A Discord alkalmazás beállítása
Megtudhatja, hogyan állíthatja be a Discord audio- és videobemeneteit, hogyan állíthatja be az általános megjelenést, és hogyan és mikor szeretne értesítést kapni az új interakciókról.
A virtuális és kiterjesztett valóság gondolata sokkal előkelőbb helyet foglal el a történelemben, mint gondolnád. 1935-ben Stanley G. Weinbaum amerikai sci-fi író „ Pygmalion's Spectacles ” című novellája egy professzor történetét meséli el, aki feltalált egy szemüveget, amely lehetővé tette a felhasználó számára, hogy elindítson „egy filmet, amely látványt és hangot ad… ízt. , szaglás és tapintás… Te benne vagy a történetben, beszélsz az árnyékokhoz (a karakterekhez), és ők válaszolnak, és ahelyett, hogy a képernyőn lennél, a történet csak rólad szól, és te benne vagy."
Weinbaum írásai megelőzték a számítógépeket, és majdnem megelőzték a televízió feltalálását. Ha Weinbaum a jelenbe utazna, és meglátná, mennyire hasonlít a virtuális valóságról alkotott elképzelése a mai feltörekvő technológiáéhoz, valószínűleg megdöbbenne.
Mind a virtuális valóságnak, mind a kiterjesztett valóságnak hihetetlenül gazdag és sokrétű története van, és túl mély ahhoz, hogy teljes mértékben lefedjük. Mindazonáltal e technológiák különféle inkarnációinak általános áttekintése némi betekintést nyújthat abba, hogy a technológiák merre haladhatnak a jövőben.
1955-ben egy Morton Heilig nevű operatőr, akit a virtuális valóság atyjának tartottak, elképzelt egy multiszenzoros színházat „A jövő mozija” néven. Heilig megalkotta a Sensoramát , egy arcade stílusú mechanikus szekrényt, amelyet az érzékek stimulálására építettek, és ehhez számos rövidfilmet készített. A modern virtuális valóság fejhallgatóiban elterjedt számos funkciót tartalmazott, mint például a sztereoszkópikus 3D-s kijelzőt, a sztereó hangszórókat és a felhasználói székben lévő vibrációkon keresztüli tapintható visszajelzést.
Jóvoltából Minecraftpsycho alatt Creative Commons licenc
A Sensorama.
Nem sokkal a Sensorama feltalálása után Heilig szabadalmaztatta a Telesphere Mask-t is , az első fejre szerelhető kijelzőt (HMD), amely sztereoszkópikus 3D-s látványt és sztereó hangzást biztosított. Ez a (viszonylag) kisméretű HMD jobban hasonlít a mai fogyasztói virtuális valóság fejhallgatóira, mint a Sensorama terjedelmes ülőfelületére. A szabadalmaztatott kép megdöbbentően hasonlít a ma kapható fejhallgatók közül sokra.
1990-ben Tom Caudellt, a Boeing Computer Services Research egyik alkalmazottját felkérték, hogy hozzon létre egy helyettesítőt a Boeing jelenlegi nagy rétegelt lemezekből álló rendszeréhez, amely minden egyes megépülő repülőgéphez vezetékezési utasításokat tartalmaz. Caudell és munkatársa, David Mizell olyan fejre szerelhető kijelzőt javasolt az építőmunkások számára, amely a kábelek helyzetét a szemüvegen keresztül egymásra helyezte, és többcélú, újrafelhasználható táblákra vetítette. Ahelyett, hogy minden egyes repülőgéphez más-más táblát kellene használni, az egyedi bekötési utasításokat maguk a dolgozók is viselhetik. Caudell és Mizell alkotta meg a kiterjesztett valóság kifejezést erre a technológiára.
Tom Caudell és David Mizell nemcsak a kiterjesztett valóság kifejezést alkotta meg , hanem elindította a kiterjesztett valóság ipari környezetben történő használatát is.
Az ipari gyártás a közeljövőben a kiterjesztett valóság bővülésének egyik legjelentősebb területe lesz. Míg a fogyasztók számára kibővített valóság alkalmazásokat fejlesztő vállalatoknak számos bonyodalmat kell megküzdeniük (beleértve az ismeretlen felhasználói bázist és a működéshez szükséges ismeretlen környezeteket), ezek a változók kezelhetők vagy akár eltávolíthatók egy ipari gyártási munkaterület szigorúan ellenőrzött környezetében.
A gyártók célzott hardvereket és alkalmazásokat fejleszthetnek, amelyek elősegíthetik a munkaerő gyorsabb képzését, gyorsabb munkáját, könnyebben hozzáférhetnek az adatokhoz, és segítenek elkerülni a hibákat. Mindezek az előnyök jelentős javulást eredményezhetnek a vállalat eredményében, és az AR-használatot az ipari környezetben a mennyországban találták meg.
1993-ban a Sega, egy videojátékokkal foglalkozó cég, amely a nagy népszerűségnek örvendő Sega Genesis megjelenését hajtja végre, a Consumer Electronics Show-n (CES) bejelentette a Sega virtuális valóság headsetet a Sega Genesis számára. A Sega eredetileg 1993 őszén 200 dollárért szándékozott szállítani a készüléket, ami akkoriban mérsékelten megfizethető ár volt. A rendszert azonban fejlesztési nehézségek sújtották, és soha nem hozták nyilvánosságra. A Sega akkori vezérigazgatója, Tom Kalinske azt mondta, hogy a Sega VR- t leállították, mivel a tesztelők fájdalmas fejfájást és mozgási betegséget okoztak – ez egy szerencsétlen első betörés a fogyasztói játék virtuális valóságába.
Ezzel egy időben egy másik játékipar veteránja úgy döntött, hogy kiadja véleményét a virtuális valóságos játékokról. A Nintendo Virtual Boy az első olyan hordozható egységként jelent meg, amely képes sztereoszkópikus 3D-s grafika megjelenítésére. A Virtual Boy-val a Nintendo azt remélte, hogy megragad egy egyedülálló technológiát, és megerősíti a Nintendo hírnevét innovátorként azzal, hogy kreativitást ösztönöz a játékfejlesztésben a hagyományos 2D képernyőn kívül.
A fejlesztési problémák azonban a Virtual Boy-t is sújtották. A színes LCD-k kezdeti tesztjei állítólag ugrásszerű képeket okoztak, így a Nintendo megtartotta azokat a piros LED-eket, amelyekkel végül megjelent a Virtual Boy. Ezenkívül a Virtual Boy fejre szerelhető rendszerként indult, beleértve a nyomkövetést is. Mivel azonban aggodalomra ad okot a mozgási betegséggel és a lusta szemek kialakulásának kockázatával a gyermekeknél, a Nintendo a fejre szerelhető rendszert asztali formátumra változtatta. A kritikusok körbejárták a rendszert. Soha nem tudta elérni az értékesítési célokat, és egy éven belül eltűnt a piacról.
Ezek a korai kudarcok, párosulva más sikertelen kísérletekkel a tömegfogyasztói virtuális valóság-eszközök létrehozására, néhány évtizedre visszaszorították a virtuális valóság fejlődését a kutatólaboratóriumokba és a tudományos életbe.
2010-ben egy Palmer Luckey nevű technológiai vállalkozó csalódott volt a piacon meglévő virtuális valóság fejre szerelhető kijelzői miatt. Szinte mindegyik drága volt, rendkívül nehéz, kis látómezővel (a felhasználó által látható teljes látómezővel ) és magas késleltetéssel (késések a felhasználói interakció és a képernyő frissítése között, hogy tükrözze ezeket az interakciókat) volt, ami nagyon rossz végfelhasználóhoz vezetett. tapasztalat.
Ezeket a csalódásokat irányítva Luckey egy sor HMD-prototípust épített, amelyek egy alacsony költségű, alacsony késleltetésű, nagy látómezővel rendelkező és kényelmesen súlyozott fejhallgató létrehozására összpontosítottak. Hatodik generációs egysége az Oculus Rift nevet kapta , és a Kickstarter projektfinanszírozási webhelyen Rift Development Kit 1 (DK1) néven ajánlotta fel .
Jóvoltából Sebastian Stabinger alatt Creative Commons licenc
Az Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
A Kickstarter kampány hatalmas sikert aratott, 2,4 millió dollárt gyűjtött össze, ami az eredeti cél közel 980 százaléka. Ennél is fontosabb, hogy a Kickstarter kampány arra szolgált, hogy a virtuális valóság iránti érdeklődést minden idők csúcsára növelje a fogyasztói piacon.
A kiterjesztett valóságot egy meglehetősen váratlan forrásból: a mobiltelefonból származó, meglepő népszerűségnek örvendtek. A virtuális valósághoz hasonlóan a kibővített valóság is viszonylagos homályban vánszorgott néhány évtizedig a kezdetek óta. Az érdeklődés kissé megnőtt a virtuális valóság térnyerésével az elmúlt években, és az olyan cégek új fejlesztései, mint a Microsoft, a Meta és a Magic Leap ígéretesnek bizonyultak, de tömeges fogyasztásra semmi sem volt elérhető, és nem volt világos, hogy mikor lesz valami.
2017-ben a kibővített valóság a közvélemény tudatosságának legnagyobb fellendülésén ment keresztül a kezdetek óta, mivel az Apple és a Google is kiadta saját elképzeléseit a kiterjesztett valóságról iOS vagy Android rendszerű kézi mobileszközei számára. Bár pontos számokat egyik sem közölt, a becslések szerint az ARKit- vagy ARCore-képes eszközökkel rendelkező felhasználók száma 2017 végére elérte a negyedmilliárdot.
A kibővített valóság, amely sokáig a viszonylagos homályban kínlódott, hirtelen hatalmas fogyasztói piacot hozott létre, amely számára tartalmat készíthetett, és a fejlesztők versenyezni kezdtek, hogy tartalmat hozzanak létre erre a piacra. Néhány példa a kibővített valóság játékalkalmazásaira, a 3D objektumokat egy valós helyiségbe helyező segédprogramokra a belső dekoráció tervezése céljából, a térképes segédprogramokra, amelyek részletes útbaigazításokkal vagy érdekes pontokkal fedik le a valós világot, valamint az idegen nyelvű jeleket lefordító alkalmazások. egyszerűen rájuk irányítva a mobileszköz kameráját.
Megtudhatja, hogyan állíthatja be a Discord audio- és videobemeneteit, hogyan állíthatja be az általános megjelenést, és hogyan és mikor szeretne értesítést kapni az új interakciókról.
Ismerje meg, hogyan találhat meg és csatlakozhat egy csoporthoz a Google Csoportok alkalmazásban. Csatlakozhat közvetlenül vagy kérhet csatlakozást.
A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!
Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.
Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.
Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?
A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.
A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.
A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős
A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.