdas attiecīgajā jomā. Jo vecāks ir studiju virziens, jo lielāka iespēja, ka šajā jomā ir izveidojies spēcīgs dizaina principu kopums attiecībā uz to, kas darbojas labi un kas ne.
Izstrādātāji joprojām definē dizaina principus, kas palīdzēs virzīt AR jomu uz priekšu . Joma joprojām ir ļoti jauna, tāpēc šī labākā prakse nav iecirsta akmenī. Tas padara AR par aizraujošu jomu, kurā strādāt! Tas ir līdzīgs agrīnajiem interneta laikiem, kad neviens nebija īsti pārliecināts, kas darbosies labi un kas kritīs uz sejas. Eksperimentēšana ir ieteicama, un jūs pat varat izveidot veidu, kā orientēties AR, kas varētu kļūt par standartu, ko miljoniem cilvēku izmantos katru dienu!
Galu galā AR parādīsies spēcīgs standartu kopums. Tikmēr saistībā ar AR pieredzi sāk parādīties vairāki modeļi, kas var vadīt jūsu projektēšanas procesu.
Notiek AR lietotnes palaišana
Daudziem lietotājiem PR pieredze joprojām ir jauna teritorija. Izmantojot standarta datora lietojumprogrammu, videospēli vai mobilo lietotni, daudzi lietotāji var iztikt ar minimālām instrukcijām, jo viņi pārzina līdzīgas lietojumprogrammas. Tomēr tas neattiecas uz AR pieredzi. Jūs nevarat vienkārši ievietot lietotājus savā AR lietojumprogrammā bez konteksta — šī var būt pirmā AR pieredze, ko viņi jebkad izmantojuši. Noteikti sniedziet lietotājiem ļoti skaidrus un tiešus norādījumus par to, kā lietot lietojumprogrammu sākotnējās palaišanas laikā. Apsveriet iespēju atturēties no padziļinātas lietojumprogrammas funkcionalitātes atvēršanas, līdz lietotājs ir apguvis jūsu lietojumprogrammas vienkāršākās daļas.
Daudzas AR pieredzes novērtē lietotāja apkārtni, lai kartētu digitālās hologrammas reālajā pasaulē. AR ierīces kamerai ir jāredz vide un jāizmanto šī ievade, lai noteiktu, kur var parādīties AR hologrammas. Šis orientēšanās process var aizņemt kādu laiku, īpaši mobilajās ierīcēs, un to bieži var atvieglot, mudinot lietotāju izpētīt apkārtni ar savu ierīci.
Lai lietotāji nedomātu, vai šīs kartēšanas laikā lietotne ir iesaldēta, noteikti parādiet norādi, ka notiek process, un, iespējams, aiciniet lietotāju izpētīt apkārtni vai meklēt virsmu, kur izvietot AR pieredzi. Apsveriet iespēju lietotājam parādīt ekrānā ziņojumu, kas liek viņai aplūkot savu vidi. Šajā attēlā ir parādīts iOS spēles Stack AR ekrānuzņēmums, kurā lietotājam ir norādīts pārvietot ierīci savā vidē.
Stack AR, kas norāda lietotājam pārvietot kameru apkārtējā vidē.
Lielākā daļa AR lietojumprogrammu kartē reālo pasauli, izmantojot skaitļošanas procesu, ko sauc par vienlaicīgu lokalizāciju un kartēšanu (SLAM). Šis process attiecas uz nezināmas vides kartes izveidi un atjaunināšanu, kā arī lietotāja atrašanās vietas izsekošanu šajā vidē.
Ja jūsu lietojumprogrammā lietotājam ir jāpārvietojas reālajā pasaulē, padomājiet par kustības ieviešanu pakāpeniski. Lietotājiem ir jādod laiks pielāgoties jūsu izveidotajai AR pasaulei, pirms viņi sāk pārvietoties. Ja ir nepieciešama kustība, tā var būt laba ideja, ja lietotājs to pirmo reizi veic, izmantojot bultiņas vai teksta norādes, kas liek viņam pārvietoties uz noteiktiem apgabaliem vai izpētīt hologrammas.
Līdzīgi kā VR lietojumprogrammās , ir svarīgi, lai AR lietojumprogrammas darbotos nevainojami, lai saglabātu reālajā vidē esošo paplašināto hologrammu iegremdēšanu. Jūsu lietojumprogrammai ir jāsaglabā konsekvents 60 kadri sekundē (fps). Tas nozīmē, ka jums ir jāpārliecinās, ka jūsu lietojumprogramma ir maksimāli optimizēta. Grafika, animācijas, skripti un 3D modeļi ietekmē jūsu lietojumprogrammas iespējamo kadru ātrumu. Piemēram, jums jātiecas pēc augstākās kvalitātes 3D modeļiem, ko varat izveidot, vienlaikus saglabājot pēc iespējas mazāku šo modeļu daudzstūru skaitu.
3D modeļus veido daudzstūri. Kopumā, jo lielāks ir modeļa daudzstūru skaits, jo vienmērīgāki un reālistiskāki šie modeļi būs. Mazāks daudzstūru skaits parasti nozīmē “bloķētāku” modeli, kas var izskatīties mazāk reālistisks. Līdzsvara atrašana starp reālistiskiem modeļiem, vienlaikus saglabājot zemu daudzstūru skaitu, ir mākslas veids, ko pilnveidojuši daudzi spēļu dizaineri. Jo mazāks ir modeļa daudzstūru skaits, jo šis modelis, iespējams, būs efektīvāks.
Tālāk esošajā attēlā ir parādīts 3D sfēras piemērs ar lielu daudzstūru skaitu un zemu daudzstūru skaitu. Ņemiet vērā gluduma atšķirību starp augsta daudzstūra modeļa un zema daudzstūra modeļa.
Augsta poli un zema poli sfēru modeļi.
Tāpat pārliecinieties, ka jūsu lietojumprogrammā izmantotās tekstūras (vai attēli) ir optimizētas. Lieli attēli var izraisīt jūsu lietojumprogrammas veiktspējas traucējumus, tāpēc dariet visu iespējamo, lai nodrošinātu, ka attēlu izmēri ir mazi un paši attēli ir optimizēti. AR programmatūrai ir jāveic vairāki aprēķini, kas var radīt stresu procesoram. Jo labāk varat optimizēt savus modeļus, grafiku, skriptus un animācijas, jo labāku kadru nomaiņas ātrumu sasniegsiet.
AR lietotņu dizains: ņemot vērā vidi
AR ir saistīts ar reālās pasaules un digitālās saplūšanu. Diemžēl tas var nozīmēt atteikšanos no kontroles pār fona vidi, kurā tiks rādītas jūsu lietojumprogrammas. Šī ir daudz atšķirīga pieredze nekā VR, kur jūs pilnībā kontrolējat visus vides aspektus. Šis AR vides kontroles trūkums var būt grūti risināma problēma, tāpēc ir svarīgi paturēt prātā problēmas, kas var rasties neparedzamā vidē, kurā var tikt izmantota jūsu lietojumprogramma.
Apgaismojumam ir svarīga loma AR pieredzē. Tā kā lietotāja vide būtībā kļūst par pasauli, kurā dzīvos jūsu AR modeļi, ir svarīgi, lai tie attiecīgi reaģētu. Lielākajai daļai AR pieredzes parasti vislabāk darbojas vidēji apgaismota vide. Ļoti gaiša telpa, piemēram, tieša saules gaisma, var apgrūtināt izsekošanu un izskalot dažu AR ierīču displeju. Ļoti tumša telpa var arī apgrūtināt AR izsekošanu, vienlaikus potenciāli novēršot austiņu AR displeju kontrastu.
Daudzas pašreizējās AR austiņas (piemēram, Meta 2 un HoloLens ) izmanto projekcijas attēlošanai, tāpēc tās pilnībā neaizsedz fiziskus objektus; tā vietā digitālās hologrammas parādās kā daļēji caurspīdīgas virs tām.
AR ir saistīts ar digitālām hologrammām, kas pastāv vidē kopā ar lietotāju. Tādējādi lielākā daļa AR izmantošanas ir atkarīga no tā, vai lietotājs var pārvietoties savā fiziskajā telpā. Tomēr jūsu lietojumprogrammas var izmantot reālās pasaules vietās, kur lietotājs var nebūt spējīgs pārvietoties. Apsveriet, kā jūsu lietojumprogramma ir paredzēta lietošanai, un pārliecinieties, ka esat ņēmis vērā lietotāju iespējamās mobilitātes problēmas. Padomājiet par to, vai visas galvenās lietojumprogrammas mijiedarbības būtu lietotājiem rokas stiepiena attālumā, un plānojiet, kā rīkoties situācijās, kurās nepieciešama mijiedarbība ar hologrammu lietotājam nepieejamā vietā.
Reālajā pasaulē objekti sniedz mums dziļuma norādes, lai noteiktu, kur objekts atrodas 3D telpā attiecībā pret mums pašiem. AR objekti ir nedaudz vairāk kā grafika, kas tiek projicēta reālās pasaules priekšā vai tiek parādīta reālās pasaules video plūsmas augšdaļā. Tādējādi jums ir jāizveido savas dziļuma norādes šīm grafikām, lai palīdzētu lietotājiem uzzināt, kur šīs hologrammas ir paredzētas kosmosā. Apsveriet, kā vizuāli panākt, lai jūsu hologrammas eksistē reālajā 3D telpā ar oklūziju, apgaismojumu un ēnu.
Datorgrafikas oklūzija parasti attiecas uz objektiem, kas daļēji vai pilnībā parādās aiz citām grafikām tuvāk lietotājam 3D telpā. Oklūzija var palīdzēt lietotājam noteikt, kur vienumi atrodas 3D telpā attiecībā pret otru.
Tālāk esošajā attēlā varat redzēt oklūzijas (priekšplāna kubi, kas daļēji bloķē fona kubu redzamību), apgaismojuma un ēnas piemēru. Oklūzijas, apgaismojuma un ēnas dziļuma norādes sniedz lietotājam sajūtu par to, kur telpā “pastāv” hologrammas, kā arī liek hologrāfiskajai ilūzijai justies reālākai, it kā kubi patiešām eksistētu reālajā dzīvē. pasaule, nevis tikai virtuālā.
3D hologrāfiskie kubi reālajā pasaulē.