Virtuális és kiterjesztett valóság a LuckyTemplates csalólaphoz

A virtuális valóság és a kiterjesztett valóság (és mások, mint például a vegyes valóság és a kiterjesztett valóság ) kifejezéseket ma mindenhol szórják, de tényleg tudja, mit jelentenek? Mielőtt megértené, hogyan kell használni őket, tudnod kell, mik ezek. A virtuális és a kibővített valóság gyorsan változó területek, így segít tudni, hol tartanak ma, és merre tarthatnak a jövőben. Végül pedig az élvezet kulcsa, ha látja, hogyan használják a virtuális és a kiterjesztett valóságot a különböző iparágakban, és hogyan tapasztalhatja meg pontosan ezeket a technológiákat.

Mi a virtuális valóság, a kiterjesztett valóság, a vegyes valóság és a kiterjesztett valóság?

Ha mostanában a technológiai világra figyelt, valószínűleg számos új kifejezést hallott – virtuális valóság, kiterjesztett valóság, kiterjesztett valóság és vegyes valóság –, és talán elgondolkodott azon, mit jelentenek ezek. Annak érdekében, hogy megértsük az egészet, az alábbiakban bemutatjuk az egyes kifejezések bontását, valamint azt, hogy miben hasonlítanak egymásra és miben különböznek egymástól.

  • Virtuális valóság (VR): Számítógéppel szimulált valóság, amely egy teljesen mesterséges, fizikailag nem létező környezetet szimulál. A VR-felhasználók el vannak zárva a valós világtól. A fogyasztói VR-végrehajtások általában egy headsetből és valamilyen vezérlőből állnak.
  • Kiterjesztett valóság (AR): A valós világ megtekintésének módja, amelyben a valós világról alkotott képet számítógép által generált bemenet, például állóképek, hang vagy videó „kibővíti”. AR eltér VR hogy AR gyarapítja (kiegészíti) egy valós jelenetet, hanem létrehozni valamit a semmiből. Az AR fejhallgatók még nem túl gyakoriak, de lehet, hogy van egy AR-eszköz a zsebünkben: az iOS és az Android eszközök újabb generációi számára engedélyezték az AR-képességeket.
  • Vegyes valóság (MR): Az MR átgondolhatja a valós világot, és integrálhat számítógép által generált tartalmat, amely kölcsönhatásba léphet a valós világról alkotott képpel. Vagy egy teljesen digitális környezetre van szükség, és valós objektumokhoz csatlakoztathatja. Ily módon az MR néha a VR-hez, néha pedig az AR-hez hasonlóan működhet. Gyakran hallja, hogy a kifejezéseket felcserélhetően használják, ami zavaró lehet. Íme egy gyors pillantás a különbségekre.

Az MR-ben a valós világot láthatja, és úgy tűnhet, hogy egy digitális kosárlabda visszapattan a való világ padlójáról és falairól, vagy egy digitális rakétahajó landol a dohányzóasztalán. Ez egy AR-alapú MR, és gyakran csak hallani fogja ezeket a tapasztalatokat AR-ként emlegetve.

Más MR-példányokban előfordulhat, hogy csak egy teljesen digitális környezetet lát, amely nem látja a valós világot, de ez a digitális környezet a körülötte lévő valós objektumokhoz kapcsolódik. Virtuális világában a valós asztalok vagy székek digitálisan sziklákként vagy fákként jelenhetnek meg. A valós irodafalak mohával borított barlangfalakként jelenhetnek meg. Ez egy VR-alapú MR, amelyet néha kiterjesztett virtualitásnak is neveznek .

A vegyes valóság egyre nagyobb teret hódít az iparágban, különösen az AR-alapú vegyes valóság. Ne feledje, hogy nem ritka, hogy a kiterjesztett valóság és a vegyes valóság kifejezéseket szinonimaként használják.

  • Kiterjesztett valóság (XR): Az összes ilyen technológiákra használt gyűjtőfogalom. A VR-től az MR-en át az AR-technológiákig mindent lefedhet. Az emberek néha a virtuális valóság kifejezést használják a fentiek mindegyikére, de a helyes gyűjtőfogalom a kiterjesztett valóság.

A virtuális és kiterjesztett valóság jelenlegi állapota

A virtuális valóság (VR) és a kibővített valóság (AR) hasonló alaptechnológiákkal rendelkezik, de számos tekintetben különböznek egymástól. Ezek a különbségek valószínűleg hozzájárultak technológiai érettségük jelenlegi állapotához.

Egyik technológia sem fejlődött eléggé ahhoz, hogy „érettnek” lehessen tekinteni, de a VR nagy előrelépést tett az elmúlt néhány évben. A VR nagyszámú, tömeges fogyasztásra szánt fejhallgatót látott már forgalomba, az olcsó, a felhasználók mobileszközeivel táplált eszközöktől a nagy mennyiségű külső számítási teljesítményt igénylő csúcskategóriás fejhallgatókig. A VR tisztességes fogyasztói telepítési bázist ért el, a VR fogyasztói szoftverek könnyen beszerezhetők, és gyorsan közeledünk a fogyasztói alapú VR headsetek második generációjához.

Az AR viszont még mindig meglehetősen új technológia. Léteznek AR fejhallgatók, de mindegyik meglehetősen drága, korlátozott a számuk, és általában a fejlesztők vagy a vállalati kiadásokra összpontosítanak, nem pedig tömeges fogyasztásra. Úgy tűnik, hogy a VR formai tényezője általában be van állítva, de az AR tapasztalatai még nem teljesen eldöntöttek.

Az AR-nek van egy egyedülálló lehetősége: mind az Apple, mind a Google kiadott olyan technológiát (az ARKit és az ARCore), amelyek lehetővé teszik a fogyasztók számára, hogy kisebb, mobileszközön használható AR-élményt éljenek át. Ezek a technológiák lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy megtekintsék a valós világot mobileszközeik kameráján keresztül, és digitális hologramokkal egészítsék ki a kamerák videóját. Az eszközkorlátozások, például a kis videóablak és az eszköz tartásának szükségessége miatt a mobilalapú AR nem az optimális élmény, de ez jó bevezető a legtöbb felhasználó számára, hogy pontosan mi is az AR.

A virtuális és kiterjesztett valóság fogyasztása

A virtuális valóság (VR) számára könnyen elérhetőek a tartalomfogyasztási lehetőségek. A VR-eszközök széles spektrumot ölelnek fel a csúcskategóriás opcióktól az alacsony kategóriás opciókig, és minden, ami a kettő között van, minden nap több eszköz jelenik meg.

A VR csúcskategóriás fogyasztási eszközei közé tartoznak a fejhallgatók, például a HTC Vive, az Oculus Rift vagy a Windows Mixed Reality fejhallgatók. Ezek az opciók mindegyikéhez erős külső hardverre van szükség a headset-élmény működtetéséhez, és olyan opciókat foglalnak magukban, mint a „szoba léptékű” élmény, vagy a fizikai térben való mozgás képessége, és a mozgás virtuális környezetbe való lefordítása. A VR-fogyasztás középkategóriás lehetőségei közé tartoznak a fejhallgatók, például a Samsung Gear VR vagy a Google Daydream. Ezeket a VR fejhallgatókat csúcskategóriás mobileszközök hajtják. Lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy körülnézzenek a VR-ben, de fizikailag nem mozoghatnak úgy, mintha egy felhasználó ott lenne. A Google Cardboard egy példa egy olcsó VR-eszközre. A VR demokratizálásának olcsó módjaként kiadott, szinte minden ésszerűen nagy teljesítményű mobileszköz képes futtatni a Google Cardboard szoftvert. A középkategóriás VR opciókkal ellentétben

Az kiterjesztett valóság (AR) eszközök, például a fejhallgatók vagy a szemüvegek egyelőre túllépik a legtöbb fogyasztói költségvetést. Az olyan csúcskategóriás AR-eszközök, mint a Microsoft HoloLens, a Meta 2 vagy a közelgő Magic Leap One, kizárólag a vállalati ügyfeleknek vagy a fejlesztőknek szólnak. Valószínűleg egy-két generációnyira vagyunk az AR-eszközöktől, mire számíthatunk arra, hogy az AR-fejhallgatókat kiadják a fogyasztóknak, bár előfordulhat, hogy egyes eszközöket kereskedelmi környezetben is használnak. Van néhány potenciális „középkategóriás” AR fejhallgató is, mint például a Mira Prism, amelyeket a felhasználók mobileszközei táplálnak. Ezek a fejhallgatók jelenleg a fejlesztők számára készültek, de a közeljövőben megjelenhetnek a fogyasztók számára.

Sok fogyasztó azonban most alacsonyabb kategóriájú AR-élményt tapasztalhat. Az újabb iOS és Android mobileszközök AR képességekkel rendelkeznek. Ha az Apple App Store-ban vagy a Google Play Store-ban egyszerűen rákeres az „ARKit” vagy az „ARCore” kifejezésre, számos olyan alkalmazást láthatunk, amelyek kifejezetten a mobileszközökön való AR-élményekhez készültek. A New York Times mobilalkalmazása például lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy böngészhessenek a kibővített tartalmat tartalmazó hírek között, az Amazon ARView pedig lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy digitális hologramokat helyezzenek el a fizikai tereikben, és úgy sétáljanak körülöttük, mintha valóban ott lennének.

Virtuális és kiterjesztett valóság használati esetei

A virtuális valóság (VR) és a kibővített valóság (AR) számos felhasználási esettel rendelkezik, számos iparágban. A VR könnyen alkalmas a szórakoztatóipar számára.

A VR-nek nagyon erős gyökerei vannak a játékban. A játékosok általában a technológia korai alkalmazói. Ráadásul gyakran rendelkeznek a legkiválóbb VR fejhallgatók futtatásához szükséges nagy teljesítményű számítógépes rendszerekkel. A VR azonban nem korlátozódik a játékra és a szórakoztatásra. A VR behatolt az oktatási piacra. Az osztálytermek VR-alkalmazásokat, például a Google Expeditionit használták a virtuális terepbejárások megkönnyítésére, vagy olyan alkalmazásokat, mint a Clouds Over Sidra , hogy olyan eseményekről oktassanak, amelyek egészen a szíriai menekültválságig terjednek. A VR behatolt a művészeti világba az alkotás és oktatás eszközeként, az egészségügyi ágazat a sebészek képzésében és a pszichológiai problémák kezelésében, a kiskereskedelemben pedig új módokon hirdethet és vásárolhat. Nevezzen meg egy iparágat, és a VR-nek valószínűleg van megfelelő használati esete.

Az AR hasonló, bár a technológia érettségi szintje azt jelenti, hogy a fogyasztói felhasználási esetek egy kicsit kevesebbek, és sokkal távolabb vannak, mivel az AR a vállalati szintű végrehajtásokra összpontosít. Ezek a vállalati szintű végrehajtások a felhasználások skáláját fedik le:

  • Ipari alkalmazások dolgozók betanítására a gyárban a berendezések használatának lépéseihez vagy a digitális hologramokon keresztüli megjelenítéshez, ahol a fizikai raktár különböző részei megtalálhatók
  • Szórakoztató alkalmazások, ahol a felhasználók a valós világűrbe kivetített digitális hologramokkal küzdenek
  • Segédprogramok a felhasználók összekapcsolásához, és lehetővé teszik számukra, hogy valós környezetbe vetítve, megosztott virtuális 3D-s térben dolgozzanak

Ez nem jelenti azt, hogy a fogyasztók ki vannak hagyva a hidegben. Az Apple és a Google által az ARKit és az ARCore kiadása mobilvégrehajtást jelent a kiskereskedelemben (például az Ikea Place alkalmazásában, amely lehetővé teszi az Ikea bútorok teljes méretű digitális hologramjainak előnézetét) és olyan segédprogramokat, mint a Google Fordító (amely képes lefordítani a több mint 30 különböző nyelv menet közben a mobileszköz kameráján keresztül) bárki használhatja támogatott mobileszközzel.

A virtuális és kiterjesztett valóság jövője

A virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) jövője érdekesnek tűnik. Bár a múltban mind a VR-t, mind az AR-t kis dózisban használták különböző iparágakban, az elmúlt néhány évben mindketten újraéledtek az érdeklődés mind a közvéleményben, mind a kereskedelmi iparágakban. A VR az Oculus Development Kit 1 2013-as Kickstarter-kiadásával került előtérbe, az AR pedig nagy lendületet ért el az ARKit és az ARCore 2017 végén bejelentett megjelenésével.

A VR előrébb jár termékfejlesztési életciklusában, mint az AR. A hardver közvetlenül a fogyasztói tömegpiacon jelent meg, és számos headset-gyártó közzétette a VR-eszközök második generációjára vonatkozó terveit. A VR-eszközök első generációját, különösen a csúcskategóriás eszközöket, a kritikusok és a fogyasztók dicsérték az általuk nyújtott magával ragadó élményért. A fogyasztók azonban sokkal inkább az alacsonyabb kategóriás VR-eszközökre összpontosítottak, részben a magas költségek és a technológia újdonsága miatt. Ez még nem tompította el a gyártók törekvéseit a VR bevezetésére. Az Oculus Connect konferencián 2017 októberében a Facebook vezérigazgatója, Mark Zuckerberg azt mondta: „Célt tűzünk ki: egymilliárd embert szeretnénk elérni a virtuális valóságban.” Magasztos cél. Csak az idő fogja eldönteni, hogy egy ilyen cél valóban elérhető-e,

Az AR felkapott a VR mögött. A valós környezet bővítésének technológiai kihívásai számosak: valósághű digitális kijelző, kényelmes viselhető számítási teljesítmény, világérzékelő technológia és így tovább. Az AR-nek pedig képesnek kell lennie arra, hogy a fogyasztók számára elérhető áron kezelje ezeket a potenciális gyorsulási ugrásokat, hogy elérje a tömeges alkalmazásokat. Ám a VR-hez hasonlóan az AR-nek is megvan a maga szószólója. „Úgy gondoljuk, hogy a kiterjesztett valóság örökre megváltoztatja a technológiahasználatunk módját” – állította Tim Cook, az Apple vezérigazgatója egy 2017-es elemzői felhívásban. „Már látunk olyan dolgokat, amelyek megváltoztatják a munka, a játék, a kapcsolatteremtés és a tanulás módjait. A kiterjesztett valóság mindent megváltoztat.”

Az AR előtt álló kihívások miatt a technológiai kutatások előrejelzései az AR alkalmazási szintjét messzebbre helyezik, mint a VR. A legtöbb elemző úgy látja, hogy az AR általánosan elfogadottá válik, valahol öt-tíz év elteltével. Időközben azonban sokan arra számítanak, hogy az AR nagymértékben behatol a vállalati szektorokba, például az ipari és kereskedelmi iparágakba, ahol az AR alkalmazása időt és pénzt takarít meg az iparágakban a költséges hibák és hibák minimalizálásával.

Senki sem tudja biztosan, hogy mekkora lesz a VR- és AR-piac, de sok kutatócég 2021-re akár 150 milliárd dolláros együttes piaci felső korlátot jósol a VR- és AR-piacon, potenciálisan az AR vezetésével – ez egy érdekes technológiai fejlemény. ami a VR „mögül” kezdődött.

Senki sem tudja megjósolni, hogy a VR és az AR milyen robbanásszerű növekedést fog elérni, de mindkét technológia jövője ígéretesnek tűnik.

Leave a Comment

A Discord alkalmazás beállítása

A Discord alkalmazás beállítása

Megtudhatja, hogyan állíthatja be a Discord audio- és videobemeneteit, hogyan állíthatja be az általános megjelenést, és hogyan és mikor szeretne értesítést kapni az új interakciókról.

Hogyan találhat meg egy Google Csoportok csoportot és csatlakozhat hozzá

Hogyan találhat meg egy Google Csoportok csoportot és csatlakozhat hozzá

Ismerje meg, hogyan találhat meg és csatlakozhat egy csoporthoz a Google Csoportok alkalmazásban. Csatlakozhat közvetlenül vagy kérhet csatlakozást.

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.