Mivel a 3D-s modellt adatok (pontok és egyéb információk) gyűjteménye alkotja, létrehozhatja ezeket a 3D-s modelleket kézzel (manuálisan), algoritmikusan (eljárási modellezés) vagy szkennelve (3D szkennelési módszerekkel). 3D modellt három népszerű módszer egyikével hozhat létre:
- Sokszögű modellezés
- Görbe modellezés
- Digitális szobrászat
Ezek az itt ismertetett módszerek lehetővé teszik a modell nagyon művészi feltárását a felette létrehozott topológiával, miután a modell formáját és részleteit megformázták. Az új háló rendszerint az eredeti, nagy felbontású hálóinformációkat tartalmazza eltolási adatokká vagy normál térképadatokká, ha játékmotorról van szó. A hálók egymással összefüggő háromszögekből álló hálók.
A digitális szobrászat által nyújtott pontosság és művészi alkotás miatt a használt 3D-modellezőket gyakran rendkívül pontos ceruzával telepítik táblagépekre. Nézze meg a 3D-s fantáziahalat ezen az ábrán egy tipikus 3D-modellért. Szerves felületek segítségével modellezték.

Jóváírás: Jahurtado/CC BY-SA 4.0.
LAI4D segítségével generált szerves felületekből összeállított 3D-s fantáziahal.
Sokszögű modellezés
A 3D modell létrehozásához használt pontokat csúcsoknak nevezzük, és vonalszakaszokkal kötik össze őket, így sokszöghálót alkotnak. (Képzeljen el egy 3D pókhálót, ahol 3D alakzatot alkot, és minden egyes összekötő pontból származó vonal egy 3D élt alkot, és ezen élek mindegyike alkotja a 3D modellt.)
Sok létrehozott 3D-s modellt texturált sokszögű modellként fejlesztenek ki, mivel rugalmasak és rendkívül gyorsan renderelhetők.
A hátránya azonban az, hogy a sokszögek síkok, és sok sokszög felhasználásával csak közelíteni tudják az ívelt felületeket.
A következő ábra jó képet ad arról, hogyan bontja le a sokszögű modellezés egy objektumot – jelen esetben egy emberi fejet – sokszögekre, hogy lehetővé tegye a gyors modellezést és megjelenítést.
![3D-s modell készítése]()
Jóváírás: CC BY-SA 3.0.
Sokszögű modellezés.
Görbe modellezés
Görbemodellezéssel a 3D felületeket görbék határozzák meg, amelyeket súlyozott vezérlőpontok befolyásolnak, amelyek a görbéket a megfelelő irányba húzzák.
A görbe ezután követi a pontokat (de néha nem interpolálja őket). Ha egy pont súlyozását növeljük, a görbét közelebb húzza ehhez a ponthoz.
A görbetípusok közé tartozik a Non-Uniform Rational B-Spline (NURBS), a spline-ok, foltok és geometriai primitívek. Bár mindegyik bonyolultnak hangzik, a 3D-s modellező, például a Tinkercad mindent megtesz.
Digitális szobrászat
A digitális szobrászat egy új modellezési módszer, amely népszerűvé vált a jelenlegi táblagépeken, amelyek a már kapható rendkívül pontos tollakat használják.
Jelenleg háromféle digitális szobrászat létezik:
- Jelenleg az elmozdulás a legelterjedtebb az alkalmazások között. Az eltolás sűrű hálómodellt használ, és 32 bites képtérkép segítségével tárolja a csúcspozíciók helyét.
- A Volumetric lazán a voxeleken alapul (a térfogatelemek olyan tömbje, amelyek egy képzeletbeli háromdimenziós teret alkotnak), és hasonló képességekkel rendelkezik, mint az eltolás. Azonban nem szenved sokszög nyújtástól, ha egy régiónak nincs elég sokszöge ahhoz, hogy deformációt érjen el.
- A dinamikus tesszelláció hasonló a voxelekhez, de háromszögezéssel osztja fel a felületet, hogy sima felületet tartson fenn, és finomabb részleteket tesz lehetővé.