A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta
A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!
Régóta úgy tűnt, hogy a kiterjesztett valóság a virtuális valóság árnyékában létezik. A sajátunktól teljesen elkülönülő, teljesen virtuális világok meglátogatásának gondolata már régóta megragadta a közvélemény képzeletét, és elsőbbséget élvez a meglévő világunk „kibővítésével” szemben. Másrészt a kiterjesztett valóságnak régóta sok gyakorlati alkalmazása van vállalati környezetben, például az ipari gyártásban. Ez ahhoz vezethet, hogy a felhasználók munka közben ismerkednek meg a technológiával, ami potenciálisan a fogyasztói kibővített valóság használatának felfutásához vezethet otthon.
A Gartner technológiai kutatócég azt jósolja, hogy a virtuális valóság tömeges elterjedését 2020 és 2023 között fogja elérni , míg a kiterjesztett valóság tömeges elterjedését néhány évvel ezt követően jósolja. Ez azt jelenti, hogy potenciálisan egy évtizedbe fog telni, amíg meglátjuk a kiterjesztett valóság nagyarányú átvételét, ami logikus következtetésnek tűnik.
Mind a virtuális valóság, mind a kiterjesztett valóság esetében technikai problémákat kell megoldani. A kiterjesztett valóság szinte az összes problémát megosztja a virtuális valóság tapasztalataival, de további problémákat is meg kell oldani a valós világban lévő objektumok észleléséhez szükséges számítógépes látással, az átlátszó kijelzők egyedi megjelenítési formai tényezőivel (ha nem videokamerát használnak átmenőként), digitális objektumokkal elhelyezés, digitális hologramok rögzítése a valós világban, és még sok más.
A kiterjesztett valóság legnagyobb próbálkozása, hogy felzárkózzon a virtuális valósághoz és a köztudat reflektorfényébe kerüljön, szintén az egyik legnagyobb probléma, amellyel meg kell küzdenie. A virtuális valóság megtapasztalásához a felhasználóknak extra perifériákat kell vásárolniuk, például költséges fejhallgatókat és számítógépeket, amelyek működtetik őket. A kiterjesztett valóság hozzáadásával a szabványos mobileszközökhöz azonnal több száz millió felhasználó kezébe kerül a kiterjesztett valóság egy formája.
A kibővített valóság tapasztalata azonban jóval kisebb az optimálisnál. Az Apple és a Google mérnökei elképesztő munkát végeztek, hogy a kiterjesztett valóság élményét olyan eszközökön is elhozzák, amelyeket nem elsősorban erre a célra építettek, de a legtöbb fogyasztó a kibővített valósággal kapcsolatos kezdeti tapasztalata csak arra korlátozódik, amit egy mobileszköz tud nyújtani.
Ahogy a mondás tartja, soha nem kap második lehetőséget az első benyomás keltésére. Ha a felhasználók gyenge minőségű kibővített valóságot tapasztalnak mobileszközeiken, akkor ezt a tapasztalatot általánosságban a kiterjesztett valósággal társíthatják, és teljesen elvetik a technológiát, mivel csak annyira fejlett, mint amennyit a mobil kibővített valóság élménye nyújtani tud. Ezután figyelmen kívül hagyhatják a számtalan egyéb formai tényezőt, amelyek potenciálisan kiváló kiterjesztett valóság élményt nyújtanak.
Az „első benyomás” kérdésének megoldása önálló kérdés. Bár úgy tűnik, számos kiterjesztett valósággal rendelkező fejhallgató és szemüveg fejlesztés alatt áll, 2018-ban csak néhányat lehet megvásárolni, és a legtöbbjük a vállalatokat célozza meg, „fejlesztői kiadások”, vagy általában nem állnak készen nyilvános fogyasztásra.
Ráadásul a virtuális valósággal ellentétben, amelyhez számos alacsony költségű fejhallgató kapható, a kiterjesztett valóságú fejhallgató/szemüveg hardver könnyen több ezer dollárba kerülhet, így a legelkötelezettebb újítók és korai alkalmazók kivételével mindenki számára elérhetővé válik. Ez a költségkülönbség magyarázatot adhat arra, hogy a kibővített valóság tömeges elterjedése a becslések szerint néhány évvel távolabb van, mint a virtuális valóságé.
A kiterjesztett valóság, és konkrétan a kiterjesztett valóság fejhallgatói az elfogadás korai szakaszában, az újítók szakaszában léteznek. A technológiák számára kihívást jelenthet, hogy leküzdjék a korai alkalmazók púpját, és átlépjék a szakadékot, hogy elérjék a korai többségű fogyasztói elfogadás szakaszát.
A világ legjobb hardvere semmit sem jelent, ha nem kíséri csodálatos szoftver. Úgy tűnik, a közvéleményt izgatja a kiterjesztett valóság ígérete, de sokan nem egészen biztosak abban, hogy mire használnák azt. Sokan megértik a virtuális valóság előnyeit, mert azt, hogy egy teljesen virtuális világba tudd helyezkedni, viszonylagos mélységben vizsgálta a népszerű média. A kiterjesztett valóság viszont egy kicsit inkább a radar alatt maradt, így a közvélemény nehezen tudja elképzelni, hogyan fogják használni.
Ez lehet a csirke vagy a tojás forgatókönyve. A szoftverfejlesztők nem akarnak szoftvereket építeni olyan hardverekhez, amelyek még nem értek el bizonyos fogyasztási szintet, és a fogyasztók nem akarnak olyan hardvert vásárolni, amely nem rendelkezik széles körű alkalmazásokkal. A felhasználóknak nyomós indokra van szükségük ezeknek az eszközöknek a megvásárlásához.
Valószínűleg néhány vállalkozó szellemű szoftverfejlesztőnek szüksége lesz néhány „kötelező” alkalmazás létrehozására, amelyek elősegítik a fogyasztók elfogadását. Bár az út ezeknek a szoftverfejlesztőknek nem lesz jól járható, azok, akik megalkotják az első „gyilkos alkalmazásokat” augusztusra, szép jutalomban részesülnek.
Már számos kiterjesztett valóság alkalmazás létezik, amelyek megmutatják, hogy a kiterjesztett valóság mire jó.
A kibővített valóság egyik legnagyobb tulajdonsága, hogy digitális tárgyakat helyezhetünk el a háromdimenziós, valós térben. Egy objektum elhelyezése mérsékelten egyszerű egy valós világjelző segítségével, amely jelzi, hogy az objektum hová kerüljön, de sok kiterjesztett valóság alkalmazásának végső célja a marker nélküli követés.
Az alábbi példa a marker alapú kiterjesztett valóság példáját mutatja be . A marker alapú kiterjesztett valósághoz egy speciálisan tervezett markert kell elhelyezni a való világban, hogy a kamerák/számítógépes látás tájékozódhasson. Ebben a példában egy QR-kód papíralapú kinyomtatása került az asztalra, és a kiterjesztett valóság szoftvere ráhelyezi egy kocka digitális hologramját. A marker alapú kiterjesztett valóság nagyon szilárd alapot biztosíthat a követéshez, mivel a számítógépes látásnak nem kell olyan kifinomultnak lennie, mint a marker nélküli követésnek. Csak fel kell ismernie a jelzőt.
Marker alapú kiterjesztett valóság.
Az egyik olyan kifejezés, amelyet a kiterjesztett valóságról beszélve hallani fog, a számítógépes látás. A számítógépes látás egy széles tudományterület, de a kiterjesztett valóság kontextusában általában azt írja le, hogy a számítógép hogyan képes megérteni a környezetet, amelyet digitális képen vagy videón keresztül lát.
A jelölők nélküli kiterjesztett valóságot kezelni képes számítógépes látás technológiailag nehéz, mert a valós világ 3D-s terének komplex megértését igényli. Agyunk képes megnézni egy jelenetet, és könnyen megkülönbözteti a falat, az ablakot és az ajtónyílást, de a számítógép csak pixelgyűjteményt lát, és egyik pixel sem értelmesebb a másiknál. A számítógépes látás azt írja le, hogy a számítógép hogyan képes felvenni egy pixelgyűjteményt, és megérteni, mit jelentenek. Például egy táblázat képét a számítógépes látás lehetővé teszi, hogy az alkalmazás ne csak pixelgyűjteményként ismerje fel, hanem egy 3D-s térben lévő objektumként is azonosítsa magassággal, szélességgel és mélységgel.
Még azokon a rendszereken is, amelyek el tudják végezni a marker nélküli kiterjesztett valósághoz szükséges feldolgozást, előfordulhat késés a feldolgozás során. Egyes kibővített valóság-eszközök gyorsabban dolgozzák fel a környezetet, mint mások (a HoloLens kiemelkedően jól teljesít ebből a szempontból), de sok kiterjesztett valóság-eszköz bizonyos mértékű követési késleltetést (késleltetést) szenved . Mozgassa mobileszközét vagy változtassa meg a fej helyzetét elég gyorsan, és a fizikai térben elhelyezett digitális hologramok némi elmozdulását tapasztalhatja, még a jelenlegi generációs készülékek legjobbjain is.
A való világban azonban, ha megfigyelné, hogy a szék megváltoztatja a pozícióját vagy elcsúszik a padlón, amikor elfordítja a fejét, azt feltételezi, hogy a háza kísértetjárta. Ezek a követési problémák még ma is gyakoriak a kiterjesztett valóság élményeiben.
A helyes követés az egyik legnagyobb kihívás, amellyel a kiterjesztett valóságnak szembe kell néznie, de ez nagyban hozzájárul ahhoz, hogy fenntartsa a felhasználó fizikai térben létező digitális elemeinek illúzióját. Számítson rá, hogy az eszközök következő generációja prioritássá teszi a nyomkövetést, és javítja a nyomkövetési technológia jelenlegi generációját.
A látómező (FOV) arra a térre utal, amelyben a digitális hologramok megjelenhetnek. Például a mobil kiterjesztett valóság FOV-ja az eszköz képernyőjén látható terület nagysága. A készülék képernyője ablakként működik a kiterjesztett valóság világába. Nézz el ebből az ablakból a digitálisba, és csak a való világot látod, ahol nem léteznek hologramok.
Egyes jelenlegi kiterjesztett valóság fejhallgatókon/szemüvegeken a digitális FOV jellemzően csak egy nagyon kis területet fed le a napellenzőn vagy a szemüvegen belül, nem a teljes látható területet. Ez azt a hatást kelti, mintha egy kis ablakon vagy betűnyíláson keresztül a virtuális világba nézhetnénk.
Hasonlóan a betűnyíláson keresztül történő nézéshez, a hologramok csak azon a területen jelennek meg, amelyet hologram láthatóként jelölt meg. A hologram minden olyan része, amely a hologramnak nem látható területre esik, le lesz vágva ezen a ponton. Amint láthatja, egy keskeny FOV-val rendelkező headset sokkal nehezebben képes ugyanolyan szintű merülést kínálni, mint egy nagyobb FOV-val rendelkező headset.
Nyilvánvalóan a nagyobb FOV jobb, mint egy kisebb. Ha a holografikus képek csak egy kis ablakban jelennek meg, könnyen kivonható az élményből, mivel azt látja, hogy a hologramok levágódnak a FOV-on belül. Úgy tűnik, hogy a Meta 2 rendelkezik a jelenlegi fejhallgatókészlet legnagyobb FOV-jával, 90 fokos FOV-ot követelve, de mindegyiknek hosszú utat kell megtennie ahhoz, hogy megközelítse az emberi szem FOV-ját (körülbelül 135 fok függőleges és 200 fok vízszintes).
A kibővített valóság FOV-jának javítása az egyik következő nagy ugrás a kiterjesztett valóság terén, amelyet a hardver következő generációjával megtehet. Valójában a Microsoft már bejelentette, hogy megtalálta a módját, hogy több mint megkétszerezze jelenlegi FOV- ját a következő generációs HoloLens esetében, ami nagyszerű lépés lenne a legtöbb ember HoloLens-szel kapcsolatos legnagyobb panaszának megoldása felé.
A virtuális valóság fejhallgatóinak jelenlegi generációjához hasonlóan a jelenlegi kiterjesztett valóság fejhallgatók is nehezen teljesítik a fogyasztók által megszokott nagy felbontási igényeket.
Ezenkívül sok jelenlegi kibővített valóság-eszköz gyenge elzáródástól szenved (az a hatás, hogy egy tárgy blokkol egy másik objektumot). A kibővített valóságban az okklúzió jellemzően a digitális tárgyakat eltakaró fizikai tárgyakra utal. Lehet, hogy észrevette ezt a problémát a kiterjesztett valóságú mobilalkalmazásokban, például a Pokémon Go-ban : Néha nagyon is valósághű jelenetet tud létrehozni a föld felett lebegő Zubattal; máskor úgy tűnik, hogy Squirtle félig beszorult a falba. Az ilyen látványok a kibővített valóság megfelelő okklúziójának hiányára vezethetők vissza. Ha az okklúziót megfelelően hajtják végre, a digitális objektumok pontosan és valósághűen elhelyezhetők bármilyen kapcsolatban a valós objektumokkal – alattuk, részben mögöttük, felettük, vagy bármi mással, amit a szimuláció megkövetel.
A HoloLens és a Meta 2 eszközök ésszerű mértékű okklúziót képesek végrehajtani, és a Magic Leap bemutató videói nagyon magas szintű elzáródást mutatnak (bár mivel az eszközt 2018 közepéig még nem szállították ki, nehéz megjósolni, hogy a gyártás készülék képes lesz elérni a videódemóiban felállított magas lécet).
Az alábbi kép egy képernyőképet jelenít meg az okklúziós Magic Leap egyik korai bemutatóvideójában. A robot digitális hologramját zökkenőmentesen elzárja egy asztal felső és oldalsó lába. Ha a Magic Leap képes megismételni ezt a grafikai hűséget, kombinálva a tömegfogyasztói eszköz ilyen szintű elzárásával, az hatalmas előrelépés lesz a kiterjesztett valóság felé.
Lehet, hogy nem tűnik soknak, de gondolj bele a marker nélküli orientációba. Ahhoz, hogy a robotot az asztalláb mögé helyezhesse, a szimulációs szoftvernek meg kell értenie a 3D-s teret, és nem csak pixelgyűjteményt kell látnia. Látnia kell a jelenetet, és ki kell tudnia számolni, hogy mi legyen az előtérben, mi legyen a háttérben, és hol fér bele a digitális hologram. Meg kell értenie, hogy mit jelent az „asztal alatt”, és tudnia kell, hogy az asztal mely részei vannak előrébb a térben, mint mások. Ezt nem könnyű elérni.
Forrás: YouTube
Magic Leap bemutató videó.
Ahhoz, hogy a kibővített valóság minőségi élményt nyújtson tömegfogyasztói méretekben, fontos megoldani az elzáródás megoldását a dinamikus környezetekben.
A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!
Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.
Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.
Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?
A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.
A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.
A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős
A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.
Íme egy pillantás a CloudHQ-hoz nemrégiben kiadott frissítésre és annak működésére. Olvasson tovább, ha többet szeretne megtudni.
A OnePlus 6T egy prémium zászlóshajó-minőségű Android telefon, amely az Apple iPhone-hoz, a Google Pixel 3-hoz vagy a Samsung Galaxy S9-hez képest kedvezményes áron kapható.