10 pramonės šakų, kurias pakeis virtuali ir papildyta realybė

Dideli technologiniai pokyčiai, tokie kaip virtualioji realybė (VR) ir papildyta realybė (AR), retai įvyksta nepažeidžiant daugelio esamų pramonės šakų. Kai kurios pramonės šakos, kurios bus paveiktos, yra akivaizdžios (pvz., žaidimų ir pramogų). Tačiau daugelis kitų pramonės šakų šiandien gali net neturėti VR ar AR savo radare, o tai kenkia jiems. VR ir AR gali sukelti didžiulį sukrėtimą pramonėje, kaip jie dabar žino.

Visos pramonės šakos turėtų įvertinti, kaip VR arba AR gali jas paveikti . Paskutinis dalykas, kuriuo nori būti bet kuri pramonė, yra lėtai reaguoti į būsimus pokyčius. Net jei šiame sąraše nematote savo dabartinės pramonės, tai nereiškia, kad ji nebus pakeista. Kai galvojate apie VR ir AR ateitį, meskite platų tinklą ir pagalvokite apie visas galimybes, kad ir kokia mažai tikėtina, remiantis dabartinėmis technologijomis.

Leisti savo mintims klaidžioti ir svarstyti idėjas, kurios šiandien gali atrodyti beprotiškos, yra daug pigiau, nei nesvarstyti galimybės ir ją įgyvendinti kitai įmonei, kol esate plokščiapadis, nepasiruošęs pokyčiams.

VR ir AR kelionėms

Kelionių pramonė yra viena iš miegamųjų pramonės šakų, kuri gali patirti didžiausią sukrėtimą dėl VR ir AR. Ir gali būti sunku tiksliai nustatyti, į kurią pusę banga nutrūks kelionių pramonei. VR ir AR revoliucija gali tapti didžiuliu palaima pramonei arba didžiausia jos grėsme.

Kita vertus, VR ir AR atveria pasaulį potencialiems klientams kaip niekada anksčiau. VR gali suteikti naudotojams žvilgsnį į vietas visame pasaulyje, paskatindama juos apsilankyti tikrosiose VR versijose, kurias jie patyrė tik šiek tiek.

AR programos jau padeda atskleisti naudotojams informaciją, kai jie būna išvykoje ir nepažįstamose vietose. Pavyzdžiui, socialinių peržiūrų programėlė „Yelp“ jau seniai turi integruotą funkciją „Monocle“, kuri vartotojams suteikia informacijos apie netoliese esančias įmones AR. Kitos programos, pvz., Anglijos istoriniai miestai, veikia kaip virtualūs kelionių vadovai, pateikiantys informaciją apie įvairias turistines vietas ir artefaktus, kuriuos vartotojai gali tyrinėti būdami pačiose vietose.

10 pramonės šakų, kurias pakeis virtuali ir papildyta realybė

Yelp monoklio funkcija.

Kita vertus, ar VR ar AR programos apskritai pašalins žmonių norą keliauti? „Google“ žemė šiuo metu yra prastas pakeitimas iš tikrųjų buvimo ten patirčiai, bet kas gali pasakyti, kad ateities kartos, kuriose bus VR arba AR, nebus žymiai geresnės?

AR programos, pvz., „HoloTour“, leidžia bet kuriam „Microsoft HoloLens“ naudotojui panoraminiu vaizdo įrašu, holografiniu kraštovaizdžiu ir erdviniu garsu apkeliauti tokias vietas kaip Roma ar Maču Pikču – visa tai nepaliekant nuo sofos. „HoloTour“ apima virtualų kelionių vadovą, kuriame pateikiama istorinė informacija kartu su vaizdiniais elementais. O tam tikrose vietose, pavyzdžiui, Romos Koliziejuje, galite keliauti atgal, kad patirtumėte istorinius įvykius jums neprieinamais būdais, net jei ten keliautumėte realiame pasaulyje.

Tokia patirtis padės tik tobulėti, nes VR ir AR išspręs daugiau esamų problemų ištikimai ir judėdami. Už dalį vienos kelionės į šias vietas kainos ausinės ilgainiui gali „pakankamai arti“ atkartoti kelionės tikslumą daugeliui vartotojų. Arba gali ir ne. Kelionių pramonė turėtų įvertinti šiuos būsimus pokyčius dabar, kad nepralenktų kreivės.

VR ir AR muziejaus tyrinėjimams

Panašiai kaip ir turizmo pramonė, muziejai savo lankytojams teikia patirtį, kurios jie negali gauti sėdėdami namuose. Dėl asmeninių kompiuterių ir interneto atsiradimo muziejai auga ir keičiasi kartu su skirtingais lankytojų poreikiais.

Dabar, kai visos žmonijos žinios pasiekiamos bet kuriame mobiliajame telefone, muziejai ieško būdų, kaip suteikti savo lankytojams gilesnę patirtį, ieškodami naujų ir įdomių būdų, kaip skaitmenines technologijas įtraukti kartu su fizine patirtimi. Daugelis muziejų sukūrė eksponatų, kurie tai daro, derindami technologijas ir fizinę sąveiką naujais ir įdomiais būdais, kurių lankytojai kitaip negalėtų patirti patys.

VR ir AR pristato naujus senus technologinius iššūkius. Kaip muziejai gali išlikti aktualūs pasaulyje, kuriame VR arba AR suteikia vartotojams buvimo jausmą – nišą, kurią šiuo metu užpildo muziejai?

Smitsono nacionalinio gamtos istorijos muziejaus ekspozicija „Skin & Bones“ gali suteikti žvilgsnį į galimą būsimą panaudojimą, nes muziejai kartu su fiziniais eksponatais siekia aprėpti VR ir AR. Bone Hall buvo atidarytas 1881 m. ir yra seniausias Smithsonian. Parodoje vis dar yra daug originalių skeletų, su kuriais salė buvo atidaryta daugiau nei prieš 100 metų, tačiau dabar svečiai gali naudoti AR programą, kad perdengtų gyvūnų odą ir judėtų ant pačių kaulų. Ekspozicijai suteikiamas naujas gyvenimas, nes svečiai gali stebėti, kaip šikšnosparnis susiformuoja iš skeleto ir išskrenda iš eksponato, ir pamatyti, kaip barškuolė užsifiksuoja ant virtualaus graužiko.

Žemiau esančiame paveikslėlyje parodytas lankytojo vaizdas be AR ir su AR naudojant muziejaus programą „Skin & Bones“, kuri bus naudojama muziejuje norint papildyti eksponatus. Dar geriau, kad muziejus leido tam tikrą skaičių eksponatų apžiūrėti namuose. AR ne tik suteikia seniems eksponatams naują gyvenimą, bet ir tarnauja kaip rinkodaros medžiaga muziejui už muziejaus ribų, viliojanti vartotojus įdomiu žvilgsniu į esamą eksponatą ir žadant gilesnę patirtį vietoje.

10 pramonės šakų, kurias pakeis virtuali ir papildyta realybė

Smithsonian's Skin & Bones programa be AR (viršuje) ir su AR (apačioje).

Muziejai nuolat siekia išlikti priešakyje, kaip prisitaikyti prie ateinančių technologinių pokyčių. Fizinės ekspozicijos patirties derinys, papildytas ekstrasensorine skaitmenine informacija, rodo, kaip muziejai galėtų dirbti, kad neatsiliktų nuo nuolat tobulėjančių technologijų.

VR ir AR erdvėlaiviuose

Kosmoso tyrinėjimai šiuo metu yra kryžkelėje. Viena vertus, nacionalinės organizacijos, tokios kaip NASA, per pastaruosius du dešimtmečius nuolat mažėjo savo biudžetų procentais nuo federalinio biudžeto. Kita vertus, NASA paliktą tuštumą užpildo nauja verslininkų rūšis. Naujos įmonės, tokios kaip „Blue Origin“, „SpaceX“, „Orbital“ ir „Virgin Galactic“, siekia, kad kosmoso kasyba, kosminis turizmas ir netgi kelionės į Marsą būtų perspektyvios artimiausioje ateityje.

SpaceVR siekia prisitaikyti prie kosminio turizmo judėjimo. Platforma, kuri yra pirmoji tokio pobūdžio kuriant „gyvą virtualų kosmoso turizmą“, planuoja paleisti palydovą, galintį užfiksuoti didelės raiškos, visapusiškai įtraukiantį tiesioginį vaizdo įrašą ir perduoti jį atgal į bet kurį dabartinį VR įrenginį, pradedant nuo mobiliosios VR ausinės iki Oculus Rift . Priklausomai nuo susidomėjimo lygio, iš virtualios erdvės turizmo būtų galima sukurti visą kotedžų pramonę.

Galima įsivaizduoti, kad po daugelio metų viena iš kosminio turizmo kompanijų nusileis Marse, o milijonai žmonių žiūrės iš čia, Žemėje. Ne susispietę prie televizoriaus, kaip buvome 1969 m., o su įjungtomis VR/AR ausinėmis – visiškai panardintas 360 laipsnių tiesioginis vaizdo įrašas apie tai, ką pirmieji astronautai pamato nusileidę Marse.

VR ir AR mažmeninėje prekyboje

Mažmeninė prekyba jau išgyvena savo dramatišką poslinkį. Prekybos centrai stengiasi užpildyti parduotuvių vitrinas, o daugeliui tradiciškai tradicinių prekių ženklų atrodo, kad jų fizinės vitrinos yra per brangios, kad galėtų tęsti veiklą, todėl nusprendžia išlaikyti tik savo internetines patalpas.

Prekybos centrai gali susitikti su mažai tikėtinu gelbėtoju VR pavidalu. Didelio masto nemokama tarptinklinio ryšio VR patirtis, kaip vietove pagrįsta patirtis, arba „VRcades“, šiuo metu visur pristatoma prekybos centruose ir kitose tradicinėse vietose. Daugumos vartotojų namuose tokio pobūdžio potyrių neįmanoma pakartoti, todėl prekybos centrai šiuo metu gali būti puiki vieta daugeliui vartotojų patirti aukščiausios klasės VR.

HTC paskelbė apie planus artimiausiu metu atidaryti 5000 VRcade, o tokios įmonės kaip VOID ir Hyperspace XR taip pat tiria vietomis pagrįstą išplėstinės realybės patirtį. Tikėtina, kad tokio pobūdžio pramogos, pagrįstos vietove, nepalaikys prekybos centrų neribotą laiką, tačiau tai gali pasiūlyti trumpam sustabdyti vykdymą.

Didieji mažmenininkai, tokie kaip IKEA, Amazon ir Target, jau pradėjo naudoti AR, kad klientai galėtų pamatyti, kaip baldai gali atrodyti, kai jie yra pastatyti vartotojų namuose. Raskite norimą gaminį ir įdėkite jį praktiškai į savo erdvę!

AR taip pat pateko į mados pasaulį. Didysis mažmenininkas „Gap“ pristatė bandomąją programėlę „DressingRoom“, kuri naudoja AR, kad padėtų vartotojams „pasimatuoti“ drabužius išmaniuosiuose telefonuose, įdedant vartotojo 3D avatarą jos fizinėje erdvėje, kad būtų galima pamatyti, kaip drabužiai gali atrodyti ant jos.

Tokios AR programos verčia susimąstyti: ar AR galiausiai gali tapti paprastų parduotuvių žlugimu? Jei VR ar AR vaizdų tikslumas pasieks tašką, kai tikroviškumas yra pakankamai artimas tikrajam pasauliui, ar bus priežastis, dėl kurios vartotojai apskritai eis į šias fizines vitrinas?

Internetas pakeitė būdą, kaip žmonės ir įmonės perka ir parduoda produktus. Įmonės, kurios sugebėjo prisitaikyti prie šios naujos realybės, buvo nepaprastai sėkmingos; tie, kurie nesugebėjo prisitaikyti, liko nuošalyje. Galbūt dabar sunku įsivaizduoti, kad VR ir AR galėtų paskatinti panašų technologinį šuolį mažmeninės prekybos erdvėje, todėl mažmeninės prekybos atstovams labai svarbu apsvarstyti savo poziciją ir tai, kaip jie planuoja prisitaikyti prie šios kintančios mažmeninės prekybos aplinkos.

VR ir AR kariuomenėje

Kariuomenė jau seniai remia pažangiausių technologijų įvertinimą. Jie visada ieškojo būdų, kaip įtraukti technologijas, kad sumažintų išlaidas arba pagerintų skyrių valdymą. Šis atvirumas naujoms technologijoms ir noras eksperimentuoti turėtų padėti kariuomenei judėti į priekį. Tai galėtų būti kitų pramonės šakų planas, kuriame būtų nurodytas tinkamas būdas spręsti naujas technologijas.

Nors nedaugelis įmonių gali turėti tiek laiko ar biudžeto, kiek turi dauguma karinių pajėgų, bet kuri įmonė gali pamėgdžioti eksperimentinį požiūrį, kurį kariškiai priėmė dėl naujų technologijų. Svarbus greitas eksperimentavimas ir prototipų kūrimas. Pasirinkti sprendimą, jį išbandyti, išlaikyti tai, kas veikia, ir išmesti tai, kas neveikia, gali bet kuri didelė ar maža įmonė.

Šiandien kariuomenė jau įtraukė VR į savo mokymo protokolus. Tokios įmonės kaip „Cubic Global Defense“ kuria VR karinio mokymo patirtį, pvz., Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), kuri suteikia stažuotojams imituojamą „realaus gyvenimo“ patirtį, imituodama scenarijus, kuriuos būtų nepaprastai brangu pakartoti realiame gyvenime.

Tačiau didžiausias pokytis, kurį VR ir AR gali suteikti kariuomenei, yra susijęs tik su pačia kariuomene. VR dažnai vadinamas „empatijos mašina“. Tai suteikia žiūrovams intymumo, kuriam neprilygsta jokia kita medija. Ar VR galėtų padėti tautoms geriau suprasti viena kitą? Ar tai galėtų padėti užbaigti konfliktus tarp šalių? Kai kurie verslininkai taip tiki.

Karimas Benas Khelifa, karo laikų fotožurnalistas, ilgai abejojo, ar jo nuotraukos perteikia tikrovę, kurią jis patyrė ant žemės. „Kokia prasmė karo vaizdiniams, jei jie nepakeičia žmonių požiūrio į ginkluotus konfliktus, smurtą ir jų sukeliamas kančias? – paklausė Khelifa. „Kokia prasmė, jei jie niekam nepakeičia nuomonės? Kokia prasmė, jei jie nepadeda sukurti taikos?

Atsižvelgdama į šiuos klausimus, Khelifa nusprendė sukurti „Priešą“ – patirtį, apjungiančią VR ir AR, siekiant informuoti vartotojus apie daugybę konfliktų visame pasaulyje. Vartotojai gali užsidėti VR ausines ir tyrinėti skaitmeninę aplinką, kurioje kovotojai iš abiejų konflikto pusių dalijasi savo istorijomis ir patirtimi. Jie gali atsisiųsti AR programėlę ir klausytis, kaip vienas kovotojas dalijasi savo istorija; tada jie gali pasisukti 180 laipsnių ir rasti kovotojo „priešą“, stovintį ir laukiantį, kol papasakos savo istorijos pusę.

Kai kurie žmonės gali pasakyti, kad tikėtis, kad VR ar AR užbaigs konfliktus, yra svajonė. Tačiau technologijos ir informacijos sklaida jau seniai buvo galinga priemonė kliūtims griauti. Beveik bet kokiu atveju gyvename daug taikesniu ir įtraukesniu laiku nei bet kuris iš mūsų protėvių, o technologijos prisidėjo prie to. Kaip teigia Khelifos eksperimentas projekto svetainėje , „Priešas visada yra nematomas. Kai jis tampa matomas, jis nustoja būti priešu. VR ir AR gali padėti matyti priešingų pusių.

VR ir AR švietime

VR ir AR įmonės jau taikosi į švietimo verslą. Ir dėl geros priežasties. Funkcijos VR ir AR puikiai atliekamos – pateikiant gausybę informacijos naujais ir patraukliais būdais – puikiai dera su pedagogų, norinčių informuoti vis labiau technologijas išmanančią studentų kartą, poreikius.

Tai, kas gali prasidėti kaip tradicinė paskaita apie istorinį įvykį, pavyzdžiui, „ Titaniko“ nuskendimą, gali akimirksniu virsti, kai lektorius paverčia pačią klasę į virtualią laivo susidūrimo su ledkalniu aplinką. O gal lektorius pakeičia vaizdą į povandeninį laivą, tyrinėdamas nuolaužų gelmes tikroviškoje virtualioje aplinkoje.

Didesniu mastu ištisos klasės dabar galėtų vykti virtualiai. Vaikai, kurie dėl įvairių priežasčių (ligos, atstumo) negalėjo lankyti mokyklos, galėjo lankyti tuos pačius užsiėmimus virtualiai. Klasės dydis ir mokyklos vieta gali turėti mažiau įtakos sprendžiant, kokią mokyklą vaikas lanko. Virtuali patirtis taip pat gali pasiūlyti daug gilesnę patirtį nei ta, kurią šiuo metu siūlo vien knygos ar kompiuteriai.

Kai žengiame į priekį su tokiomis technologijomis kaip VR ir AR, svarbu, kad kaip visuomenė apsvarstytume būdus, kaip užtikrinti, kad šios technologijos būtų prieinamos visiems, nepaisant gebėjimų ar socialinio ir ekonominio statuso. Galimybė visiems patirti VR buvo vienas iš „Google Cardboard“ principų. Reikėtų apsvarstyti, kaip VR ir AR patekti į klases, bibliotekas ir kitus viešuosius nustatymus, kad visi galėtų naudotis šiomis technologijomis.

AR srityje nesunku įsivaizduoti, kad AR pakeis daugelį internetinių pamokų, kurios šiuo metu yra suporuotos su vadovėliais. Užsidėkite AR ausines ir žiūrėkite, kaip Antrojo pasaulinio karo istorijos pamoka atgyja savo vadovėlio puslapiuose. AR paplitimas mobiliuosiuose įrenginiuose reiškia, kad per ateinančius kelerius metus tokio tipo patirtis gali tapti labiausiai paplitusiu būdu, kuriuo mokiniai patiria interaktyvų vadovėlio turinį. Nukreipkite savo mobilųjį įrenginį į sekimo žymeklį vadovėlyje ir pasirodys interaktyvi patirtis.

Žvelgiant toliau, ar gali būti, kad knygos gali būti visiškai pašalintos ir pakeistos AR akiniais? Daugelis mokyklų jau reikalauja, kad mokiniai įsigytų nešiojamus kompiuterius dar vidurinėje mokykloje. Neįmanoma įsivaizduoti, kad per artimiausią dešimtmetį studentai turės nusipirkti AR arba VR/AR hibridinius akinius. Šie akiniai galėtų pateikti informaciją patraukliais būdais, gerokai pranokstančiais tradicinę spausdintą medžiagą, o tai papildomai naudinga, nes nereikės pirkti vadovėlių kiekvienai klasei ar studijų sričiai. Vienos poros AR akinių gali būti viskas, ko reikia studentui, o kiekviename kurse galėtų būti tam įrenginiui suformatuotų pamokų.

VR ir AR pramogose

Pramogos yra pramonė, kurioje sąsajos su VR ir AR atrodo akivaizdžios. VR naudojimas žaidimuose šiuo metu yra per didelis, palyginti su jo buvimu daugelyje kitų pramonės šakų, o VR filmuose yra tik dar viena priemonė filmų kūrėjų įrankių rinkinyje, skirta pateikti istorijas, kurias jie nori papasakoti.

Po „Oculus DK1“ išleidimo 2013 m. atsirado daugybė VR filmų studijų, tokių kaip „Kite & Lightning“ ir „Limitless“. Šios studijos peržengia tradicinio istorijų pasakojimo ribas, ne tik panaikindamos 2D filmų kūrimą 360 laipsnių 3D filmams, bet ir pradėdamos tyrinėti interaktyvumo lygį šiose patirtyse, žengdamos žingsnį toliau nei pasyviau vartojami 2D filmai.

Panašiai AR žaidimai ir pramogos jau yra šiek tiek paplitę visoje AR rinkoje. Plačiausiai atsisiųsta AR programa buvo žaidimas „Pokémon Go“. Yra daug kitų AR žaidimų ir pramogų programų, o dideli prekių ženklai, pvz., Hario Poterio franšizė, ieško būdų, kaip panaudoti AR, kad gerbėjai įsitrauktų į savo franšizę už tradicinės žiniasklaidos sienų.

Tačiau, be šių „tradicinių“ naudojimo būdų, kokių seisminių poslinkių pramogų ateitis galėtų patirti naudojant šias technologijas? Viena vertus, VR dėka gyvos pramogos netrukus gali patirti perversmą. Nemažai potencialių tiesioginių įvykių klientų jau apsikeitė patirtimi ir vargais dalyvauti tiesioginiame renginyje į savo sofos ir didelio ekrano televizorių. Kas atsitiks su šiais tiesioginiais įvykiais, kai VR padarys kitą didelį technologinį šuolį į priekį?

Ar dalyvavimas šiuose tiesioginiuose renginiuose taps praeities reliktu? Ar vietoje stadiono, kuriame tilps 50 000 gerbėjų, stadionai bus užpildyti 360 laipsnių kameromis, kurių kiekvienas siūlo skirtingą bilietų „paketą“, kurį žiūrovai galės užsisakyti? Kai kurie žmonės mano, kad turėdami pakankamai kamerų ir pakankamai duomenų, galėsite išgauti pakankamai informacijos iš įvykio vietos, kad galėtumėte praktiškai žiūrėti iš vietų, kur net nėra kamerų, ir žiūrėti tiesiogine prasme bet kokiu kampu.

AR taip pat turi programą tiesioginiams sporto renginiams. „Microsoft“ sukūrė įspūdingą ateities futbolo gerbėjų patirties viziją, naudodama „HoloLens“ kartu su NFL. Be žaidimo per televizorių, „HoloLens“ naudotojams suteikiamas antrasis ekranas naudojant AR. Žaidimas praplečiamas ne tik gerbėjų televizoriuje, o naujausia Marshawno Lyncho skubėjimo statistika rodoma ant sienos arba vaizdas iš viršaus, kaip Russell Wilson naujausias stebuklingas išsisukinėjimas nuo maišo, projektuojamas ant kavos staliuko.

Šiame paveikslėlyje parodyta ekrano kopija, kaip „Microsoft“ įsivaizduoja futbolo žaidimų ateitį naudojant „Microsoft HoloLens“. Standartinė naudotojo patirtis tiesiog žiūrint per televizorių dabar skaitmeniniu būdu įtraukta į vartotojo fizinę aplinką su papildomais duomenimis ir vaizdinėmis hologramomis, kurias vartotojas gali konfigūruoti.

10 pramonės šakų, kurias pakeis virtuali ir papildyta realybė

Ekrano nuotrauka, kurioje „Microsoft“ žiūri į futbolo ir AR ateitį.

Galbūt čia yra dar platesnės reikšmės. Ar gali dingti pats televizorius? Kai AR akiniai tampa įprasti arba, dar toliau, atsiranda AR kontaktiniai lęšiai ar net smegenų ir kompiuterio sąsajos, gali nebereikėti atskiro įrenginio vaizdo įrašui rodyti.

Norite 100 colių televizoriaus, kad būtų galima rodyti vaizdo įrašus ant sienos? Uždėkite AR akinius, ištieskite rankas, kad taip būtų. Norite, kad vaizdas būtų rodomas mažame atokiame kampe? Ne bėda – tiesiog „paimkite“ vaizdą ir sumažinkite jo mastelį arba perbraukite. Standartinio 2D ekrano apribojimai vaizdo įrašams žiūrėti gali būti panaikinti anksčiau, nei manote.

Visiškai įmanoma, kad dabartinė vaikų karta gali būti paskutinė, kuri iš tikrųjų patiria 2D televizorių, kaip mes jį žinome. Televizorius gali išgyventi, kol pamatys savo 100-ąjį gimtadienį 2027 m., tačiau nenustebkite, jei jam nepavyks to gerokai aplenkti, nes jo mirtį paskubėjo AR.

Smegenų ir kompiuterio sąsaja (BCI) yra ryšio tarp smegenų ir kompiuterio nustatymas. BCI gali turėti galimybę pagerinti jūsų pažinimo funkcijas tiesiogiai per jūsų smegenis ir pašalinti papildomos aparatūros, pvz., akinių, poreikį, kad pagerintumėte jūsų tikrovę. Jis gali pakeisti viską, ką žinome apie tai, ką reiškia būti žmogumi. Tikėtina, kad mums pritrūko dešimtmečių, kad net svarstytume BCI kaip nutolusią galimybę.

VR ir AR nekilnojamojo turto srityje

Pagrindinė nekilnojamojo turto mantra visada buvo „Vieta, vieta, vieta“. Apleistas vieno miegamojo apartamentų namas pageidaujamoje vietoje, pavyzdžiui, Niujorke ar San Franciske, gali kainuoti šimtus tūkstančių, jei ne milijonus dolerių. Tuo tarpu gražus septynių miegamųjų dvaras Šiaurės Dakotos kaime gali kainuoti tik dalį tos kainos. Tačiau, jei VR taps pakankamai įtikinama, ar gali būti, kad viskas, ką žinome apie nekilnojamąjį turtą, gali pasenti?

Atrodo toli gražu manyti, kad kas nors greitai apleis paplūdimyje esančią nuosavybę. Ir tikrai kai kurios vietos niekada negalės pasiūlyti tokių pačių patogumų ar veiklos kaip kitos. Tačiau internetas jau pradėjo šią tendenciją. Įdarbindamos didžiųjų miestų įmonės nebeapsiriboja samdydamos darbuotojus nutolusios nuo savo biuro. Paskirstytos komandos ir nuotolinis darbas yra įprastas dalykas, ir jų tik dar labiau. Tokios įmonės kaip „Pluto“ tiria būdus, kaip pagerinti susitikimus ir bendravimą tarp paskirstytų vartotojų VR. Nors technologijos dar labai ankstyvos, šios VR komunikacijos priemonės suteikia buvimo jausmą, kuris yra didesnis nei net dabartiniai vaizdo konferencijų lygiai.

Jei VR gali suteikti vartotojui pakankamai tikrovišką patirtį, neišeinant iš namų, kai kurie vartotojai galėtų nuspręsti palikti brangias, „geidžiamas“ vietas šiandien, o kitur – didesnius, pigesnius būstus, kur galėtų virtualizuoti savo realybe kaip jiems atrodo tinkama?

Panašiai, ar erdvės dydis nebebus toks svarbus? Jei kas nors gali užsidėti VR ausines ir haptines pirštines arba egzoskeletą, kad virtualizuotų judesį ir pasijustų tarsi turinti dvaro erdvę, ar ši patirtis jai bus pakankamai stipri, kad nepaisytų savo tikrosios aplinkos, kad ir kokia ji būtų maža. yra?

Šios idėjos šiandien gali padidinti patikimumą. Tačiau šie klausimai jau seniai buvo nagrinėjami tokiose žiniasklaidos priemonėse kaip Ernesto Cline'o „ Ready Player One“. Pasaulyje, kuris tampa vis labiau virtualus, pramonė, labai pagrįsta fizine vieta, turėtų atidžiai pažvelgti į save ir suabejoti, kur ji gali nukristi šioje naujoje virtualiojo pasaulio tvarkoje.

VR ir AR reklamos ir rinkodaros srityse

Reklamuotojai ir rinkodaros specialistai dažnai skuba išsiaiškinti, kas galėtų būti kitas didelis dalykas. Kad ir kokia nauja technologija būtų pritaikyta masinio vartotojų lygmeniu, rinkodaros specialistai nori turėti planą, kaip naudoti šią naują platformą reklamuoti ir parduoti vartotojams.

Nenuostabu, kad Google, pasikliaujanti pajamomis iš reklamos, jau pradėjo eksperimentus, kaip galėtų atrodyti vietinis VR reklamos formatas. Panašiai kaip reklamjuostės svetainėse, dabartinė Google iteracija rodo skelbimus kaip mažus 3D objektus scenoje. Jei naudotojas sąveikauja su skelbimu tiesiogiai arba žiūrėdamas, vaizdo įrašų grotuvas atsidaro 3D erdvėje, kurią galima uždaryti.

Panašiai technologijų įmonė „Unity“ pradėjo savo reklamos VR tyrimus, siūlydama sukurti „virtualius kambarius“. Virtualus kambarys būtų nauja VR vieta, kurią vartotojas galėtų pasiekti per portalą iš pagrindinės patirties, išeidamas iš dabartinės VR programos ir prisijungdamas prie prekės ženklo virtualiojo kambario naudojimo.

Galite pavaizduoti panašaus tipo reklamas, rodomas virtualioje aplinkoje. Virtuali skelbimų vieta gali būti parduodama reklamuotojams, kad jie darytų tai, ką nori, ir tvarkytųsi taip, kaip nori, naudojant statinius, judančius skelbimus ar net skelbimus, leidžiančius vartotojui sąveikauti. VR reklama gali būti skirta gerbėjams, žiūrintiems tiesioginį koncertą ar sporto renginį per VR. Ši reklama galėtų sudaryti sąlygas žiūrovui daug giliau bendrauti nei skelbimai, skirti tiems, kurie dalyvauja renginyje arba žiūri renginį per televiziją.

Galbūt įdomesnė (ir galbūt niekšiška) yra mintis apie AR reklamą. Kai AR akiniai ar kontaktai pasieks kritinę masę, AR reklamos pramonė sprogs. Pagalvokite apie galimybes: kai pažodžiui bet kuris ir visi paviršiai fiziniame pasaulyje gali tapti potencialia reklamų rodymo vieta, įmonės dantimis kovos, kad naudotojams būtų rodomi savo prekės ženklai.

Žemiau esančiame paveikslėlyje pavaizduotas kadras iš Keiichi Matsuda distopinio trumpojo „ Hyper-Reality“, kur kiekvienas vartotojo realybės paviršius yra skaitmeniniu būdu bombarduojamas ekstrasensoriniais duomenimis. Rodomas per pagrindinio veikėjo žvilgsnį per AR įrenginį, kiekvienas realaus pasaulio paviršius atrodo padengtas skaitmeninėmis reklamomis. Visur, kur pagrindinis veikėjas keliauja, yra varginantis mirgančių vaizdo įrašų, infografikų ir statinių skelbimų žvėrynas. Net bakalėjos parduotuvės interjeras nesuteikia atokvėpio – pasirodo kokosų ir lieknėjimo papildų skelbimai, o visas parduotuvės interjeras nušvinta virtualiais reklaminiais skydais, tokiais kaip Times Square. Filme, kai intensyviai spalvinga AR patirtis keletą akimirkų sugenda, matote realų pasaulį tokį, koks jis yra, blankų, pilką ir padengtą AR sekimo žymekliais.

10 pramonės šakų, kurias pakeis virtuali ir papildyta realybė

Kadras iš Keiichi Matsuda trumpo filmo „Hiper tikrovė“.

Šis distopinis ateities vaizdas dar labiau pribloškia žiūrovą, tačiau artimiausiu metu galite pasikliauti reklamuotojais, kurie sieks, kad jų prekės ženklai būtų pristatyti potencialiems klientams, naudodami šią naują technologiją visais įmanomais būdais. Jei nebūsime atsargūs ir nereikalausime, kad reklamuotojai ir rinkodaros specialistai naudotų šią naujai įgytą galią atsakingai, panašus vaizdas į ateitį gali būti toli.

Nežinomos VR ir AR programos

Kiekviena plataus masto technologinė revoliucija ar technologijų banga netyčia sukūrė visiškai naujas pramonės šakas. Kai kurie pavyzdžiai:

  • Asmeninių kompiuterių atsiradimas paskatino sukurti daugybę techninės ir programinės įrangos įmonių – nuo ​​„Microsoft“ iki „Apple“ iki žaidimų kompanijų iki programų ir paslaugų.
  • Interneto išradimas taip pat suteikė daugybę naujų pramonės šakų ir įmonių – nuo ​​„Amazon“, „eBay“ iki „Facebook“, nuo elektroninės prekybos iki socialinės žiniasklaidos ir socialinių svetainių iki tinklaraščių, nuo failų dalijimosi internetu iki skaitmeninės muzikos, podcast'ų ir vaizdo transliacijų paslaugų.
  • Didėjantis mobiliųjų telefonų populiarumas sukūrė visą programų kūrėjų industriją ir atgaivino mikrooperacijų populiarumą. Tai užleido vietą daugybei socialinių tinklų įmonių ir programų, kurios buvo pagrįstos vartotojų galimybe prisijungti kelyje.

Nuspėti pramonės šakas, kurias sukurs VR ir AR, beveik neįmanoma. Henry Fordas dažnai cituojamas sakydamas: „Jei būčiau paklausęs klientų, ko jie nori, jie būtų pasakę greitesni arkliai“. Ši citata iliustruoja, kaip mums gali būti sunku įsivaizduoti nežinomybę. mus gali apriboti mūsų žinios, ir mes beveik visada pagrįsti savo prognozes tose žinomose ribose, todėl gali būti sunku įsivaizduoti tuos tikrai didelius šuolius į priekį, kurie keičia mūsų pasaulio supratimą.

Atsiradus VR ir AR, kartu su jais gims naujos pramonės šakos – pramonės šakos, kurių šiuo metu galbūt net nesuvokiame. Galbūt po daugelio metų „VR aplinkos taisytojas“ arba „AR smegenų technikas“ nebus įprasta vadinti pareigas. Galimybės neribotos!


Senjorams: kaip įterpti iliustraciją į „PowerPoint“ skaidrę

Senjorams: kaip įterpti iliustraciją į „PowerPoint“ skaidrę

Iliustracija yra iš anksto nupieštas bendras meno kūrinys, o „Microsoft“ su „Office“ produktais nemokamai teikia daug iliustracijų failų. Galite įterpti iliustraciją į savo „PowerPoint“ skaidrės maketą. Lengviausias būdas įterpti iliustraciją yra naudoti vieną iš vietos rezervavimo ženklų skaidrės makete: Rodyti skaidrę, kurioje yra iliustracija […]

Senjorams: kaip užpildyti spalvą „Microsoft Excel“.

Senjorams: kaip užpildyti spalvą „Microsoft Excel“.

Užpildymo spalva (dar vadinama šešėliavimu) yra spalva arba raštas, užpildantis vienos ar kelių „Excel“ darbalapio langelių foną. Tamsinimas gali padėti skaitytojo akims sekti informaciją visame puslapyje ir suteikti darbalapiui spalvų bei vizualinio susidomėjimo. Kai kurių tipų skaičiuoklėse, pavyzdžiui, čekių knygelės registre, […]

Akte pridedami nauji kontaktai! 2005 m

Akte pridedami nauji kontaktai! 2005 m

Pačiame paprasčiausiu lygmeniu pagrindinis ACT tikslas! yra vieta, kur saugoti visus kontaktus, su kuriais bendraujate kasdien. Galite įtraukti ir redaguoti visus savo kontaktus iš kontaktinės informacijos lange, nes jame yra visa informacija, susijusi su vienu konkrečiu įrašu ir […]

Nesantaika „LuckyTemplates“ sukčiavimo lapas

Nesantaika „LuckyTemplates“ sukčiavimo lapas

Naudokite šį kodų lapą, kad pradėtumėte naudoti „Discord“. Atraskite naudingų „Discord“ robotų, programų, kurias galite integruoti, ir patarimų, kaip apklausti svečius.

OpenOffice.org, skirtas LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org, skirtas LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org biuro rinkinyje yra daug įrankių, palengvinančių darbo gyvenimą. Kai dirbate OpenOffice.org, susipažinkite su funkcijų įrankių juosta (kuri beveik visose programose atrodo vienodai) ir pagrindinius įrankių juostos mygtukus, kad gautumėte pagalbos su pagrindinėmis komandomis atliekant daugumą užduočių.

Alano Turingo bombų mašina

Alano Turingo bombų mašina

Alano Turingo Bombe mašina nebuvo jokia dirbtinio intelekto (AI) forma. Tiesą sakant, tai net nėra tikras kompiuteris. Tai sulaužė Enigma kriptografinius pranešimus, ir viskas. Tačiau tai suteikė Turingui peno apmąstymams, todėl galiausiai buvo parengtas straipsnis „Kompiuterinės mašinos ir intelektas“. kurį jis paskelbė šeštajame dešimtmetyje, kuriame aprašoma […]

Standartiniai dirbtinio intelekto aparatūros trūkumai

Standartiniai dirbtinio intelekto aparatūros trūkumai

Galimybė sukurti modulinę sistemą turi daug naudos, ypač versle. Galimybė pašalinti ir pakeisti atskirus komponentus sumažina sąnaudas ir leidžia laipsniškai pagerinti greitį ir efektyvumą. Tačiau, kaip ir daugumoje dalykų, nemokamų pietų nėra. Von Neumann architektūros teikiamas moduliškumas apima kai kuriuos […]

10 Ką daryti ir ko negalima naudojant QuarkXPress

10 Ką daryti ir ko negalima naudojant QuarkXPress

Jei jums reikėtų pasirinkti dešimt lengvai pamirštamų, bet nepaprastai naudingų dalykų, kuriuos reikia prisiminti apie QuarkXPress, toliau pateiktame sąraše, brangus skaitytojau, jie būtų tokie. Namaste. Pasikalbėkite su savo komerciniu spausdintuvu Visi spausdinimo projektai prasideda ir baigiasi spausdintuvu. Taip yra todėl, kad tik spausdintuvai žino savo apribojimus ir tūkstančius būdų, kaip projektas gali būti įgyvendinamas […]

Bitcoin kilmė

Bitcoin kilmė

Svarbiausias bitkoino aspektas gali būti jo koncepcija. Bitcoin sukūrė kūrėjas Satoshi Nakamoto. Užuot bandęs sukurti visiškai naują mokėjimo metodą, kad būtų panaikintas būdas, kuriuo mes visi mokame už daiktus internetu, Satoshi pastebėjo tam tikras esamų mokėjimo sistemų problemas ir norėjo jas išspręsti. Sąvoka […]

Kaip apsaugoti savo privatumą naudojant Bitcoin

Kaip apsaugoti savo privatumą naudojant Bitcoin

Tam tikras anonimiškumo lygis yra susietas su bitkoinų ir skaitmeninės valiutos naudojimu apskritai. Ar galite tai pažymėti kaip „pakankamai anonimišką“, yra asmeninė nuomonė. Yra būdų apsaugoti savo privatumą naudojant bitkoinus lėšoms perkelti, tačiau tam reikia pastangų ir planavimo: galite sugeneruoti naują adresą […]