A legjobb gyakorlatok és a virtuális valóság tervezési alapelvei

A virtuális valóság (VR) élményeihez való tervezés eltér a többi alkalmazástervetől. A VR magával ragadó természete teljesen új kihívásokat jelent. A VR-tervezés során vegye figyelembe a következő pontokat és bevált módszereket .

VR-tervezés: A felhasználó irányítása

A VR alapelve, hogy a felhasználók irányíthatják környezetüket. A való életben a felhasználók teljes mértékben irányítják, hogyan mozognak, és hogyan érzékelik az őket körülvevő világot. Amikor a felhasználók „elveszítik az irányítást” a való életben, az az, amikor mozgásaik és a körülöttük lévő világról alkotott felfogásuk már nincs összhangban. Ez az érzés a részegség érzésével, vagy a szimulátorbetegségként emlegetett érzéssel azonosítható .

A szimulátoros betegséget minden áron el kell kerülni – a felhasználók utálják, és elriasztja őket a VR-terméktől. Biztosítani szeretné, hogy a felhasználók mindig kézben tartsák az irányítást. Mozgásukat mindig tükröznie kell a virtuális környezetben való mozgásnak. Ezenkívül soha nem szabad elvenni az irányítást a felhasználótól. Nem szeretné mozgatni a felhasználót anélkül, hogy a tevékenysége kiváltaná ezt a mozgást.

Ezenkívül ne forgatja el vagy helyezze át a virtuális környezet felhasználói nézetét. Ha újrapozícionálásra van szükség, tanácsos egy pillanatra feketére halványodni, majd visszamenni az áthelyezett környezetbe. Bár ez nem optimális, a feketére való halványítás (természetesen a felhasználó tevékenysége által kiváltott) és visszalépés egy módja annak, hogy áthelyezze a felhasználói környezetet anélkül, hogy a felhasználó úgy érezné, mintha feladta volna az irányítást.

A helymeghatározás megértése a VR-élményekben

A VR-beli mozgást még nem sikerült kecsesen megoldani. A VR egyik erőssége, hogy olyan lenyűgöző környezeteket tud létrehozni, amelyeket a felhasználó felfedezni szeretne. De nem számít, mennyire vonzó egy környezet, ha a felhasználó nem tudja felfedezni azt.

Ha az élmény több, mint egy statikus, ülő élmény, lehetővé kell tennie a felhasználók számára, hogy mozogjanak a terében. Létrehozhat olyan módszert, amellyel a felhasználó továbbléphet egy szabványos, nem VR módszerrel, például egy joystick segítségével, de ez a fajta mozgás alkalmas arra, hogy hányingert keltsen. Hajlamos a gyorsulás érzését kiváltani, ami viszont szimulátoros betegséget vált ki.

Amikor mozgást ad hozzá VR-alkalmazásához, kérdezze meg magát, hogyan javítja a mozgás a felhasználó VR-élményét . A szükségtelen mozgás zavaró lehet a felhasználók számára. Ha arra összpontosít, hogy a mozgás milyen értéket ad hozzá az élményhez, erősítheti VR-alkalmazását.

Sok alkalmazás megtalálja a módját, hogy a felhasználók valamilyen gépen vagy platformon alapuljanak, majd magát a platformot helyezzék át a felhasználó helyett. Ez segíthet enyhíteni a szimulátor megbetegedésének néhány lehetséges problémáját, különösen, ha a felhasználó ülve marad.

A szobaléptékű VR-élményekhez a „teleportáció” az egyik jelenlegi szabvány a virtuális világokban nagy távolságokra zökkenőmentesen mozgó felhasználók számára. A felhasználó megcélozza azt a helyet, ahová szeretne költözni, megjelenik valamilyen grafika, amely meghatározza a célt, majd a felhasználó elindítja a teleportációt.

Ez a kép azt mutatja, hogy a Vive fejhallgatójában lévő felhasználó hogyan teleportálhat a Vive otthoni jelenetében. Ha lenyomva tartja az érintőpadot, egy grafika jelenik meg a felhasználó számára, amely meghatározza, hova kell teleportálnia, ha a teleportáció elindul. A felhasználó ezután dönthet úgy, hogy elindítja a teleportációs eseményt, áthelyezi őt az új helyre, vagy törölheti a teleportációs eseményt.

A legjobb gyakorlatok és a virtuális valóság tervezési alapelvei

A HTC Vive otthoni jelenet teleportációs vizualizációja.

A helyváltoztatás nagyon sokat fejlődő bevált gyakorlat a VR-hez, és rengeteg feltárást igényel annak megállapítása érdekében, hogy mi a legjobb az Ön alkalmazásában. Az alkalmazásfejlesztők számos módon implementálják és fejlesztik ezt a mechanikát.

A Robo Recall, az Oculus Rift játéka lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy meghatározza az irányt, amelybe néznie kell, amikor megérkezik a teleportálási helyére, ahelyett, hogy egyenesen a helyszínre teleportálná, bármilyen irányba is nézzen. A Budget Cuts, a Neat Corp kiadó játéka lehetőséget ad a felhasználónak, hogy lessen az úti céljára és arra, hogyan néz majd szembe, mielőtt teleportálna, megszüntetve a zavart, amely gyakran előfordulhat, amikor a felhasználó új helyre teleportál.

És nem a teleportáció az egyetlen elérhető mozgási módszer. Sok alkalmazás szabványos „sétáló” mozgást kínál a felhasználóknak. A zökkenőmentes mozgás vagy a virtuális környezeteken való átcsúszás rángatózó gyorsulás nélkül segíthet megőrizni a szokásos mozgásmódok elmerülését, miközben minimálisra csökkenti a lehetséges „szimulátorbetegség” kiváltó okait.

Más megoldásokat is vizsgálnak a korlátozott téren belüli mozgásra. A Saccade által vezérelt átirányított séta egy olyan módszer, amellyel a felhasználókat a valós akadályoktól távolítja el, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy nagy virtuális jeleneteken haladjanak át egy kis fizikai térben. A saccade-átirányításnál a virtuális jelenet kissé elforgatásra kerül a felhasználó számára láthatatlan módon, ami azt eredményezi, hogy a felhasználó enyhén megváltoztatja járását a digitális jelenet változásaira reagálva. Például ezt a módszert alkalmazva a felhasználó azt gondolhatja, hogy a digitális világban egyenes vonalban halad, de a fizikai világban sokkal körkörösebb úton vezetik.

A nagyszabású mozgás a VR-ben olyan mechanika, amelyet még teljesen meg kell oldani. A teleportációt gyakran használják, de ez csak egy a sok lehetséges megoldás közül a mozgásra. Ha az alkalmazás mozgást igényel, tekintse át a többi alkalmazást és azok mozgási módszereit, és nézze meg, mit gondol ésszerű. Még az is lehet, hogy Ön találja ki a VR-élmények mozgásának új szabványát!

VR-tervezés: Felhasználói visszajelzések biztosítása

A való világban egy személy cselekedetei általában valamilyen vizuális vagy egyéb visszajelzést kapnak. A forró tűzhely megérintése még csukott szemmel is az égő érzés tapintható visszajelzését adja. Fogj el egy eldobott labdát, és érzed a labda csattanását a tenyeredhez és a labda súlyát a kezedben. Még az olyan egyszerű dolgok is, mint az ajtókilincs megfogása vagy az ujjunkkal a számítógép gombjának megérintése, tapintható visszajelzést ad idegrendszerének.

A VR-nek még nincs módszere a tapintható visszajelzés teljes megvalósítására, de még mindig találhat módot arra, hogy visszajelzést adjon a felhasználónak. Ha elérhető a megcélzott VR-eszközön , a tapintó visszajelzés (a vezérlő rezgésével vagy hasonlóval) javíthatja a felhasználó magával ragadó élményét. A hang is segíthet értesíteni a felhasználót a műveletekről (például amikor a felhasználó rákattint egy gombra). Ha ezeket a hang- és tapintási jelzéseket a vizuális elemek mellett megadja, a VR-környezet még magával ragadóbbnak tűnik, és értesítheti a felhasználókat, ha műveletek történtek.

A felhasználó tekintetének követése a VR-tervezésben

A VR-interakciók elengedhetetlen része annak ismerete, hogy a felhasználó pillantása hol áll középpontban, különösen a fejre szerelhető kijelzők (HMD) jelenlegi verzióiban, amelyek nem biztosítanak szemkövetést. Sok VR-alkalmazás a felhasználó tekintetére támaszkodik a kiválasztáshoz. A tekintet hasznosítása érdekében célszerű vizuális segédeszközt biztosítani, például egy irányzékot, amely segít a felhasználónak az objektumok megcélzásában. Az irányzékok általában vizuálisan különböznek a környezet többi részétől, hogy kitűnjenek, de elég kicsik és nem feltűnőek ahhoz, hogy ne vonják el a felhasználó figyelmét az alkalmazás többi részétől. Az irányzékoknak valamilyen jelzést kell kiváltaniuk a felhasználó számára arról, hogy mely elemek interaktívak a környezetben.

Az alábbi képen egy irányzék látható, amelyet a PGA PGA TOUR VR Live alkalmazásában a kiválasztáshoz használnak. Mozgásvezérlők nélkül az irányzék lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy lássa, milyen interaktív elemet kell kiváltania a tekintetének.

A legjobb gyakorlatok és a virtuális valóság tervezési alapelvei

A PGA Tour VR Live-ban használatos irányzék.

Az adott VR-megvalósítástól függően dönthet úgy is, hogy csak akkor jelenít meg egy irányzékot, ha a felhasználó olyan objektumok közelében van, amelyekkel interakcióba léphet. Ez lehetővé teszi, hogy a felhasználó fókuszát ne zavarja az irányzék extra vizuális információja, amikor olyan dolgokra összpontosít, amelyekkel pillanatnyilag nem tud kölcsönhatásba lépni.

Nem minden VR-alkalmazáshoz van szüksége irányzékra. Ha mozgásvezérlőket használ a felhasználó által elérhetetlen objektumok kiválasztására vagy interakciójára, az irányzék általában eldobásra kerül, és a kiválasztáshoz lézermutatót és kurzort használnak. Megjelenítheti a kurzort, de jobb, ha a vezérlő virtuális modelljének, a lézersugárnak és a kurzornak a kombinációját jeleníti meg. Ez segít a felhasználóknak észrevenni a mozgásvezérlőt és a kurzort, segít kommunikálni a lézersugár szögét, valamint valós idejű visszajelzést és intuitív érzést biztosít a felhasználó számára arról, hogy a mozgásvezérlő tájolása hogyan befolyásolhatja a sugár és a kurzor bemenetét. .

Az alábbi kép egy mozgásvezérlőt és lézermutatót mutat be a Google Daydream főmenüjében.

A legjobb gyakorlatok és a virtuális valóság tervezési alapelvei

Lézermutató a Google Daydream főmenüjében.

A szimulátoros betegség elkerülése a VR-tervezésben

A szimulátoros betegség az a hányinger, amelyet a felhasználó fizikai és vizuális mozgásjelzései közötti eltérés okoz. A legegyszerűbb esetben a szemed jelezheti, hogy mozogsz, de a tested nem ért egyet. Semmi sem készteti a felhasználót gyorsabban elhagyni az alkalmazást, mint a szimulátoros rosszullét érzése.

Számos módszer létezik a szimulátoros betegség elkerülésére.

  • Fenntartja az alkalmazás képkockasebességét. Hatvan képkocka/másodperc (fps) általában az a minimális képkockasebesség, amellyel a VR-alkalmazásoknak futniuk kell, hogy megelőzzék a szimulátor megbetegedését a felhasználókban. Ha az alkalmazás 60 fps-nél kisebb sebességgel fut, meg kell találnia a módját, hogy visszatérjen legalább 60 fps-hez. Ennek a képkockasebességnek a fenntartása valószínűleg a legfontosabb követendő tipp, még akkor is, ha ez az alkalmazás más részeinek levágását jelenti.
  • Folyamatos fejkövetés. A fejkövetés a VR-ben azt jelenti, hogy az alkalmazás folyamatosan követi a fej mozgását, és ezek a mozgások tükröződnek a virtuális környezetben. Az alkalmazás virtuális világbeli pozicionálásának összehangolása a felhasználó valós fejmozdulataival létfontosságú a szimulátoros betegség elkerülése érdekében. Még egy enyhe szünet is a felhasználó mozgásának követése közben mozgási betegséget válthat ki.
  • Kerülje a gyorsítást. A való világban testünk sokkal jobban észleli a gyorsulást, mint amennyit állandó sebességű mozgást észlelünk. Amikor egy autóban utazik, amely 65 mérföld/órás sebességgel halad az autópályán, nem biztos, hogy másképp érzi magát, mintha egy padon ülne. A tested azonban határozottan érzi a nulla és 65 mph közötti gyorsulás különbségét.

A valós világban a gyorsítás vagy lassulás vizuális változást, valamint mozgásérzést biztosít a végfelhasználó számára. A VR azonban csak vizuális frissítést biztosít. Ez a mozgásérzékelés hiánya a VR-ben szimulátoros betegséget válthat ki. Kerülje a felhasználó gyorsítását vagy lassítását VR-ben. Ha a téren belüli mozgásra van szükség, próbálja meg a felhasználókat állandó sebességgel mozogni.

  • Kerülje a rögzített nézetű elemeket. Minden olyan grafika, amely „rögzíti” magát a felhasználó nézetéhez, hányingert válthat ki. Általában az összes objektumot 3D-ben kell tartani VR-ben, ahelyett, hogy a felhasználó 2D-s képernyőjére rögzítené.

További VR bevált módszerek, amelyeket érdemes megfontolni

Íme néhány hasznos bevált módszer a színek, hangok és szöveghasználathoz, amelyek mindegyike hatással lehet a VR felhasználói élményére:

  • Élénk színek és környezet: Képzelje el azt az érzést, amikor kilép egy elsötétített színházból, és kimegy egy ragyogó napsütéses napon. Azon kapod magad, hogy véded a szemed a napfénytől, hunyorogsz, és várod, hogy a szemed alkalmazkodjon. VR-ben ugyanez az érzés váltható ki, ha bármely sötét jelenetről gyorsan világosra váltunk.

A fényerősség sötétről világosra történő azonnali változása idegesítheti és megzavarhatja a felhasználókat, és ellentétben az erős napfénybe való kilépéssel, amikor a fülhallgatóban a felhasználónak nincs módja megvédeni a szemét a tükröződéstől. Kerülje az éles vagy gyors váltást a sötétebb és a világosabb jelenetek között.

A rendkívül élénk színeket és jeleneteket hosszabb ideig nehéz lehet megnézni, és elfáradhatnak a felhasználók szemében. Feltétlenül tartsa szem előtt a jelenetek és az elemek színpalettáját az élmények kidolgozásakor.

  • Háttérhang: A VR-alkalmazásoknak magával ragadónak kell lenniük. A való világban a hangnak óriási szerepe van a környezet meghatározásában. A forgalmas utcák nyüzsgő zajaitól az irodai környezet fehér zajos zümmögéséig és háttérzajokig, egy sötét barlang visszhangzó csendjéig, a hangjelzések önmagukban gyakran elegendőek egy környezet leírására. Feltétlenül fontolja meg, hogy nem csak az eseményalapú hang (például a felhasználói interakció során megjelenő hangok), hanem a háttérhang is milyen szerepet játszik majd az élményekben.
  • Szövegbevitel és -kimenet: VR-ben a felhasználókat a környezetből származó vizuális információk veszik körül. Nagy szövegtömbök hozzáadása ehhez a környezethez túlterhelheti a felhasználót a bevitellel. Ahol lehetséges, kerülje a kis betűtípusú szöveg nagy blokkjainak használatát. Általában előnyben részesítik a nagy betűkkel megjelenített rövid szövegrészleteket.

Hasonlóképpen, a VR-felhasználók számára nehéz lehet nagy mennyiségű szöveg bevitele. A VR szövegbevitelét még teljesen meg kell oldani. Ha az alkalmazás követelménye a szövegbevitel, alaposan fontolja meg, hogyan fordulhat elő ez a VR-térben.


A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.

CloudHQ frissítve: Gyorsabb szinkronizálás, Dropbox-fájlok szerkesztése a Google Dokumentumokból

CloudHQ frissítve: Gyorsabb szinkronizálás, Dropbox-fájlok szerkesztése a Google Dokumentumokból

Íme egy pillantás a CloudHQ-hoz nemrégiben kiadott frissítésre és annak működésére. Olvasson tovább, ha többet szeretne megtudni.

Mi az a OnePlus 6T Android telefon?

Mi az a OnePlus 6T Android telefon?

A OnePlus 6T egy prémium zászlóshajó-minőségű Android telefon, amely az Apple iPhone-hoz, a Google Pixel 3-hoz vagy a Samsung Galaxy S9-hez képest kedvezményes áron kapható.