Projektēšana virtuālās realitātes (VR) pieredzei atšķiras no citiem lietojumprogrammu dizainiem. VR ieskaujošais raksturs rada pilnīgi jaunus izaicinājumus. Izstrādājot VR, ņemiet vērā tālāk norādītos punktus un paraugpraksi .
VR dizains: sniedz lietotājam kontroli
VR pamatprincips ļauj lietotājiem kontrolēt savu apkārtni. Reālajā dzīvē lietotāji pilnībā kontrolē to, kā viņi pārvietojas un uztver apkārtējo pasauli. Kad lietotāji “zaudē kontroli” reālajā dzīvē, šķiet, ka viņu kustības un apkārtējās pasaules uztvere vairs nesakrīt. Šo sajūtu var pielīdzināt sajūtai, ka esat piedzēries vai ko parasti dēvē par simulatora slimību .
Par katru cenu ir jāizvairās no simulatora slimībām — lietotāji to ienīst, un tas viņus atstums no jūsu VR produkta. Jūs vēlaties nodrošināt, lai jūsu lietotāji vienmēr jūtas kontrolējoši. Viņu kustībām vienmēr jāatspoguļojas kustībai virtuālajā vidē. Turklāt nekad nevajadzētu atņemt vadību no lietotāja. Jūs nevēlaties pārvietot lietotāju, ja viņas darbības neizraisa šo kustību.
Tāpat negrieziet vai nepārvietojiet lietotāja skatījumu uz virtuālo vidi. Ja ir nepieciešama pārvietošana, ieteicams uz brīdi izbalināt līdz melnai, pēc tam atkal izbalināt līdz mainītajai videi. Lai gan tas nav optimāli, izbalēšana melnā krāsā (ko, protams, izraisa lietotāja darbība) un atpakaļ, var būt veids, kā mainīt lietotāja vidi, lietotājam nejūtoties tā, it kā viņa būtu atteikusies no kontroles.
Izpratne par pārvietošanos VR pieredzē
Kustība VR vēl ir graciozi atrisināta. Viena no VR priekšrocībām ir spēja radīt saistošu vidi, ko lietotājs vēlas izpētīt. Taču nav nozīmes tam, cik saistoša ir vide, ja lietotājs nevar pārvietoties, lai to izpētītu.
Ja jūsu pieredze ir vairāk nekā statiska, sēdoša pieredze, jums ir jāļauj lietotājiem pārvietoties jūsu telpā. Varat izveidot metodi, lai lietotājs varētu virzīties uz priekšu, izmantojot standarta metodi, kas nav VR, piemēram, kursorsviru, taču šāda veida kustība var izraisīt sliktu dūšu. Tas mēdz izraisīt paātrinājuma sajūtu, kas savukārt izraisa simulatora slimību.
Pievienojot kustību savai VR lietotnei, pajautājiet sev, kā kustība uzlabo lietotāja VR pieredzi . Nevajadzīgas kustības var dezorientēt lietotājus. Koncentrēšanās uz to, kādu vērtību kustība piešķir pieredzei, var palīdzēt stiprināt jūsu VR lietotni.
Daudzas lietojumprogrammas atrod veidus, kā lietotāji var izmantot kādu mašīnu vai platformu un pēc tam pārvietot pašu platformu, nevis lietotāju. Tas var palīdzēt mazināt dažas iespējamās simulatora slimības problēmas, īpaši, ja lietotājs paliek sēdus stāvoklī.
Telpas mēroga VR pieredzei “teleportācija” ir viens no pašreizējiem standartiem, kas nodrošina vienmērīgu lietotāju pārvietošanos lielos attālumos virtuālajās pasaulēs. Lietotājs mērķē uz vietu, uz kuru viņš vēlētos pārcelties, parādās kāda veida grafika, kas definē mērķa galamērķi, un pēc tam lietotājs aktivizē teleportāciju.
Šis attēls parāda, kā lietotājs Vive austiņās var teleportēties pa Vive mājas ainu. Turot nospiestu skārienpaliktni, lietotājam tiek parādīts grafisks attēls, kas nosaka, uz kurieni viņa teleportēsies, ja tiks aktivizēta teleportācija. Pēc tam lietotājs var izvēlēties aktivizēt teleportācijas notikumu, pārvietojot viņu uz jauno atrašanās vietu vai atcelt teleportācijas notikumu.
HTC Vive mājas ainas teleportācijas vizuālais attēls.
Pārvietošanās ir ļoti attīstīta VR labākā prakse, un tā prasīs daudz izpētes par to, kas vislabāk atbilst jūsu lietojumprogrammai. Lietojumprogrammu izstrādātāji ievieš un uzlabo šo mehāniku vairākos veidos.
Robo Recall, spēle Oculus Rift, ļauj lietotājam noteikt virzienu, uz kuru viņš būs vērsts, kad viņš ieradīsies savā teleportācijas vietā, nevis vienkārši teleportēt viņu tieši uz vietu jebkurā virzienā, kurā viņš pašlaik skatās. Izdevēja Neat Corp spēle Budget Cuts sniedz lietotājam iespēju pirms teleportēšanās ieskatīties savā galamērķī un to, ar ko viņš saskarsies, tādējādi novēršot apjukumu, kas bieži var rasties, kad lietotājs teleportējas uz jaunu vietu.
Un teleportācija nav vienīgā pieejamā pārvietošanās metode. Daudzas lietojumprogrammas lietotājiem piedāvā standarta pārvietošanos ar kājām. Vienmērīga pārvietošanās vai slīdēšana pa virtuālo vidi bez saraustīta paātrinājuma var palīdzēt saglabāt zināmu iedziļināšanos standarta kustības metodē, līdz minimumam samazinot dažus iespējamos “simulatora slimības” izraisītājus.
Tiek pētīti arī citi pārvietošanās risinājumi ierobežotā telpā. Saccade vadīta novirzīta pastaiga ir metode lietotāju novirzīšanai prom no reāliem šķēršļiem, kas ļauj lietotājiem šķērsot lielas virtuālās ainas nelielā fiziskā telpā. Saccade novirzīšanā virtuālā aina tiek nedaudz pagriezta lietotājam neredzamā veidā, liekot lietotājam nedaudz mainīt savu gaitu, reaģējot uz digitālās ainas izmaiņām. Piemēram, izmantojot šo metodi, lietotājs var domāt, ka digitālajā pasaulē staigā pa taisnu līniju, bet fiziskajā pasaulē viņš tiek vadīts pa daudz apļveida ceļu.
Liela mēroga kustība VR ir mehānika, kas vēl nav pilnībā atrisināta. Teleportāciju bieži izmanto, taču tas ir tikai viens no daudziem iespējamiem kustības risinājumiem. Ja jūsu lietojumprogrammai ir nepieciešama kustība, pārskatiet citas lietojumprogrammas un to pārvietošanās metodes un noskaidrojiet, kas, jūsuprāt, ir saprātīgs. Jūs pat varat būt tas, kurš nāks klajā ar jauno kustības standartu VR pieredzei!
VR dizains: lietotāju atsauksmju sniegšana
Reālajā pasaulē personas darbības parasti tiek uztvertas ar kaut kādu atgriezenisko saiti, vizuālu vai citu. Pat ar aizvērtām acīm, pieskaroties karstai plītim, ir jūtama dedzinoša sajūta. Noķer iemesto bumbu, un tu sajūti bumbiņas sitienu pret plaukstu un bumbiņas svaru rokā. Pat kaut kas tik vienkāršs kā durvju roktura satveršana vai pieskaršanās ar pirkstu datora taustiņam nodrošina taustes atgriezenisko saiti jūsu nervu sistēmai.
VR vēl nav metodes, kā pilnībā realizēt taustes atgriezenisko saiti, taču jūs joprojām varat atrast veidus, kā sniegt atsauksmes lietotājam. Ja VR ierīcē, uz kuru attiecas mērķauditorijas atlase, ir pieejama taustes atgriezeniskā saite (izmantojot kontrollera vibrācijas vai tamlīdzīgi) var palīdzēt uzlabot lietotāja aizraujošo pieredzi. Audio var arī palīdzēt informēt lietotāju par darbībām (piemēram, kad lietotājs noklikšķina uz pogas). Šo audio un haptisko signālu nodrošināšana kopā ar vizuālajiem materiāliem var palīdzēt padarīt jūsu VR vidi iespaidīgāku un informēt lietotāju par darbību.
Sekošana lietotāja skatienam VR dizainā
Zināt, kur ir vērsts lietotāja skatiens, ir nepieciešama VR mijiedarbības daļa, jo īpaši pašreizējās galviņā piestiprināto displeju (HMD) versijās, kas nenodrošina acu izsekošanu. Daudzas VR lietojumprogrammas izvēlei ir atkarīgas no lietotāja skatiena. Lai izmantotu skatienu, iespējams, vēlēsities nodrošināt vizuālu palīglīdzekli, piemēram, tīklu, lai palīdzētu lietotājam mērķēt uz objektiem. Tīkliņi parasti vizuāli atšķiras no pārējās vides, lai tie izceltos, taču pietiekami mazi un neuzkrītoši, lai nenovērstu lietotāja uzmanību no pārējās lietojumprogrammas. Tīkliņām ir jārada lietotājam zināma norāde par to, kuri elementi vidē ir interaktīvi.
Tālāk esošajā attēlā redzams tīkls, kas tiek izmantots atlasei PGA lietojumprogrammā PGA TOUR VR Live. Bez kustību kontrolieriem tīklojums ļauj lietotājam redzēt, kādu interaktīvu objektu viņas skatienam vajadzētu iedarbināt.
Tīkls, ko izmanto PGA Tour VR Live.
Atkarībā no konkrētās VR ieviešanas varat arī izvēlēties rādīt tīklu tikai tad, kad lietotājs atrodas tuvu objektiem, ar kuriem viņš var mijiedarboties. Tas ļauj lietotāja uzmanību netraucēt tīklekļa papildu vizuālajai informācijai, kad viņš koncentrējas uz lietām, ar kurām viņa pašlaik nevar mijiedarboties.
Ne katrai VR lietojumprogrammai ir nepieciešams tīkls. Izmantojot kustību kontrolierus, lai atlasītu vai mijiedarbotos ar objektiem, kas atrodas ārpus lietotāja sasniedzamības, tīklojums parasti tiek izmests par labu lāzera rādītājam un kursoram atlasei. Jūs varētu vienkārši parādīt kursoru, bet labāk ir parādīt kontroliera virtuālā modeļa, lāzera stara un kursora kombināciju kopā. Tas palīdz lietotājiem pamanīt kustības kontrolieri un kursoru, palīdz sazināties par lāzera stara leņķi un nodrošina lietotājam reāllaika atgriezenisko saiti un intuitīvu sajūtu par to, kā kustības kontrollera orientācija var ietekmēt stara un kursora ievadi. .
Tālāk esošajā attēlā ir parādīts kustības kontrolieris un lāzera rādītājs, kas tiek izmantots Google Daydream sākuma izvēlnes ainā.
Lāzera rādītājs Google Daydream sākuma izvēlnes ainā.
Izvairīšanās no simulatora slimības VR dizainā
Simulatora slimība ir slikta dūša, ko izraisa lietotāja fizisko un vizuālo kustības signālu neatbilstība. Vienkāršākajā gadījumā jūsu acis var pateikt, ka pārvietojaties, bet ķermenis tam nepiekrīt. Nekas neliks lietotājam pamest jūsu lietotni ātrāk kā simulatora slimības sajūta.
Ir vairāki veidi, kā izvairīties no simulatora slimības.
- Saglabājiet lietojumprogrammas kadru ātrumu. Sešdesmit kadri sekundē (fps) parasti tiek uzskatīts par minimālo kadru ātrumu, kādā jādarbojas VR lietojumprogrammām, lai novērstu simulatora slimību lietotājiem. Ja jūsu lietotne darbojas ar ātrumu, kas mazāks par 60 kadri/s, jums ir jāatrod veidi, kā atgriezties pie vismaz 60 kadri/s. Šī kadru ātruma saglabāšana, iespējams, ir vissvarīgākais padoms, kas jāievēro, pat ja tas nozīmē citu lietojumprogrammas daļu apgriešanu.
- Saglabājiet nepārtrauktu galvas izsekošanu. Galvas izsekošana virtuālajā realitātē attiecas uz lietojumprogrammu, kas nepārtraukti seko jūsu galvas kustībām, un šīs kustības atspoguļojas virtuālajā vidē. Lai izvairītos no simulatora slimības, ir ļoti svarīgi saskaņot lietojumprogrammas virtuālās pasaules pozicionēšanu ar lietotāja reālajām galvas kustībām. Pat neliela pauze, sekojot lietotāja kustībām, var izraisīt kustību slimību.
- Izvairieties no paātrinājuma. Reālajā pasaulē mūsu ķermenis pamana paātrinājumu daudz vairāk, nekā mēs novērojam kustību ar nemainīgu ātrumu. Braucot ar automašīnu, kas pa šoseju brauc ar ātrumu 65 jūdzes stundā, jūs, iespējams, nejutīsities savādāk nekā tad, ja sēdētu uz parka soliņa. Tomēr jūsu ķermenis noteikti jūt paātrinājuma atšķirību no nulles līdz 65 jūdzes stundā.
Paātrinājums vai palēninājums reālajā pasaulē nodrošina vizuālas izmaiņas, kā arī kustības sajūtu gala lietotājam. Tomēr VR nodrošina tikai vizuālu atjauninājumu. Šis kustības sajūtas trūkums VR var izraisīt simulatora slimību. VR izvairieties no lietotāja darbības paātrināšanas vai palēnināšanas. Ja ir nepieciešama kustība telpā, mēģiniet nodrošināt lietotāju kustību ar nemainīgu ātrumu.
- Izvairieties no fiksēta skata vienumiem. Jebkurš grafisks attēls, kas “pielāgojas” lietotāja skatam, var izraisīt sliktu dūšu. Parasti VR režīmā saglabājiet visus objektus 3D formātā, nevis fiksējiet vienumus lietotāja 2D ekrānā.
Vairāk VR paraugprakses, kas jāapsver
Šeit ir vēl daži noderīgi krāsu, skaņu un teksta lietojuma paraugprakses piemēri, kas var ietekmēt VR lietotāju pieredzi.
- Spilgtas krāsas un vide: iedomājieties sajūtu, kad izejot no aptumšota teātra un ejot ārā spoži saulainā dienā. Jūs pamanāt, ka pasargājat acis pret saules atspīdumu, šķielējat un gaidāt, kad acis pielāgosies. VR režīmā to pašu sajūtu var izraisīt, ātri pārejot no jebkuras tumšas ainas uz spilgtu ainu.
Tūlītēja spilgtuma maiņa no tumša uz gaišu var kaitināt un dezorientēt lietotājus, un atšķirībā no izkāpšanas spilgtā saules gaismā, kad austiņās lietotājam nav iespējas aizsargāt acis no atspīduma. Izvairieties no asām vai straujām pārmaiņām starp tumšākām ainām uz gaišākām ainām vai objektiem.
Īpaši spilgtas krāsas un ainas var būt grūti aplūkojamas ilgāku laiku, un tās var izraisīt lietotāju acu nogurumu. Veidojot pieredzi, noteikti paturiet prātā ainu un priekšmetu krāsu paletes.
- Fona audio: VR lietojumprogrammām jābūt ieskaujošām. Reālajā pasaulē audio ir liela nozīme, palīdzot jums noteikt savu vidi. No rosīgas ielas trokšņiem līdz baltā trokšņa dūkoņai un biroja vides fona trokšņiem līdz tumšas alas atbalsojošam klusumam vien bieži vien pietiek, lai aprakstītu vidi. Noteikti apsveriet, kā jūsu pieredzē būs ne tikai uz notikumiem balstīts audio (piemēram, audio aktivizētāji lietotāja mijiedarbībā), bet arī fona audio.
- Teksta ievade un izvade: VR režīmā lietotājus ieskauj vizuāla informācija no vides. Lielu teksta bloku pievienošana šai videi var pārslogot lietotāju ar ievadi. Ja iespējams, nelietojiet lielus maza fonta teksta blokus. Parasti priekšroka tiek dota īsiem teksta fragmentiem, kas atveidoti lielā drukā.
Tāpat VR lietotājam var būt grūti ievadīt lielu teksta daudzumu. Teksta ievade VR vēl nav pilnībā atrisināta. Ja jūsu lietojumprogrammai ir nepieciešama teksta ievade, rūpīgi apsveriet, kā tas var notikt VR telpā.