A virtuális és kiterjesztett valóság gondolata sokkal előkelőbb helyet foglal el a történelemben, mint gondolnád. 1935-ben Stanley G. Weinbaum amerikai sci-fi író „ Pygmalion's Spectacles ” című novellája egy professzor történetét meséli el, aki feltalált egy szemüveget, amely lehetővé tette a felhasználó számára, hogy elindítson „egy filmet, amely látványt és hangot ad… ízt. , szaglás és tapintás… Te benne vagy a történetben, beszélsz az árnyékokhoz (a karakterekhez), és ők válaszolnak, és ahelyett, hogy a képernyőn lennél, a történet csak rólad szól, és te benne vagy."
Weinbaum írásai megelőzték a számítógépeket, és majdnem megelőzték a televízió feltalálását. Ha Weinbaum a jelenbe utazna, és meglátná, mennyire hasonlít a virtuális valóságról alkotott elképzelése a mai feltörekvő technológiáéhoz, valószínűleg megdöbbenne.
Mind a virtuális valóságnak, mind a kiterjesztett valóságnak hihetetlenül gazdag és sokrétű története van, és túl mély ahhoz, hogy teljes mértékben lefedjük. Mindazonáltal e technológiák különféle inkarnációinak általános áttekintése némi betekintést nyújthat abba, hogy a technológiák merre haladhatnak a jövőben.
A virtuális valóság atyja
1955-ben egy Morton Heilig nevű operatőr, akit a virtuális valóság atyjának tartottak, elképzelt egy multiszenzoros színházat „A jövő mozija” néven. Heilig megalkotta a Sensoramát , egy arcade stílusú mechanikus szekrényt, amelyet az érzékek stimulálására építettek, és ehhez számos rövidfilmet készített. A modern virtuális valóság fejhallgatóiban elterjedt számos funkciót tartalmazott, mint például a sztereoszkópikus 3D-s kijelzőt, a sztereó hangszórókat és a felhasználói székben lévő vibrációkon keresztüli tapintható visszajelzést.

Jóvoltából Minecraftpsycho alatt Creative Commons licenc
A Sensorama.
Nem sokkal a Sensorama feltalálása után Heilig szabadalmaztatta a Telesphere Mask-t is , az első fejre szerelhető kijelzőt (HMD), amely sztereoszkópikus 3D-s látványt és sztereó hangzást biztosított. Ez a (viszonylag) kisméretű HMD jobban hasonlít a mai fogyasztói virtuális valóság fejhallgatóira, mint a Sensorama terjedelmes ülőfelületére. A szabadalmaztatott kép megdöbbentően hasonlít a ma kapható fejhallgatók közül sokra.
A kiterjesztett valóság nevet kap
1990-ben Tom Caudellt, a Boeing Computer Services Research egyik alkalmazottját felkérték, hogy hozzon létre egy helyettesítőt a Boeing jelenlegi nagy rétegelt lemezekből álló rendszeréhez, amely minden egyes megépülő repülőgéphez vezetékezési utasításokat tartalmaz. Caudell és munkatársa, David Mizell olyan fejre szerelhető kijelzőt javasolt az építőmunkások számára, amely a kábelek helyzetét a szemüvegen keresztül egymásra helyezte, és többcélú, újrafelhasználható táblákra vetítette. Ahelyett, hogy minden egyes repülőgéphez más-más táblát kellene használni, az egyedi bekötési utasításokat maguk a dolgozók is viselhetik. Caudell és Mizell alkotta meg a kiterjesztett valóság kifejezést erre a technológiára.
Az ipari erő a kiterjesztett valóságot
Tom Caudell és David Mizell nemcsak a kiterjesztett valóság kifejezést alkotta meg , hanem elindította a kiterjesztett valóság ipari környezetben történő használatát is.
Az ipari gyártás a közeljövőben a kiterjesztett valóság bővülésének egyik legjelentősebb területe lesz. Míg a fogyasztók számára kibővített valóság alkalmazásokat fejlesztő vállalatoknak számos bonyodalmat kell megküzdeniük (beleértve az ismeretlen felhasználói bázist és a működéshez szükséges ismeretlen környezeteket), ezek a változók kezelhetők vagy akár eltávolíthatók egy ipari gyártási munkaterület szigorúan ellenőrzött környezetében.
A gyártók célzott hardvereket és alkalmazásokat fejleszthetnek, amelyek elősegíthetik a munkaerő gyorsabb képzését, gyorsabb munkáját, könnyebben hozzáférhetnek az adatokhoz, és segítenek elkerülni a hibákat. Mindezek az előnyök jelentős javulást eredményezhetnek a vállalat eredményében, és az AR-használatot az ipari környezetben a mennyországban találták meg.
A virtuális valóság korai kudarcai
1993-ban a Sega, egy videojátékokkal foglalkozó cég, amely a nagy népszerűségnek örvendő Sega Genesis megjelenését hajtja végre, a Consumer Electronics Show-n (CES) bejelentette a Sega virtuális valóság headsetet a Sega Genesis számára. A Sega eredetileg 1993 őszén 200 dollárért szándékozott szállítani a készüléket, ami akkoriban mérsékelten megfizethető ár volt. A rendszert azonban fejlesztési nehézségek sújtották, és soha nem hozták nyilvánosságra. A Sega akkori vezérigazgatója, Tom Kalinske azt mondta, hogy a Sega VR- t leállították, mivel a tesztelők fájdalmas fejfájást és mozgási betegséget okoztak – ez egy szerencsétlen első betörés a fogyasztói játék virtuális valóságába.
Ezzel egy időben egy másik játékipar veteránja úgy döntött, hogy kiadja véleményét a virtuális valóságos játékokról. A Nintendo Virtual Boy az első olyan hordozható egységként jelent meg, amely képes sztereoszkópikus 3D-s grafika megjelenítésére. A Virtual Boy-val a Nintendo azt remélte, hogy megragad egy egyedülálló technológiát, és megerősíti a Nintendo hírnevét innovátorként azzal, hogy kreativitást ösztönöz a játékfejlesztésben a hagyományos 2D képernyőn kívül.
A fejlesztési problémák azonban a Virtual Boy-t is sújtották. A színes LCD-k kezdeti tesztjei állítólag ugrásszerű képeket okoztak, így a Nintendo megtartotta azokat a piros LED-eket, amelyekkel végül megjelent a Virtual Boy. Ezenkívül a Virtual Boy fejre szerelhető rendszerként indult, beleértve a nyomkövetést is. Mivel azonban aggodalomra ad okot a mozgási betegséggel és a lusta szemek kialakulásának kockázatával a gyermekeknél, a Nintendo a fejre szerelhető rendszert asztali formátumra változtatta. A kritikusok körbejárták a rendszert. Soha nem tudta elérni az értékesítési célokat, és egy éven belül eltűnt a piacról.
Ezek a korai kudarcok, párosulva más sikertelen kísérletekkel a tömegfogyasztói virtuális valóság-eszközök létrehozására, néhány évtizedre visszaszorították a virtuális valóság fejlődését a kutatólaboratóriumokba és a tudományos életbe.
Áttör a virtuális valóság
2010-ben egy Palmer Luckey nevű technológiai vállalkozó csalódott volt a piacon meglévő virtuális valóság fejre szerelhető kijelzői miatt. Szinte mindegyik drága volt, rendkívül nehéz, kis látómezővel (a felhasználó által látható teljes látómezővel ) és magas késleltetéssel (késések a felhasználói interakció és a képernyő frissítése között, hogy tükrözze ezeket az interakciókat) volt, ami nagyon rossz végfelhasználóhoz vezetett. tapasztalat.
Ezeket a csalódásokat irányítva Luckey egy sor HMD-prototípust épített, amelyek egy alacsony költségű, alacsony késleltetésű, nagy látómezővel rendelkező és kényelmesen súlyozott fejhallgató létrehozására összpontosítottak. Hatodik generációs egysége az Oculus Rift nevet kapta , és a Kickstarter projektfinanszírozási webhelyen Rift Development Kit 1 (DK1) néven ajánlotta fel .
![A virtuális és kiterjesztett valóság története]()
Jóvoltából Sebastian Stabinger alatt Creative Commons licenc
Az Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
A Kickstarter kampány hatalmas sikert aratott, 2,4 millió dollárt gyűjtött össze, ami az eredeti cél közel 980 százaléka. Ennél is fontosabb, hogy a Kickstarter kampány arra szolgált, hogy a virtuális valóság iránti érdeklődést minden idők csúcsára növelje a fogyasztói piacon.
A kiterjesztett valóság eléri a mainstreamet
A kiterjesztett valóságot egy meglehetősen váratlan forrásból: a mobiltelefonból származó, meglepő népszerűségnek örvendtek. A virtuális valósághoz hasonlóan a kibővített valóság is viszonylagos homályban vánszorgott néhány évtizedig a kezdetek óta. Az érdeklődés kissé megnőtt a virtuális valóság térnyerésével az elmúlt években, és az olyan cégek új fejlesztései, mint a Microsoft, a Meta és a Magic Leap ígéretesnek bizonyultak, de tömeges fogyasztásra semmi sem volt elérhető, és nem volt világos, hogy mikor lesz valami.
2017-ben a kibővített valóság a közvélemény tudatosságának legnagyobb fellendülésén ment keresztül a kezdetek óta, mivel az Apple és a Google is kiadta saját elképzeléseit a kiterjesztett valóságról iOS vagy Android rendszerű kézi mobileszközei számára. Bár pontos számokat egyik sem közölt, a becslések szerint az ARKit- vagy ARCore-képes eszközökkel rendelkező felhasználók száma 2017 végére elérte a negyedmilliárdot.
A kibővített valóság, amely sokáig a viszonylagos homályban kínlódott, hirtelen hatalmas fogyasztói piacot hozott létre, amely számára tartalmat készíthetett, és a fejlesztők versenyezni kezdtek, hogy tartalmat hozzanak létre erre a piacra. Néhány példa a kibővített valóság játékalkalmazásaira, a 3D objektumokat egy valós helyiségbe helyező segédprogramokra a belső dekoráció tervezése céljából, a térképes segédprogramokra, amelyek részletes útbaigazításokkal vagy érdekes pontokkal fedik le a valós világot, valamint az idegen nyelvű jeleket lefordító alkalmazások. egyszerűen rájuk irányítva a mobileszköz kameráját.