A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta
A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!
A virtuális valósághoz (VR) való tervezés során fontos követni a legjobb gyakorlatokat a felhasználói élmény optimalizálása érdekében. A tervezési elvek kifejezés olyan ötletek vagy hiedelmek halmazára utal, amelyeket igaznak tartanak minden ilyen típusú projektben. A VR esetében ezek az elvek eltérnek a hagyományos tervezéstől.
Néhány példa a kétdimenziós tervezésen belüli tervezési elvekre: rácson történő tervezés vagy vizuális információhierarchia létrehozása, amely a felhasználókat először a legfontosabb információkhoz irányítja. Ezeket az alapelveket vagy megállapodott szabványokat sok éven át, sok kísérletezés és próbálkozás és hiba után hozták létre. És bár ezeket az elveket meg lehet szegni, csak jó okkal szabad megszegni.
Mivel a VR annyira új terület, a VR-tartalom fejlesztői még mindig csak a tervezési elvek felfedezésénél tartanak. Gyakran ahhoz, hogy megtudja, mely tervezési elvek működnek jól, meg kell találni, mi nem működik jól. A legjobb gyakorlatok és szabványok idővel megjelennek, ahogy a VR-közösség növekszik, és egyre több tömegfogyasztói VR-alkalmazás készül. Időközben számos általánosan elfogadott szabvány létezik a VR-re vonatkozóan, függetlenül attól, hogy melyik platformra tervez.
Amikor először belépnek egy élménybe, a felhasználóknak gyakran szükségük van egy pillanatra, hogy alkalmazkodjanak új virtuális környezetükhöz. Egy egyszerű nyitójelenet, amelyben a felhasználók alkalmazkodhatnak a környezethez és a vezérlőelemekhez, jó módja annak, hogy hozzászokjanak az Ön élményéhez. Engedje meg a felhasználóknak, hogy hozzászokjanak az alkalmazáshoz, és csak akkor lépjenek át a fő alkalmazási élménybe, ha készen állnak.
Ez a kép azt mutatja, hogy a Job Simulator játék hogyan kezeli az indítást. A Job Simulator belépőképernyője tiszta környezetet hoz létre, és arra kéri a felhasználót, hogy hajtson végre egy, a játékban használt vezérlőelemekhez hasonló egyszerű feladatot a játék elindításához. Ez időt ad a felhasználónak, hogy alkalmazkodjon a játék környezetéhez, és megszokja a játékban használt vezérlőket.
A Job Simulator játék bevezető képernyője.
A VR sokkal kevésbé lineáris, mint a hagyományos 2D képernyőn belüli élmény. A VR-ben lehetővé kell tenni a felhasználó számára, hogy szabadon körülnézzen és felfedezze a környezetet. A feltárásnak ez a szabadsága megnehezítheti, ha fel kell hívnia a felhasználó figyelmét az alkalmazás bizonyos részeire.
Egy 2D-s film rendezője pontosan oda tudja keretezni a felhasználó látásmódját, ahová akarja. A 3D-s tér rendezőjeként azonban fogalma sincs, hogy a felhasználó esetleg a fő tartalommal akar-e szembenézni, vagy a jelenet valamely más részére kell összpontosítania. Nem kényszerítheti a felhasználót, hogy egy bizonyos irányba nézzen – a VR-ben a felhasználók nézetének kényszerítése az egyik leggyorsabb módja a szimulátorbetegség kiváltásának.
Számos módja van azonban annak, hogy a felhasználó figyelmét oda irányítsa, ahová szeretné. A finom 3D-s hangjelzések elvezethetik a felhasználót arra a területre, ahol a cselekvés megtörténik. Fényjelek is használhatók. Például felhívhatja a felhasználó figyelmét azáltal, hogy kivilágosítja azokat a részeket, amelyeket látni szeretne, és elsötétíti azokat a részeket, amelyeket kevésbé szeretne kiemelni. Egy másik lehetőség, hogy magát a tartalmat az alkalmazáson belül átirányítjuk, hogy az megfeleljen a felhasználó irányának.
A talán legegyszerűbb megoldás szerint egyes alkalmazások egyszerűen behelyezik az üzenetküldést a 3D-s környezetükbe, és arra utasítják a felhasználót, hogy forduljon meg és nézzen szembe, ahová csak szeretné, hogy a felhasználó figyelmét összpontosítsa. Ezt a technikát szobaméretű játékokban is használják, amelyekben a felhasználónak csak korlátozott számú érzékelője lehet a valós világban való mozgásának nyomon követésére. A szobaléptékű VR-ben könnyen meg lehet fordulni, és egy üzenet feladása segíthet a felhasználónak abban, hogy újra tájékozódjon a valós szenzorokhoz képest. Az alábbi képen ez a módszer látható a Robo Recall játékban. Az üzenetküldés tompa, de megmutatja, hogy a felhasználónak hol kell összpontosítania.
Robo Recall arra utasítja a felhasználót, hogy tájékozódjon újra.
Bármelyik módot választja is a felhasználó figyelmének összpontosítására, vegye figyelembe, hogy a VR-ben a felhasználóknak választási szabadságot kell biztosítani. Ez a választás szabadsága összeütközésbe kerülhet azzal, amit Ön szeretne, hogy tegyenek. A jól megtervezett VR-élmény létfontosságú része, hogy megtalálja a módját, hogy lehetővé tegye ezt a választási szabadságot, miközben a felhasználót a kívánt helyre irányítja.
A hagyományos 2D tervezésnél a felhasználói felületet (UI) bizonyos vászonméretekre korlátozták. Legyen szó a böngésző méretéről vagy a monitor méretéről, valami mindig korlátot szabott a felhasználói felület méreteinek. A VR megszünteti ezeket a korlátozásokat. Hirtelen egy 360 fokos vászon áll a rendelkezésére a tervezéshez! A felhasználói felület bárhol és bárhol lehet!
Mielőtt elkezdené 360 fokos kezelőfelület-elemeket dobni a felhasználók köré, számos bevált módszert érdemes szem előtt tartani, hogy kényelmesebbé tegye a felhasználói élményt. Ha a felhasználónak túlságosan el kell forgatnia a fejét, megerőltetnie kell magát, hogy elolvassa a felület szövegét, vagy csapkodnia kell a karjával, amikor megpróbálja használni az Ön felhasználói felületét, az valószínűleg rossz VR-élményhez vezet, és költséget jelent Önnek a felhasználók számára.
Alex Chu, a Samsung Research munkatársa a „VR Design: Transitioning from a 2D to a 3D Design Paradigm” című előadásában számos mérést ad a minimális, optimális és maximális távolságú objektumok számára, amelyek a felhasználótól távol jelenhetnek meg. Az előadásban Chu a 3D objektumok bemutatásának optimális távolságait tárgyalja.
Ahogy a tárgyak közelebb kerülnek az arcához, szemei megfeszülnek, hogy rájuk összpontosítsanak. Körülbelül 0,5 méterrel a felhasználótól és közelebb van az a távolság, ahol ez a feszültség általában elkezdődik; Az Oculus legalább 0,75 méteres minimális távolságot javasol ennek a megterhelésnek a megelőzése érdekében. Ez a minimális távolság és körülbelül 10 méter között van a legerősebb sztereoszkópikus mélységérzékelés helye. Ez a hatás 10 és 20 méter között kezd elhalványulni, és 20 méter után a hatás lényegében megszűnik.
Ezek a korlátozások 0,75 és 10 méter közötti területet biztosítanak, amelyben meg kell jelenítenie a fő tartalmat a felhasználó számára. A közelebbi tartalom megerőlteti a felhasználók szemét, és a távolabbi tartalom elveszíti az elérni kívánt 3D hatást.
A VR headsetek felbontásának javulásával a sztereoszkópikus hatás megmaradhat, minél távolabb kerül a felhasználótól, azon a 20 méteren túl, ahol a hatás ma eltűnik. Egyelőre azonban a 20 méteres határ még mindig jó hüvelykujjszabály a tartalomtervezésben.
Mike Alger, a Google VR-tervezője a „VR Interface Design Pre-Visualization Methods” című előadásában azt is tárgyalja, hogy a felhasználók milyen mozgási tartományban tudják kényelmesen forgatni a fejüket vízszintesen és függőlegesen. Chu és Alger is megemlíti, hogy a felhasználók kényelmesen el tudják forgatni a fejüket vízszintesen 30 fokban, maximum 55 fokban. A felső kategóriás, lekötött fejhallgatók látómezőjével (FOV) kombinálva (átlagosan körülbelül 100 fok), ez körülbelül 80 fokos hatótávolságot biztosít a felhasználónak mindkét oldalon a fő tartalom kényelmes megtekintéséhez, és körülbelül 105 fokos hatótávolságot biztosít a felhasználó számára. mindkét oldalon a perifériás tartalomhoz. Amikor tartalmat jelenít meg a felhasználóknak, összpontosítson arra, hogy a fő tartalma a felhasználó vízszintes megtekintési komfortzónáján belül maradjon.
Ahogy a fejhallgatók FOV-ja javul, az értékek megváltoznak, hogy további láthatóságot biztosítsanak az oldalra. Érdemes azonban megjegyezni, hogy a legtöbb fejhallgató (néhány kivételtől eltekintve, mint például a Pimax ) úgy tűnik, nem törődik azzal, hogy az eszközök közelgő második generációjában jelentősen javuljon a FOV. Ettől függetlenül a jövőben ugyanazokat a számításokat használhatja a kényelmes látómező meghatározásához.
Hasonlóképpen kényelmes mozgási tartomány áll rendelkezésre a felhasználók számára a fejük függőleges elforgatásához. A komfortzóna itt 20 fok körül kényelmesen felfelé, maximum 60 fok felfelé, lefelé pedig 12 fok körül kényelmesen, maximum 40 fok.
A legtöbb VR fejhallgató nem teszi közzé a függőleges FOV-ját, csak vízszintes. Átlagos függőleges FOV-ként 100 fokot használunk, amit az A kör jelöl. A kényelmes megtekintési zónát a B kör képviseli, a forgatás és a headset FOV kombinációja. A felhasználó kényelmesen forgathatja fejét felfelé 20 fokkal és lefelé 12 fokkal. A C kör a szélsőségeket jelöli, a maximális függőleges elforgatás felfelé 60 fok, és a maximális elforgatás lefelé 40 fok.
Bár a fej vízszintes mozgása kis bosszúságot okoz, a függőleges fejforgatás rendkívül megterhelő lehet a felhasználó számára, ha hosszú ideig tart. A headsetek függőleges FOV-ját általában nem teszik közzé, ezért itt hozzávetőlegesen van megadva. Egyes fejhallgatóknál még kisebb is lehet. Bevált gyakorlatként próbálja meg a felhasználó függőleges fejelfordulását minimálisra csökkenteni a legkényelmesebb felhasználói élmény érdekében.
Az előző információk alapján meghatározhat egy sor irányelvet a VR-tartalom felhasználóhoz viszonyított elhelyezéséhez. Természetesen bárhová elhelyezhet tartalmat, de a fontos tartalmaknak a vízszintes, a függőleges és a látótávolság komfortzónáinak konvergenciáján belül kell maradniuk. Az ezeken a zónákon kívüli területeken kevésbé valószínű, hogy tartalom látható. Ha olyan tartalmat hoz létre, amelyet el kell rejteni, vagy csak mélyreható felfedezéssel lehet felfedezni, akkor a komfortzónán kívüli területek alkalmasak lehetnek a tartalom elhelyezésére. Azonban ne tartsa ott a tartalmat, miután felfedezte. Ha egy felhasználónak erőlködnie kell a tartalmadért, nem marad sokáig az alkalmazásodban.
A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!
Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.
Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.
Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?
A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.
A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.
A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős
A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.
Íme egy pillantás a CloudHQ-hoz nemrégiben kiadott frissítésre és annak működésére. Olvasson tovább, ha többet szeretne megtudni.
A OnePlus 6T egy prémium zászlóshajó-minőségű Android telefon, amely az Apple iPhone-hoz, a Google Pixel 3-hoz vagy a Samsung Galaxy S9-hez képest kedvezményes áron kapható.