A virtuális valóság teljesen elmeríti a felhasználókat a tartalomban , új élményeket és környezeteket teremt, és minden eddigi technológiánál jobban ösztönzi a felhasználókat az új emberek és helyzetek iránti empátiára. A kiterjesztett valóság erősségei összeegyeztethetők a virtuális valóság sok gyenge pontjával. A kiterjesztett valóság természete és a valós világhoz való hozzáférése tökéletes jelöltté teszi az olyan alkalmazások számára, amelyek valós interakciót igényelnek más felhasználókkal vagy objektumokkal.
Az Apple vezérigazgatója, Tim Cook azt állította, hogy éppen ezért arra számít, hogy a kiterjesztett valóság nagyobb lesz, mint a virtuális valóság . Az ABC Newsnak adott 2016-os interjújában Cook azt mondta: „A virtuális valóság mintegy bezárja és elmeríti az embert egy olyan élményben, amely nagyon klassz lehet, de idővel valószínűleg kisebb a kereskedelmi érdeklődése. Ez kevesebb embert fog érdekelni.”
Hogy Cooknak a kereskedelmi érdeklődésre számot tartó kibővített valósággal kapcsolatos fellépése helyesnek bizonyul-e, az még kiderül, de a virtuális valóság és a kibővített valóság különböző erősségeivel kapcsolatos álláspontja a pénzen múlik.
A virtuális valóság erősségei
A virtuális valóság technológia a következő előnyöket nyújtja:
- Teljes elmerülés: A jelenlegi virtuális valóság-végrehajtások zárt jellegéből adódóan a felhasználók teljes mértékben az alkalmazás tartalmára összpontosítanak, nem zavarják őket e-mailek, telefonüzenetek vagy bármilyen más külső esemény. Ez a teljes merítés tökéletes olyan alkalmazásokhoz, amelyek a felhasználó osztatlan figyelmét igénylik, például videók, történetmesélés, játékok és oktatási alkalmazások.
- A felhasználó szállítása: A virtuális valóság pontosan azt tudja tenni, amit a neve is sugall – olyan virtuális környezetet hozhat létre, amely a végfelhasználó számára valóságnak tűnik. A kibővített valóság alkalmazásában a felhasználó általában még mindig tisztában van az aktuális valós környezetével, de a virtuális valóságban a felhasználó egyáltalán nem ismeri a környezetét. Öt barátoddal megosztasz egy kis, egy hálószobás lakást New Yorkban? Vágj fel egy virtuális valóság headsetet, és úgy érezheted, mintha egy hatalmas kastélyban élnél. Egy transzatlanti járaton repülne szűk utasülésben? Vegyél fel egy virtuális valóságos headsetet, és úgy érezheted magad, mint a saját üres mozitermedben, és egy 70 méteres képernyőn nézed a tartalmat.
- Empátia kialakítása: A virtuális valóság olyan helyzetekbe hozhatja a felhasználókat, amelyeket soha nem gondoltak volna, akár mások helyébe is. A felhasználók közötti közös élmény megteremtésének képessége egyedülálló a virtuális valóságban, és annak egyik legnagyobb erőssége.
- Technológiai érés: A virtuális valóság, mint technológia, a fogyasztói szintű virtuális valóságnak az Oculus Rift DK1-gyel történő 2013 -as bevezetése óta emelkedik . A technológia számos nagy neve, köztük a Facebook, a Google, a Microsoft és a Samsung, megjelent. egy vagy több virtuális valóság fejhallgatót, és több kiadását is tervezik. A kiterjesztett valóság iránti érdeklődés megnövekedett az Apple ARKit és a Google ARCore bevezetésével , de a virtuális valóság továbbra is vezet ebben a kategóriában a fogyasztói eszközök esetében.
A virtuális valóság gyengeségei
Bármilyen lenyűgözőek is előnyei, a virtuális valóság nem tökéletes platform a projekt végrehajtásához. Íme néhány hátránya:
- Korlátozott interakció a külvilággal: A virtuális valóságban a felhasználók teljesen el vannak zárva a világ többi részétől, ami bizonyos típusú projektek esetében célszerűtlen lehet. Nem ritka, hogy a szobaléptékű virtuális valóság felhasználóinak meglehetősen nyitott térre van szükségük élményeikhez. Ellenkező esetben fennáll a veszélye, hogy beleütköznek más emberekbe vagy tárgyakba.
- Az erős szociális interakció hiánya: A virtuális valóság nyújtotta élmények hihetetlenek lehetnek, de elszigetelőnek is tűnhetnek. A virtuális valóság által keltett környezet olyan valóságos érzetet kelt, hogy a felhasználók elvárják, hogy a közösségi interakciók is valósághűek legyenek. A virtuális valóságban a közösségi interaktivitás valóságossá tételére szolgáló technológia azonban még nem készült el. A szemkontaktus hiánya és az, hogy a legtöbb közösségi virtuális valóság-alkalmazásban képtelenség meglátni a felhasználó valódi arckifejezését, a virtuális valóság közösségi élménye a társadalmi interakció hiánya és a valódi személyes kapcsolat közötti kínos, rejtélyes völgyben csaponghat.
Az olyan vállalatok, mint a Facebook, a Sansar és a Pluto , mind saját elképzeléseiken dolgoznak a közösségi interakcióról és a személyes kapcsolatokról a jövőbeli virtuális valóság terén, de ez a technológia még csak a kezdeti szakaszban van. A közösségi élmény meghatározása nagy megoldandó probléma lesz a következő néhány évben mind a virtuális valóság, mind a kiterjesztett valóság esetében.
A felhasználók avatárjai a Facebook Spacesben működnek együtt.
A fenti kép egy képernyőképet mutat arról, hogy a felhasználók a virtuális avatarjukon keresztül interakcióba lépnek a Facebook közösségi virtuális valóság alkalmazásában, a Facebook Spacesben .
- Költség és hardver: Egyes alkalmazások fejhallgatón belül és kívül is futtathatók, például a YouTube 360°-os videói. A headset nélkül azonban hatékonyan eltávolította a „valóságot” a virtuális valóságból, és csak egy másik 2D alkalmazást néz. A választott virtuális valóság ízétől függetlenül a felhasználóknak szükségük van valamilyen hardverre, hogy valóban virtuális valóságként éljék meg az alkalmazást. Olcsó hardver, például a Google Cardboardszéles körben elérhető, de nem támogatja a nagy teljesítményű virtuális valóság alkalmazásokat. A magasabb kategóriájú virtuális valóság-élményeknél a virtuális valóság hardverének (és az ezeket az élményeket futtató számítógépnek) a költsége elég gátat szabhat annak, hogy még a virtuális valóság iránt erősen érdeklődőket is eltántorítsák az ár csökkenéséig vagy , ami talán még rosszabb, ha átél egy alacsonyabb kategóriás virtuális valóság élményt, és úgy gondolja, hogy ez minden, amit a virtuális valóság kínál.
- Nem súrlódásmentes élmény: marketing terminológiában súrlódásmentesA tapasztalat olyan, amelyhez a fogyasztónak nem kell különösebb nehézséget okoznia a használat során. A virtuális valóság technológia jelenlegi állása szerint korántsem súrlódásmentes. Sok virtuális valóság-élmény (különösen a felsőbb kategóriákban) meghatározott helyet igényel a virtuális valóság beállításához, amely rengeteg mozgásteret biztosít a valós világban való mozgáshoz, és hatékony külső hardvert a virtuális valóság futtatásához. Mindez oda vezethet, hogy a felhasználók kevésbé fogják használni a virtuális valóság beállítását, már csak azért is, mert a súrlódások miatt időt és helyet kell elkülöníteniük a virtuális valóság javítására. A fejhallgatók második generációja, amely belülről kifelé követhető, és gyakran teljesen önálló, tetherless headsetekkel rendelkezik, remélhetőleg lépéseket tesz a virtuális valóság élményének súrlódásmentesebbé tétele felé.
- Tömeges piaci részesedés: Bár a virtuális valóság egyre nagyobb lépéseket tesz a fogyasztók széles körű elterjedése felé, még nem érte el a kritikus tömeget a számítógép vagy a mobiltelefon szintjén. Eddig a virtuális valóság fejhallgatói, különösen a csúcskategóriás fejhallgatók, még mindig főként a korai alkalmazók játékszerei voltak. Mind a Facebook , mind a Google reméli, hogy ezen még tovább javíthat azáltal, hogy 2018-ban megfizethető, középkategóriás, második generációs headsetet ad ki. Ha azonban projektje vagy terméke esetében a felhasználók tömeges elfogadása, például a mobileszközök szintjén követelmény, ne feledje, hogy a jelenlegi virtuális valóság-végrehajtással valószínűleg nem fogja elérni.
A kiterjesztett valóság erősségei
Íme néhány előny, amelyet a kiterjesztett valóság kínál:
- Társadalmi és valós interakció: Az emberekkel vagy tárgyakkal való interakció képessége a valós világban a kibővített valóság alapfogalma. A valós világ digitális műtermékekkel való kiegészítése kiterjeszti a való világ lehetőségeit. És mivel a kiterjesztett valóság nem zárja el a felhasználót a világ többi részétől, könnyebben használható közösségileg. Kibővített valóság fejhallgató, szemüveg vagy mobileszköz használatakor a felhasználó nincs elzárva a világtól, ami sokkal gördülékenyebb közösségi interakciót tesz lehetővé a körülötted lévőkkel. A Pokémon GO kiterjesztett valóság játék megjelenése utánAndroid és iOS esetében nem volt ritka, hogy a való világban idegenekkel találkoztak, akik feljegyzéseket cseréltek digitális műalkotásokról, például Pokémonokról és edzőtermek helyszíneiről. A valós és a virtuális összeolvadása pontosan az a terület, ahol a kiterjesztett valóság kiemelkedik.
- Többnyire súrlódásmentes: Részben a kiterjesztett valóság valós világra való nyitottsága miatt a kiterjesztett valóság megtapasztalása súrlódásmentesebb lehet, mint a virtuális valóság, különösen az alsó kategóriás, mobil végrehajtások. Mivel a kibővített valóság jelenlegi tapasztalatai nem zárják el a felhasználót a valós világtól, szinte olyan súrlódásmentesnek tűnhet, mint egy alkalmazás megnyitása mobileszközön, ami már ismerős több millió felhasználó számára. A magasabb szintű élmények, mint például a Meta 2 és a HoloLens , némileg több időt igényelhetnek a felhasználótól, és egy adott helyet igényelhetnek (mivel a Meta 2 számítógéphez van kötve). Összességében azonban úgy tűnik, hogy a kiterjesztett valóság élményei kevesebb súrlódást okoznak a felhasználó számára, mint a legtöbb jelenlegi virtuális valóság élmény.
- A mobilvégrehajtásokhoz korlátozott extra hardver szükséges: A Google ARCore és az Apple ARKit mobilverzióival felhasználók milliói járkálnak egy kibővített valóságra alkalmas eszközzel a zsebükben. A kiterjesztett valóság végrehajtása, amelyet ezek a technológiák lehetővé tesznek, meglehetősen egyszerűek, de potenciális fogyasztók hatalmas felhasználói bázisát nyitják meg az alkalmazás számára.
A kiterjesztett valóság gyengeségei
A kiterjesztett valóságnak az előnyei mellett vannak hátrányai is. Íme egy gyors pillantás róluk:
- Technológiai érettség: Még ha a Google és az Apple is előtérbe helyezi a kibővített valóság képességét mobilos kiadásaival, a kiterjesztett valóság még mindig messze elmarad a virtuális valóság mögött a technológiai érettség tekintetében. Ez a technikai érettség hiánya számos egyéb hiányosságon keresztül is megmutatkozhat (például eszközelérés, tartalomhiány, esetleges ismeretlenek stb.).
- Tömeges piaci részesedés: A mobil kiterjesztett valóságon kívül a kibővített valósággal rendelkező eszközök fogyasztói piaca gyakorlatilag nem létezik. Jelenleg csak néhány vállalat gyárt olyan eszközöket, amelyek megközelítik a fogyasztói méreteket, és ezek közül az eszközök közül jelenleg egyiket sem forgalmazzák fogyasztóknak, csak fejlesztőknek, vállalkozásoknak és vállalatoknak.
- Eszközhozzáférés: A kiterjesztett valóságnak csak néhány vállalata versenyez az alacsony, közepes és felső árkategóriákban, és a kiterjesztett valósággal rendelkező eszközök többsége még béta állapotban van, vagy a vállalatokat célozza meg, nem pedig közvetlenül a fogyasztókat. A legtöbb felhasználó egy ideig nem fog hozzáférni a kiterjesztett valóság eszközéhez (a mobil kiterjesztett valóságon kívül). Egyes projekteknél ez nem jelent problémát. Előfordulhat, hogy a projektnek megfelelően vezérelheti és hozzáférést biztosíthat a hardverhez. Nagyon sok projekt esetében azonban ez nem kezdődhet meg.
Gondosan fontolja meg az eszköz-hozzáférést a következő projekthez. Ha a kibővített valóságra való fejlesztést tervezi, és a mobilforma bevált az Ön számára, nagyszerű – minden készen áll! Ha a mobil forma nem felel meg a projekt követelményeinek, akkor rendkívül korlátozott lesz a piac, amelyre jelenleg fejleszthet.
- A tartalom hiánya: A kiterjesztett valóság még nagyon korai szakaszában van. Érezhetően hiányzik a tartalom, különösen a csúcskategóriás tartalom, amelyet a felhasználók megtapasztalhatnak. A tartalom hiánya kéz a kézben jár a kiterjesztett valóság technikai fejlődésével és az eszközökhöz való hozzáféréssel. Ahogy a kibővített valóság technikailag érik, és ahogy a tartalomkészítők kezdik hozzájutni a kibővített valóság eszközeihez, egyre több és jobb tartalom fog megjelenni, mint a virtuális valóságban. Ezt a pontot azonban még el kell érnünk. Valószínűleg egy kiterjesztett valóság-eszköz tömeges fogyasztói kiadására lesz szükség ahhoz, hogy valóban beinduljon a tartalomalkotási verseny.
- Korlátozott merítés: A kiterjesztett valóság erőssége gyengeség is lehet, különösen a kibővített valóság a mobileszközökön belül. A kiterjesztett valóság alapvető alapja a valós világgal való interakció képességében gyökerezik. Ez számos előnnyel jár, de a felhasználói élmény esetleges megszakításai árán. Ha a projektje bármiféle teljesen megvalósított mesterséges valóságot igényel, vagy megköveteli a felhasználótól, hogy teljesen elmerüljön a valóságában anélkül, hogy zavarná, a kiterjesztett valóság valószínűleg nem az Ön választása.
- Az ismeretlen: A kiterjesztett valóság viszonylagos éretlensége az ismeretlen árat jelenti. A virtuális valóság technológiaként is még gyerekcipőben jár, de létezik egy általánosan elfogadott ütemterv, amely rámutat arra, hogy a dolgok merre tartanak. Még mindig lehetséges, hogy egy startup jöjjön és egy új hardverrel/szoftverrel felrázza a virtuális valóság ipart, de az általános irány a virtuális valóság felé látszólag kialakult.
A kiterjesztett valóság még nem érte el a kiszámíthatóság eme szintjét. Az Apple ARKit és a Google ARCore, bár nem teljesen váratlan az iparági bennfentesek számára, meglepetések voltak a fogyasztói piac számára. Az Apple AR szemüvege még mindig ismeretlen, és a Magic Leap belépése a kiterjesztett valóság terébe még korai szakaszban van. Ezek vagy mások teljesen megváltoztathatják a kiterjesztett valóság útitervét.
Jelenleg a kibővített valóság projektjének fejlesztése megköveteli az ismeretlen felkarolását, és ennek megfelelően a projekt felépítését. Egyes vállalatok igazodhatnak ezekhez az elvekhez, míg mások kényelmetlenül érezhetik magukat a folyamatosan változó környezetben, és jobb, ha más kivitelezést találnak projektjeikhez, amíg az ismeretlen egyre ismertebbé válik.