A Discord alkalmazás beállítása
Megtudhatja, hogyan állíthatja be a Discord audio- és videobemeneteit, hogyan állíthatja be az általános megjelenést, és hogyan és mikor szeretne értesítést kapni az új interakciókról.
Az ár és a headset kialakítása mellett számos különböző megközelítést alkalmaznak az egyes gyártók a virtuális valóság által kínált élmény tekintetében. A következő információk a virtuális valóság néhány legfontosabb funkcióját mutatják be.
A szobaméret arra utal, hogy a felhasználó szabadon sétálhat a virtuális valóság játékterében, miközben valós mozgásait a digitális környezetbe követi. Az első generációs virtuális valóság-eszközök esetében ehhez a fejhallgatón kívüli kiegészítő berendezésekre, például infravörös érzékelőkre vagy kamerákra lesz szükség a felhasználó mozgásának 3D-s térben történő figyeléséhez.
Szeretnél átsétálni a víz alatt körülötted úszkáló halrajba? Kúszik-e a virtuális űrhajó padlóján, és üldözi a robotkutyáját? Körbejárni és felfedezni Michelangelo Dávidjának 3D-s másolatának minden centiméterét ? Feltéve, hogy a valós fizikai térben van erre hely, ezeket a dolgokat szobai méretű élményben is megteheti.
Bár az első generációs virtuális valóság-eszközök többsége külső eszközöket igényel a szobai méretű élmény biztosításához, ez gyorsan megváltozik sok második generációs eszközben, amelyek belülről kifelé követést alkalmaznak.
A helyhez kötött élmény viszont éppen az, aminek hangzik: egy virtuális valóság-élmény, ahol az élményt úgy alakítják ki, hogy a felhasználó az élmény nagy részében ülve vagy állva maradjon. Jelenleg a felső kategóriás virtuális valóság-eszközök (például a Vive , a Rift vagy a WinMR fejhallgatók ) szobai méretű élményeket tesznek lehetővé, míg az alsó kategóriás, mobil alapú élmények nem.
A szobaléptékű élmények sokkal magával ragadóbbnak tűnhetnek, mint a helyhez kötött élmények, mivel a felhasználó mozgása lefordítható a digitális környezetébe. Ha egy felhasználó át akar menni a digitális szobán, egyszerűen átmegy a fizikai helyiségen. Ha be akar nyúlni egy asztal alá, egyszerűen leguggol a fizikai világban, és az asztal alá nyúl. Ugyanez helyhez kötött élményben történő megtételéhez joystickon vagy hasonló hardveren keresztül kell mozgatni, ami kivonja a felhasználót az élményből, és kevésbé magával ragadó érzést kelt. A való világban valóságunkat a fizikai térben való mozgáson keresztül tapasztaljuk meg; a virtuális valóság élményei, amelyek lehetővé teszik, hogy a fizikai mozgás hosszú utat járjon be a „valóságosabb” érzés felé.
A szobaméret nem nélkülözi a maga hátrányait. Ha a felhasználó a virtuális valóságban szeretne sétálni anélkül, hogy fizikai akadályokba ütközne, akkor a szobaléptékű élmények meglehetősen nagy üres fizikai helyet igényelhetnek. A legtöbbünk számára nem praktikus az, hogy az otthonokban teljes üres tereket szenteljenek a virtuális valóság beállításainak – bár számos trükköt használhatnak a fejlesztők a helyhiány leküzdésére.
A szobaléptékű digitális élményeknek olyan korlátokat is tartalmazniuk kell, amelyek jelzik, hol vannak a valós fizikai korlátok, hogy megakadályozzák a felhasználókat abban, hogy ajtókba és falakba csapjanak be, és megmutassák a határt a digitális világban, ahol a fizikai világ határai vannak.
Az alábbi képen látható, hogy a HTC Vive fejhallgató jelenleg hogyan kezeli ezt a problémát. Ha a headsetet használó felhasználó túl közel vándorol egy valós akadályhoz (a szoba beállításakor meghatározott módon), egy szaggatott vonalú zöld „hologramfal” figyelmezteti a felhasználót az akadályra. Nem tökéletes megoldás, de figyelembe véve a virtuális valóságban való mozgás kihívásait, elég jól működik a headsetek ezen generációjához. Talán néhány generációval később a headsetek képesek lesznek automatikusan felismerni a valós akadályokat, és megjelölni azokat a digitális világban.
A „hologramfal” szegély, ahogyan a HTC Vive-on látható.
Sok szobaméretű virtuális valóság-élmény megköveteli a felhasználóktól, hogy sokkal nagyobb távolságokat tegyenek meg, mint amennyit fizikai terük el tud fogadni. A helyhez kötött élményekben való utazás megoldása általában egyszerű választás. Mivel a felhasználó nem tud fizikailag mozogni a helyhez kötött élményeiben, vagy a teljes élmény egyetlen helyen játszódik le, vagy más mozgási módszert alkalmaznak (például egy vezérlőt egy karakter mozgatására egy videojátékban).
A szobaléptékű tapasztalatok különböző problémákat vetnek fel. A felhasználó most már mozoghat a virtuális világban, de csak az egyes felhasználók egyedi fizikai beállításai által megengedett távolságban. Egyes felhasználók képesek lehetnek fizikailag 20 láb távolságot megtenni a virtuális valóságban. Előfordulhat, hogy más felhasználók fizikai virtuális valóságos játékterei szűkek, és csak 7 méter szabad mozgási területük van, amit a virtuális környezetben emulálni lehet.
A virtuális valóság fejlesztőinek most nehéz döntéseket kell hozniuk azzal kapcsolatban, hogy miként tehetik lehetővé a felhasználók számára a mozgást mind a fizikai, mind a virtuális környezetben. Mi történik, ha a felhasználónak egy olyan területet kell elérnie, amely kissé kívül esik a helyiség használható fizikai területén? Vagy a háztömb környékén? Vagy mérföldekre?
Ha a felhasználónak át kell utaznia a szobán, hogy felvegyen egy tárgyat, akkor a szoba méretű virtuális valóságban egyszerűen el tud menni az objektumhoz. Ha azonban nagy távolságot kell megtennie szobaméretben, akkor kezdenek felmerülni a problémák. Ezekben az esetekben a fejlesztőknek meg kell határozniuk, hogy mikor engedjék meg a felhasználónak fizikailag közeli objektumokhoz költözni, de azt is, mikor kell segíteni a felhasználónak a távolabbi objektumok elérésében. Ezek a problémák megoldhatók, de mivel a virtuális valóság még viszonylag gyerekcipőben jár, a virtuális valóság fejlesztői számára ezekkel a megoldásokkal kapcsolatos legjobb gyakorlatokkal még kísérleteznek.
Jelenleg csak a felső kategóriás fogyasztói fejhallgatók kínálnak szobai méretű élményt. Ezek a csúcskategóriás fejhallgatók általában vezetékes csatlakozást igényelnek a számítógéphez, és a felhasználók gyakran kínosan lépkednek át a vezetékeken, miközben a helyiségben mozognak. Ez a vezetékes probléma általában kettős: vezetékekre van szükség a fejhallgatón belüli képmegjelenítéshez, és vezetékekre van szükség a headset fizikai térben történő követéséhez.
A headset-gyártók megpróbálták megoldani ezt a vezetékes kijelzővel kapcsolatos problémát, és a virtuális valósággal rendelkező fejhallgatók második generációjának számos fejlesztése a vezeték nélküli megoldásokat szem előtt tartva történik. Mindeközben olyan cégek, mint a DisplayLink és a TPCast , szintén kutatják, hogyan lehet videót streamelni a headsetre vezetékes kapcsolat nélkül.
A nyomkövetési oldalon mind a Vive, mind a Rift jelenleg a külső alapú külső-be nyomkövetési rendszer által korlátozott , ahol a headsetet és a vezérlőket egy külső eszköz követi.
A fejhallgatón kívül további hardverek (az úgynevezett érzékelők vagy világítótornyok a Rift és a Vive számára) vannak elhelyezve a helyiség körül, ahol a felhasználó mozogni fog, miközben a virtuális valóság térben tartózkodik. Ezek az érzékelők a headsettől különállóak. A helyiség körüli elhelyezésük lehetővé teszi a felhasználó fejhallgatójának és vezérlőinek rendkívül pontos követését a 3D térben, de a felhasználók az érzékelő látómezején belüli mozgásra korlátozódnak. Amikor a felhasználó kilép ezen a területen, a követés elvész.
Az alábbi képen az első generációs HTC Vive beállítása látható, amelyhez világítótornyokat kell felszerelni a követni kívánt tér köré. Ezután meghatározhatja a „játszható” teret a vezérlők körbehúzásával a rendelkezésre álló területen (amelynek a világítótornyok látható tartományán belül kell lennie). Ez a folyamat határozza meg azt a területet, ahová beköltözhet. Sok első generációs szobaméretű fejhallgató hasonlóképpen kezeli a terület meghatározását.
HTC Vive szoba beállítása.
Ezzel szemben a belülről kifelé történő követés az érzékelőket magában a headsetben helyezi el, így nincs szükség külső nyomkövető érzékelőkre. A fejhallgatóra támaszkodik, hogy értelmezze a valós környezet mélység- és gyorsulási jeleit, hogy összehangolja a felhasználó mozgását a virtuális valóságban. A Windows Mixed Reality fejhallgatók jelenleg belülről kifelé történő követést alkalmaznak.
Az inside-out követés a virtuális valóság „szent grálja” volt; A külső érzékelők szükségességének megszüntetése azt jelenti, hogy a felhasználóknak többé nem kell kis területre korlátozniuk a mozgást. Csakúgy, mint minden technológiai választásnak, ennek is ára van. Jelenleg a belülről kifelé történő követés kevésbé pontos környezetkövetést biztosít, és más hátrányok is vannak, például elvesztik a vezérlők nyomkövetését, ha túl messzire kerülnek a headset látószögéből.
A gyártók azonban ezeknek a problémáknak a megoldására összpontosítanak, mivel sok második generációs fejhallgató belülről kifelé történő követést alkalmaz a fizikai mozgáshoz a virtuális valóságban. Előfordulhat, hogy a belülről kifelé történő követés nem mentesíti teljes mértékben a virtuális valóság „játszható” terének meghatározásától. Továbbra is szüksége lesz egy módszerre annak meghatározására, hogy mely területen szabad mozognia. A szilárd belülről kifelé történő követés azonban lehetővé teszi a vezeték nélküli fejhallgatók külső érzékelők nélküli használatát, ami nagy ugrás a virtuális valóság következő generációja számára.
Annak ellenére, hogy a legtöbb csúcskategóriás első generációs virtuális valóság fejhallgató még mindig számítógéphez vagy külső szenzorokhoz kötődik, a vállalatok kreatív módszereket találnak a problémák megoldására. Az olyan cégek, mint a VOID , saját innovatív megoldásaikat vezették be, amelyek bepillantást engednek abba, hogy egy teljesen önálló virtuális valóság-headset milyen élményeket kínál. A VOID egy helyalapú virtuális valóságot gyártó cég, amely az általuk hiperrealitásnak nevezett vállalatot kínálja , lehetővé téve a felhasználók számára, hogy fizikai módon kommunikáljanak a digitális elemekkel.
A VOID technológiájának sarokköve a hátizsákos virtuális valóság rendszere. A hátizsák/fejhallgató/virtuális pisztolyrendszer lehetővé teszi a VOID számára, hogy teljes raktárnyi fizikai helyet feltérképezzen, és a fizikai tér egy-egy digitális környezetével fedje le. Az ezzel járó lehetőségek végtelenek. Ahol van egy sima ajtó a való világban, ott a VOID megfelelő digitális ajtót tud létrehozni, amely nyálkával és szőlővel szivárog. Ami a való világban egy leírhatatlan szürke doboz lehet, ősi olajlámpássá válhat, amely megvilágítja a felhasználót a teljesen digitális élményen.
A VOID jelenleg használt hátizsák formája valószínűleg nem fog sikert elérni tömegfogyasztói méretekben. Ez nehézkes, drága és valószínűleg túl bonyolult ahhoz, hogy tömeges közönséget szolgáljon ki. A VOID azonban a helyalapú élmények szempontjából jól működik, és bepillantást enged abba, hogy a virtuális valóság milyen szintű elmerülést tud nyújtani a vezetékektől és kábelektől leválasztva.
Úgy tűnik, hogy mind a Vive, mind a Rift már 2018-ban készül a vezeték nélküli fejhallgatók szállítására, mind a HTC Vive Focus (már megjelent Kínában), mind az Oculus hamarosan megjelenő Santa Cruz fejlesztői készletei belülről kifelé történő követést alkalmaznak.
A haptikus visszacsatolás, azaz a tapintásérzék, amelyet arra terveztek, hogy információt nyújtson a végfelhasználónak, már számos meglévő virtuális valóság-vezérlőbe beépítve. Az Xbox One kontroller, a HTC Vive Wands és az Oculus Touch vezérlők mindegyike rendelkezik dübörgés/rezgés lehetőségével, hogy a felhasználó számára kontextus szerinti információkat nyújtson: Ön éppen egy tárgyat vesz fel. Megnyomsz egy gombot. Bezártál egy ajtót.
Azonban ezek a vezérlők visszajelzései korlátozottak. Az eszközök által adott visszajelzés hasonló ahhoz, hogy mobileszköze rezeg, amikor értesítést kap. Bár ez egy szép első lépés, és jobb, mint a visszajelzés hiánya, az iparnak sokkal tovább kell tolnia a haptikát, hogy valóban szimulálja a fizikai világot a virtuális térben. Számos vállalat keresi a virtuális valóságon belüli érintés problémájának megoldását.
A Go Touch VR kifejlesztett egy virtuális valóság érintőképernyős rendszert, amelyet egy vagy több ujjon kell viselni, hogy szimulálja a fizikai érintést a virtuális valóságban. A Go Touch VR alig több, mint egy olyan eszköz, amely az ujjai végéhez rögzíti, és különböző szintű erővel nyomja az ujjbegyeit. A Go Touch VR azt állítja, hogy az eszköz meglepően valósághű érzést kelt egy fizikai tárgy megragadásában a digitális világban.
Más cégek, mint például a Tactical Haptics, a vezérlőn belüli haptikus visszacsatolási problémát keresik. A Reactive Grip vezérlőjük felületi fogantyújában elhelyezett csúszólapok sorozatát használva azt állítják, hogy képesek szimulálni azokat a súrlódási erőket, amelyeket fizikai tárgyakkal való érintkezéskor érez.
Amikor egy labdát ütő teniszütővel üti el, érezni fogja, hogy az ütő a markolatához nyomódik. Nehéz tárgyak mozgatásakor nagyobb erőt érez a kezének nyomva, mint könnyebb tárgyak mozgatásakor. Ecsettel festve érezni fogod, hogy az ecset a kezedhez húzódik, mintha papíron vagy vászonon húznád. A Tactical Haptics azt állítja, hogy sokkal pontosabban tudja emulálni ezeket a forgatókönyveket, mint az egyszerű vibráció, amelyet a legtöbb vezérlő jelenleg lehetővé tesz.
A virtuális valóságban a haptics skála túlsó végén olyan cégek állnak, mint a HaptX és a bHaptics, amelyek teljes értékű haptikus kesztyűket, mellényeket, öltönyöket és exoskeletonokat fejlesztenek.
A bHaptics jelenleg a vezeték nélküli TactSuitet fejleszti . A TactSuit tartalmaz egy haptikus maszkot, haptikus mellényt és haptikus ujjakat. Excentrikusan forgó tömegvibrációs motorok hajtják ezeket a vibrációs elemeket a mellény arcán, elülső és hátsó részén, valamint az ujjakon. A bHaptics szerint ez sokkal kifinomultabb magával ragadó élményt tesz lehetővé, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy „érzékeljék” a robbanás, a fegyver visszarúgásának vagy a mellkason való ütés érzését.
A HaptX egyike azoknak a vállalatoknak, amelyek HaptX platformjával a virtuális valóságban a haptika legtávolabbi területeit kutatják. A HaptX intelligens textileket hoz létre, amelyek lehetővé teszik a tárgyak textúrájának, hőmérsékletének és alakjának érzékelését. Jelenleg egy haptikus kesztyű prototípusát készítik, amely virtuális bevitelt tesz lehetővé, és valósághű érintést, valamint visszacsatolást alkalmaz a virtuális valóságban. A HaptX azonban egy lépéssel túlmutat a legtöbb haptikus hardver szokásos vibrációs pontjain. A HaptX feltalált egy textíliát, amely a beágyazott mikrofluidikus légcsatornákon keresztül a felhasználó bőréhez nyomódik, és amely visszacsatolást tud adni a végfelhasználónak.
A HaptX azt állítja, hogy a technológia használata sokkal jobb élményt nyújt azokhoz az eszközökhöz képest, amelyek csak vibrációt tartalmaznak a haptika szimulálására. A virtuális valóság látványvilágával kombinálva a HaptX rendszere egy lépéssel közelebb viszi a felhasználókat a teljesen magával ragadó virtuális valóság élményeihez. A HaptX rendszere a technológián keresztül egy teljes testre kiterjedő haptikus platform megvalósításáig képes eljutni, amely lehetővé teszi a virtuális valóság valódi átélését. Ez a kép a HaptX legújabb, virtuális valósághoz készült kesztyű prototípusának példáját mutatja be.
A HaptX
HaptX VR kesztyű jóvoltából .
Megtudhatja, hogyan állíthatja be a Discord audio- és videobemeneteit, hogyan állíthatja be az általános megjelenést, és hogyan és mikor szeretne értesítést kapni az új interakciókról.
Ismerje meg, hogyan találhat meg és csatlakozhat egy csoporthoz a Google Csoportok alkalmazásban. Csatlakozhat közvetlenül vagy kérhet csatlakozást.
A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!
Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.
Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.
Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?
A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.
A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.
A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős
A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.