Kihívások a virtuális valósággal

A fogyasztói szintű virtuális valóság folyamatosan könnyebbé, olcsóbbá és csiszoltabbá válik, de még mindig számos technikai akadályt le kell küzdenie, hogy valóban elérje tömegfogyasztói potenciálját. Szerencsére az elmúlt években a virtuális valóság iránti újjáéledő érdeklődés a befektetések beáramlásához vezetett ezen a területen, ami felgyorsítja a megoldások feltárását. A következő információk a virtuális valósággal szembesülő főbb problémákat tárnak fel, és azt, hogy egyes vállalatok hogyan dolgoznak ezek megoldásán.

Virtuális valóság kihívás 1: Szimulátorbetegség

A korai HMD-készülékek széleskörű felhasználói panaszokat generáltak utazási betegséggel kapcsolatban. Ez a probléma önmagában elég volt ahhoz, hogy kisikljon a korai virtuális valóság tömegfogyasztói eszközei, mint például a Sega virtuális valóság és a Nintendo Virtual Boy. Ez egy olyan probléma, amellyel a modern headset-gyártók még mindig küzdenek.

A mozgási betegség akkor fordulhat elő, ha ellentmondó jelek vannak a belső fül vestibularis mozgásérzékelése és a szem által látott látás között. Mivel az agya ezeket a jeleket inkonzisztensnek érzékeli, ezért azt feltételezi, hogy a teste beteg, esetleg méreganyagtól vagy valamilyen más betegségtől. Ezen a ponton az agy úgy dönthet, hogy fejfájást, szédülést, tájékozódási zavart és hányingert vált ki. A virtuális valóság fejhallgató használata olyan típusú utazási betegséget válthat ki, amely nem feltétlenül jár valódi mozgással; a kutatók szimulátorbetegségnek nevezték el .

Számos módszer létezik a szimulátoros betegség leküzdésére, beleértve néhány nem szokványos megközelítést is. A Purdue Egyetem Számítógépes Grafikai Technológiai Tanszékének egyik tanulmánya azt javasolta, hogy minden virtuális valóság-alkalmazáshoz adjanak hozzá egy „virtuális orrot”, hogy stabilizáló hatást fejtsenek ki a felhasználó számára. A Virtualis LLC kereskedelmi forgalomba hozza ezt a virtuális orrot, és nasum virtualisnak nevezi el . Az orr beágyazása a felhasználó látómezőjébe fix referenciapontként szolgál a virtuális valóság betegségének enyhítésére. A fizikai orra a való életben megjelenik a látóterében, de gyakran nem észleli ott. Hasonlóképpen, a Virtualis tanulmányaiban a legtöbb felhasználó észre sem vette a virtuális orrot a virtuális valóságban, de 13,5 százalékkal csökkent a betegség súlyossága, és megnőtt a szimulátorban töltött idő.

Ez a kép azt mutatja, hogyan jelenhet meg a virtuális orr a felhasználók számára a virtuális valóságban.

Kihívások a virtuális valósággal

Virtuális orr használata a szimulátoros betegség megelőzésére.

A leghatékonyabb módja azonban annak, hogy a virtuális valóság fejlesztői leküzdjék a szimulátoros betegséget, ha minimalizálják a késleltetést a felhasználó fizikai mozgása és a fejhallgató reakciója között. A való világban nincs késleltetés a fejünk mozgása és a körülöttünk lévő világ vizuális reakciója között. A késleltetés hiányának reprodukálása a headsetben kiemelkedően fontos.

A virtuális valóság elterjedésével az alacsony fogyasztású mobileszközökön minden eddiginél fontosabb, hogy az egyes fejhallgatók által megjeleníthető képkocka/másodperc (FPS) mennyiségét a lehető legmagasabb szinten tartsuk. Ezzel lehetővé válik, hogy a fejhallgató képei összhangban maradjanak a felhasználó mozgásával.

Íme néhány további javaslat a szimulátorbetegség elkerülésére virtuális valóság-alkalmazások létrehozásakor vagy használatakor:

  • Győződjön meg arról, hogy a headset megfelelően van beállítva. Ha a virtuális világ homályosnak tűnik a fejhallgató felpróbálásakor, valószínűleg a headsetet módosítani kell. A legtöbb fejhallgató lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy módosítsák az eszköz illeszkedését és távolságát a szemüktől, hogy elkerüljék az elmosódást. Győződjön meg arról, hogy a headsete megfelelően van beállítva, mielőtt bármilyen virtuális valóságba belevágna.
  • Ülj le. Néhány ember számára az ülés által nyújtott stabilitás érzése segít leküzdeni a mozgási betegséget.
  • A szöveg legyen olvasható. Kerülje a kis betűtípusú szövegek olvasását vagy használatát a virtuális valóságban, és minimálisra csökkentse a szöveghasználatot (egyszerre csak néhány szót).
  • Nincs váratlan mozgás. Fejlesztéskor soha ne mozgassa ész nélkül a kamerát programozottan. A felhasználónak éreznie kell, hogy a mozgás saját mozgása miatt történik, vagy interakció váltja ki.
  • Kerülje a gyorsítást. Lehetséges a virtuális kamerák mozgatása szimulátorbetegség kiváltása nélkül, de ennek a mozgásnak egyenletesnek kell lennie. Kerülje a felhasználó gyorsítását vagy lassítását, amikor a virtuális térben mozgásra van szükség.
  • Mindig kövesse nyomon a felhasználó mozgását. Ne fordítsa meg a kamerát a felhasználó mozgása ellen, és ne hagyja abba a felhasználó fejhelyzetének követését. A felhasználó nézetének frissülnie kell a fej mozgásával.
  • Kerülje a rögzített nézetű elemeket. A rögzített nézetű elemek (olyan elemek, amelyek nem változnak, ha a nézet megváltozik, mint például egy felugró ablak, amely tájékoztatja a felhasználót valamiről a képernyő közepén, vagy egy heads-up kijelző [HUD]) meglehetősen gyakoriak a 2D-s játékokban manapság. . Ez a mechanika azonban nem működik jól a virtuális valóságban, mert a felhasználók nem szoktak hozzá a való világban.

Ahogy az eszközök egyre erősebbek, az alacsony FPS miatti szimulátorbetegség elméletileg egyre ritkább lesz. Minél erősebb az eszköz, annál jobban követhető a virtuális világ látványvilága és mozgása a felhasználó fizikai mozgásához, csökkentve ezzel a szimulátoros betegség fő okát.

Azonban bár messze túlszárnyaltuk a régi számítógépek feldolgozási teljesítményét, még mindig olyan szoftverekbe ütközünk, amelyek gyakran lassabban futnak, mint a 20 évvel ezelőtti játékok. Általában minél erősebb a hardverünk, annál többet kérünk tőle. Jobb látvány! További elemek a képernyőn! Nagyobb látómezők! Még több hatás! A szimulátoros betegség lehetséges okainak ismerete segíthet eligazodni ezekben a problémákban, ha megjelennek.

Virtuális valóság kihívás 2: A képernyő-ajtó effektus

Tegyen fel bármilyen régebbi virtuális valóság fejhallgatót, vagy néhány jelenlegi, okostelefonnal működő virtuális valóság fejhallgatót, és nézze meg alaposan a headsetben készült képet. A használt eszköz felbontásától függően „vonalakat” észlelhet a megjelenített képpontok között. Gyerekként talán észrevette ugyanezt, ha túl közel ült a régebbi tévékészülékéhez. Ezt a problémát képernyőajtó-effektusnak nevezik , mert hasonlít ahhoz, hogy a világot egy képernyőajtón keresztül nézzük. Bár ezt a problémát a mai, rendkívül nagy felbontású televíziók esetében már régóta megoldották, egyes virtuális valóságos fejhallgatókban újra bevezették.

Az alábbi kép egy eltúlzott képernyő-ajtó effektus példáját mutatja be a virtuális valóságban. (A tényleges képernyőajtó-effektus képpontonként jelentkezne, itt nem látható.) Ha a kijelző olyan közel van a felhasználó arcához, a pixelek közötti térrács nyilvánvalóvá válhat.

Kihívások a virtuális valósággal

A képernyő-ajtó effektus a virtuális valóságban.

Ez a hatás leginkább az alacsonyabb felbontású kijelzőkön figyelhető meg, mint például a régebbi fejhallgatók vagy egyes okostelefonok, amelyek közül sokat soha nem szántak elsődlegesen virtuális valóság-gépként való használatra, néhány centiméterre tartva az orrától, és optikai lencsékkel nagyítva.

Különféle javaslatok születtek ennek a problémának a megoldására. Az LG például azt javasolta, hogy helyezzenek el egy „fényszórót” a képernyő és az objektívek közé, bár a legtöbben egyetértenek abban, hogy a valódi megoldást a nagyobb felbontású kijelzők jelentik. A nagyfelbontású kijelzőknek enyhíteni kell a képernyőajtó-effektust, akárcsak a TV-k esetében, de működésükhöz több feldolgozási teljesítményre lesz szükség. A szimulátoros betegséghez hasonlóan a remény az, hogy minél jobb a hardver, annál kisebb a valószínűsége ennek a hatásnak. Kis szerencsével a képernyőajtó-effektus a múlt emlékévé válik a virtuális valóság fejhallgatóinak következő egy-két generációján belül.

Virtuális valóság 3. kihívás: Mozgás a VIRTUÁLIS VALÓSÁGBAN

Továbbra is probléma a virtuális valóság digitális környezetében való mozgás. A felső kategóriás fejhallgatók, mint például a Vive és a Rift, lehetővé teszik a felhasználók nyomon követését az egész szobában, de nem sokkal távolabbról. Minden máshoz szükség van valamiféle mozgásszerelőre, amely az alkalmazásba van beépítve, vagy speciális hardverre van szükség, amely meghaladja azt, ami a legtöbb fogyasztó rendelkezésére áll.

A virtuális valóságban való nagy távolságra való mozgás valószínűleg folyamatos logisztikai problémát jelent majd az alkalmazásfejlesztők számára. Még a korábban felsorolt ​​megoldások némelyikével is előfordulhat, hogy a virtuális valóságban történő mozgás, amely nem felel meg a fizikai mozgásnak, szimulátorbetegséget válthat ki egyes felhasználóknál. És még ha garantálni is tudna egy mindenirányú futópadot minden felhasználó számára, hogy nyomon kövesse mozgását, gyakran vannak olyan nagy távolságok, amelyeket a felhasználók nem akarnak megtenni gyaloglás közben. Ezenkívül előfordulhat, hogy a mozgásukban korlátozott felhasználók nem képesek gyalogosan megtenni a távolságokat. A mozgás olyan probléma, amelynek megoldása érdekében a hardver- és szoftverfejlesztőknek együtt kell működniük. És vannak megoldások is.

Virtuális valóság 4. kihívás: Egészségügyi hatások

Az egészségügyi kockázatok talán a legnagyobb ismeretlenek ezen a listán. Az Oculus Rift egészségügyi és biztonsági irányelvei figyelmeztetnek a használatára, ha a felhasználó terhes, idős, fáradt vagy szívbetegségben szenved. Arra is figyelmeztetnek, hogy a felhasználók súlyos szédülést, görcsrohamokat vagy eszméletvesztést tapasztalhatnak. Ijesztően hangzó cucc! A virtuális valóság hosszú távú egészségügyi hatásait illetően is vannak nagy ismeretlenek. A kutatóknak még alaposan meg kell vizsgálniuk a virtuális valóság fejhallgatóinak hosszú távú használatának a látásra és az agyra gyakorolt ​​hatását.

A kezdeti vizsgálatok általában azt mutatták, hogy a legtöbb káros egészségügyi hatás rövid távú, és csak csekély tartós hatással van a felhasználóra. Mivel azonban a felhasználók egyre hosszabb ideig kezdenek a virtuális valóság térében tartózkodni, további vizsgálatokra lesz szükség a virtuális valóság használatának bármilyen hosszú távú hatásának felfedezéséhez.

Mindeközben úgy tűnik, hogy a virtuális valósággal foglalkozó cégek óvatosságra intenek a lehetséges hosszú távú hatásokat illetően. Ahogy Sarah Sharples, a Chartered Institute of Ergonomics and Human Factors elnöke a The Guardiannek adott interjújában elmondta: „ A virtuális valóság használatának mindenképpen vannak potenciális negatív hatásai. A legfontosabb dolog, amit tennünk kell, az az, hogy óvatosak és értelmesek legyünk. De ez nem akadályozhat meg bennünket abban, hogy kihasználjuk a technológia által kínált hatalmas lehetőségeket is.”

5. virtuális valóság kihívás: A piac kannibalizálása

Az utolsó aggodalom a virtuális valóság piacának egészével kapcsolatos. A mobilpiac (és különösen a legolcsóbb megvalósítás, a Google Cardboard) hatalmas előnyt jelent a felső kategóriás fejhallgatókkal szemben (lásd a 2-3. táblázatot). És talán jó okkal. A fogyasztó könnyebben kifizeti egy 20 dolláros alsó kategóriás mobil virtuális valóság-headset vásárlását, mint néhány száz dollárt spórolni egy magasabb kategóriás modellre.

Előreláthatólag az alacsony kategóriás fejhallgatók általában alacsonyabb kategóriás élményt kínálnak. A felhasználó elvetheti egy alacsony kategóriás virtuális valóság rendszerét, mint egy játékot, mert azt hiszi, hogy a virtuális valóság elmerülésének jelenlegi szintjét képviseli, amikor semmi sem áll távolabb az igazságtól. Az észlelés azonban gyakran valósággá válhat. Az alacsony kategóriás virtuális valóság-megvalósítások terjedése hosszú távon károsíthatja a virtuális valóság elterjedését, kannibalizálva saját piacát?

Az alacsonyabb kategóriás készülékek eladási számai valószínűleg néhány céget késztetnek arra, hogy felüljenek és figyeljenek. Úgy tűnik, hogy sok gyártó többszintű stratégiára összpontosít a következő generációs fejhallgatói számára, amelyek az alacsony kategóriától a csúcskategóriáig terjedő élményt kínálnak a fogyasztóknak. Például az Oculus társalapítója, Nate Mitchell az Ars Technicának adott interjújában azt állította, hogy az Oculus három fejhallgatós stratégiára fog összpontosítani a következő generációs fogyasztói fejhallgatói számára, az önálló Oculus Go pedig, amely 2018-ban jelenik meg, mint alsó kategóriája. -végű önálló eszköz, majd az Oculus Santa Cruz, a középkategóriás headset élmény. Hasonlóképpen, a HTC kiadta a HTC Vive Pro-t felső kategóriás eszközként, az önálló HTC Vive Focus (Kínában megjelent), amely inkább a középkategóriás piacra összpontosít.

Hosszú távon valószínűleg elég széles piaci bázis áll rendelkezésre a virtuális valóság minden változatának támogatásához. A fejhallgatók következő generációjának megjelenésével érdekes lesz látni, hogy mely készülékek törik be a legnagyobbat a fogyasztók körében. A közeljövőben valószínűleg a középkategóriás mobileszköz-headsetek számának növekedése várható, míg a felső kategóriás, külső PC-alapú headsetek azok számára szolgálnak, akik a csúcskategóriás eszközökön mindent megtesznek. Ez utóbbi egy kisebb demográfiai kategória, de hajlandó többet költeni azért, hogy a virtuális valóság által kínált kategóriájában a legjobb élményt kapja.

Leave a Comment

A Discord alkalmazás beállítása

A Discord alkalmazás beállítása

Megtudhatja, hogyan állíthatja be a Discord audio- és videobemeneteit, hogyan állíthatja be az általános megjelenést, és hogyan és mikor szeretne értesítést kapni az új interakciókról.

Hogyan találhat meg egy Google Csoportok csoportot és csatlakozhat hozzá

Hogyan találhat meg egy Google Csoportok csoportot és csatlakozhat hozzá

Ismerje meg, hogyan találhat meg és csatlakozhat egy csoporthoz a Google Csoportok alkalmazásban. Csatlakozhat közvetlenül vagy kérhet csatlakozást.

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.