10 kérdés a virtuális és kiterjesztett valóságról

Ha érdekli a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR), valószínűleg feltett magának egy vagy több kérdést az itt található kérdések közül. Sok esetben nem állnak rendelkezésre végleges válaszok, de elmondom, mit gondolok, és amit a VR és AR területén sok vezető szakértő mondott.

Milyen hatással lesz rám a virtuális és a kiterjesztett valóság?

Kíváncsi vagy, hogy a VR és AR technológiák milyen hatással lesznek az életedre? Nem vagy egyedül. Sokan csodálkoznak ugyanezen, és a jövő bizonytalan, ezért a kérdésre adott válaszok találgatásokkal járnak.

A jó hír: sem a VR-t, sem az AR-t valószínűleg nem fogják rád akaratlanul a közeljövőben. Ne számítson arra, hogy holnap dolgozni fog, és azt tapasztalja, hogy számítógépét teljesen felváltotta egy AR-szemüveg.

A VR valószínűleg a széleken kezd majd beszivárogni az életedbe. A helyi bevásárlóközpontban felbukkanhat egy VR-árkád, vagy egy technológiájú barátja készíthet egy headsetet, amit megtapasztalhat. Ahogy kezdenek megérkezni az olcsóbb fejhallgatók, akár saját maga is vásárolhat egyet. Sok múlik az iparágban is dolgozik, de VR nem valószínű, hogy kényszeríti az utat az életedbe, mint fokozatosan a munka az utat keresztül helyfüggő tapasztalatok, a szórakozás és a játék.

Az AR-ben megvan a potenciál, hogy bomlasztóbb legyen, és erősségei miatt esélyes arra, hogy a VR előtt a munkahelyen kerüljön bevezetésre. Hasonlóan a személyi számítógépek korai napjaihoz, sok felhasználó először találkozhat a technológiával. A teljes körű ipari használat azonban valószínűleg némi szünetet jelent. Ha leszámítunk egy nagy előrelépést az AR terén (és az iparágtól függően), valószínűleg még mindig legalább öt év múlva el kell hagynia kollégáit, akik AR-szemüveget viselnek számítógép helyett.

A VR és AR iparágak nem statikusak, és a növekedés ugrásszerű lehet. Ostobaság lenne bármelyik iparágról jóslatot készíteni anélkül, hogy folyamatosan felülvizsgálnánk azt a jóslatot, hogy igazodjanak a valósághoz. Az Oculus 2013-ban a DK1-gyel felforgatta a VR-világot. A HTC 2016-ban ismét megtette ezt a Vive-vel. A Google és az Apple 2017-ben az ARCore és az ARKit segítségével feje tetejére állította az AR-világot. A Magic Leap azt reméli, hogy 2018-ban ugyanezt teszi a Creator Edition esetében is. Ez rengeteg fordulat és átfordulás. Az egyetlen állandó a változás, ezért a változásokkal való lépéstartás létfontosságú, ha nem akar lemaradni.

Melyik technológia fog nyerni?

Egy népszerű kérdés most, hogy a VR és az AR is felkeltette a közvélemény figyelmét, hogy melyik technológia nyeri meg a negyedik technológiai hullám csatáját – a VR vagy az AR ? Üzleti szempontból érdemes tudni, melyik technológia mögé dobja fejlesztési erőforrásait. Fogyasztói szempontból érdemes tudni, hogy mely eszközök beszerzését érdemes megfontolni.

A reális válasz az, hogy hosszú távon valószínűleg mindkettő nyer (vagyis technológiai életünk szerves részévé válik). A VR és az AR különböző technológiák. Bár ugyanabban a szférában léteznek, nem versenyeznek egymással közvetlenül. Valószínűleg nem lesz egy győztes és egy vesztes. Mindkettőnek különböző erősségei és gyengeségei vannak. A jövőben előfordulhat, hogy a felhasználó AR-szemüvegét viseli munka közben, hogy elvégezze a munkanapi feladatait, majd hazatérve felveheti a VR-fejhallgatóját egy esti szórakozásra.

Ennek ellenére a végső formai tényező egy olyan headset lehet, amely képes egyesíteni a két technológiát. Egyetlen jelenlegi eszköz sem kínálta ezt a lehetőséget, bár sok VR headsetben több előlapi kamera is található, amelyek elképzelhetően használhatók AR-élményekhez. A Microsoft odáig ment, hogy VR fejhallgatóit Windows Mixed Realitynek nevezte el, így sokan azt feltételezik, hogy a Microsoft a jövőben egyetlen eszközben egyesülni látja a technológiákat. (A Microsoft a maga részéről azt állította, hogy a név a Windows Mixed Reality platformjához tartozó fejhallgatóinak köszönhető, amely magában foglalja a HoloLenst is.)

Egy olyan vezeték nélküli fejhallgató, amely lehetővé teszi a VR teljes elmerülése és az AR vegyes világa közötti váltást, megoldást jelenthet a fogyasztóknak.

A VR és az AR nem feltétlenül versenytársak! Mindegyiknek megvannak a maga erősségei, és mindegyik technológia erősségei valójában arra szolgálnak, hogy megerősítsék a másik gyengeségeit.

Mi a teendő, ha nincs fejhallgatóm VR/AR-hez?

Egyes webhelyek a WebVR-t (a VR böngészőben való megtapasztalásának egyik módja), egyes alkalmazások pedig lehetővé teszik a számítógép vagy a telefon fejhallgató nélküli használatát. A YouTube-on például számos videó található, amelyek segítségével 360 fokban körülnézhet és felfedezhet. Ezekben az alkalmazásokban azonban nem igazán tapasztalja a VR-t. Csak egy 360 fokos világot nézel egy kétdimenziós képernyőn.

A VR valódi élményéhez headsetre van szükség. Számos alapvető fejhallgató, például a Google Cardboard, lehetővé teszi, hogy nagyon alacsony áron (gyakran 20 dollár alatt) megtapasztalja a VR-t. Ennek ellenére a lehető legmagasabb VR-élményt kell keresnie. Nem kell rohannia, és megvásárolnia a legdrágább VR headsetet. De keresse meg a helyfüggő VR-élményt, vagy akár próbálja ki a helyi bevásárlóközpontot vagy nagyméretű kiskereskedőt, amely rendelkezik VR bemutatóterületekkel. Óriási a minőségi különbség egy egyszerű Google Cardboard megjelenítő és a csúcskategóriás headsetek között. Ha még nem tapasztalta meg a kiváló minőségű VR-t, ez egy csodálatos élmény, amelyet nem szabad kihagyni.

Az AR karcsúsított verziójának kipróbálásához gyakran csak egy Apple vagy Android mobiltelefon vagy táblagép legújabb verziójára van szükség. Az iOS és az Android kiadta az ARKit és ARCore alkalmazást , az AR kifejezetten a saját mobileszközeikhez készült verzióit. Számos alkalmazás létezik az App Store-ban és a Google Play Store-ban, amelyek ezekhez a technológiákhoz vannak szabva.

Mekkora lesz a virtuális és a kiterjesztett valóság fogyasztói piaca?

Nehéz meghatározni a VR és az AR jelenlegi piacának méretét, nem beszélve arról, hogy mi fog történni ezekkel a piacokkal a jövőben. A piac méretét számos okból nehéz meghatározni, ideértve a precíz piaci elemzések elérhetőségének hiányát, a különféle formai faktorok végrehajtását és a piac széttagoltságát. Azonban néhány terméket és technológiát megvizsgálhatunk, hogy segítsünk néhány durva becslést.

A VR számára most itt az ideje, hogy számba vegye a piacok irányát. A készülékek első generációja bőven a fogyasztók kezében volt. Számos második generációs VR-eszköz válik elérhetővé. További részletek derültek ki a gyártók jövőre vonatkozó terveiről, és arról is, hogyan alkalmazkodnak ahhoz, hogy a piacok milyen irányba tartanak.

Mindez informatív éveket jelent a VR számára. A gyártók a jelek szerint a VR headset eladások meredek felfutását tervezik, és az eladások valószínűleg a középkategóriás fejhallgatók köré összpontosulnak. Ezeknek a második generációs eszközöknek az eladásai segíthetnek előre megjósolni a VR fogyasztói bázisát. Lehet, hogy a VR elterjedése hatalmas robbanásszerűen terjed, de a legtöbben abban reménykednek, hogy a headsetek minőségének és az élményeknek az idő múlásával történő folyamatos javulása megerősíti a piacot.

Az AR valószínűleg nem fog tapasztalni nagy fogyasztói ugrást néhány évig, a mobileszközökön belüli végrehajtásokon kívül. A legtöbb AR-eszköz a vállalati vállalkozásokat célozza meg a fogyasztók helyett. Ha az volt az álma, hogy a következő néhány évben egymilliárd headset-alapú AR-alkalmazást adjon el, akkor valószínűleg csalódni fog. De ne félj! Ami a headset-alapú AR-ből hiányzik a piac méretéből, azt a vállalati szintű végrehajtás során pótolni fogja. Valószínűleg nagy beáramlása lesz az AR-t használni kívánó cégeknek a következő néhány évben.

Általában extrapolálhat előrejelzéseket a meglévő piacok, a fogyasztói árpontok kényelme és a tömeges fogyasztási szintre skálázhatóság alapján. Általában ezek az adatpontok elegendő információt adnak ahhoz, hogy a következő egy-két éven belül ésszerű tippet tudjon tenni a piac méretéről. Azonban mindig megvan a lehetőség egy játéktörő technológia megjelenésére. Egy cég holnap kiadhat egy sorozatgyártású AR headsetet, amely azonnal kifújja ezeket a jóslatokat a vízből.

Mikor lépjek be fogyasztóként a virtuális valóság/kiterjesztett valóság piacára?

Nincs „jó” vagy „rossz” idő a VR vagy AR piactérre való belépéshez. Értékeljen minden egyes technológiát érdemei alapján, és döntse el, melyik a megfelelő az Ön számára.

A VR jelenleg érettebb piac a fogyasztói oldalon, mint az AR. Nagyobb a verseny a headset-gyártók között, és több tartalom érhető el a különböző gyártók alkalmazásboltjain keresztül. Ezen kívül számos minőségi és árszintű választási lehetőség áll rendelkezésre.

Az AR viszont lemarad a fogyasztói térben. Úgy tűnik, hogy csak egy-két fejhallgató/szemüveggyártó van bármilyen helyzetben ahhoz, hogy közel tömegfogyasztói méretekben gyártson hardvert, és ezeknek az eszközöknek az ára messze meghaladja azt, amit a legtöbb fogyasztó hajlandó fizetni. A felhasználók azonban belekóstolhatnak az AR-be a mobileszközeikre szánt alkalmazásokon keresztül.

Végül ezt a döntést egyedül kell meghoznia, figyelembe véve, hogyan tervezi használni a hardvert és a szoftvert. A legjobb minőségű magával ragadó élményt keresed játékhoz vagy szórakozáshoz? A felső kategóriás VR headset jó választás lehet. Vérélő, korai alkalmazói pillantást keres arra vonatkozóan, hogyan dolgozhatnánk a közeljövőben? Talán az egyik AR fejhallgató a legjobb választás.

A lakosság többsége számára a fogyasztói szintű AR fejhallgatók valószínűleg néhány évet vesznek igénybe. Valószínűleg a legtöbb fogyasztó számára egyelőre elegendő, ha mobileszközén megtapasztalja az AR-t.

A VR azonban már könnyen elérhető nyilvános fogyasztásra . Ha szeretné megtapasztalni a VR-t otthona kényelmében, nincs ok arra, hogy tovább tartsa magát az eszköz vásárlásától. Mint a legtöbb műszaki hardver esetében, ezen a ponton csak a hardver és a közelgő választások értékelése, valamint az Ön számára megfelelő választás kérdése.

Amikor VR/AR eszközt (vagy bármilyen technológiát) választ, ne csak a jelenlegi, hanem a közelgő választásokat is értékelje. Például egy VR-eszközt kereső felhasználó az eszközök jelenlegi generációjára összpontosíthat. Mint sok technológia esetében, ezeket az eszközöket valószínűleg néhány évente frissítik és javítják. Ügyeljen arra, hogy értékelje jelenlegi választásait az összes közelgő választáshoz képest, hogy elkerülje a vevő lelkiismeret-furdalását.

Mikor lépjen be a cégem a piacra?

Nincs jó vagy rossz időpont a feltörekvő technológiai piacra fogyasztóként való belépésre, de lehet jó vagy rossz időpont arra, hogy vállalatként belépjünk oda. Ha túl korán vagy erős irány nélkül lép be, akkor azt kockáztatja, hogy olyan távol kerül a vérzés szélére, hogy a piac még nem építette fel magát a belépésének fenntartásához. Túl későn lép be, és kockáztatja, hogy a piac elhaladt melletted.

Most határozottan itt az ideje, hogy mindkét technológiát kiértékelje, hogy meghatározza, hogyan illeszkednek a szervezet hosszú távú növekedéséhez és fejlődéséhez. A VR piacként gyorsan érlelődik. A következő két évben gyors növekedés várható ezen a területen, tömeges fogyasztói és vállalati léptékben.

Az AR kismértékben lemaradt a tömeges fogyasztói alkalmazáshoz való rendelkezésre állás terén. A mobil AR nagy szerepet fog játszani a következő néhány évben, a hordható AR-k pedig valószínűleg néhány évvel később. Az AR azonban máris felkapaszkodik a vállalati üzletágakon belül. A vállalaton belüli AR valószínűleg nagyon egyenletes növekedést fog tapasztalni, ami extrém kiugrások lehetőségével jár bizonyos vállalatoknál, például az orvosi, ipari, tervezési és gyártási területeken.

Általánosságban elmondható, hogy a technológia túl korai beépítésének hátrányai elhalványulnak a túl késői piacra lépés hátrányaihoz képest. Bár előfordulhat, hogy túl korán lép be, és egy kisebb piacot találhat magának, előfordulhat, hogy a versenytársak sarokba szorítják piacát, ha túl későn lép be.

Már most fel kell mérnie, hogy ezek a technológiák hogyan rázhatják fel az Ön iparágát. Ha még mindig nem biztos abban, hogy ezek a technológiák hogyan illeszkedhetnek az Ön iparágába, egy vagy két kis kísérleti projekt vagy ötletlabor, amelyek VR-t vagy AR-t használnak a vállalati falain belül, segíthet eldönteni, hogy az Ön iparágán belül hol kerülhet sor a VR vagy AR bevezetésére. a jövő.

William Shakespeare ezt írta: "Jobb három órával túl hamar, mint egy perccel késni." A büntetés, amelyet a vállalat a túl korai piacra lépésért fizet, ritkán haladja meg azt a meredek árat, amelyet a túl késői piacra lépésért fizethet. mindannyian örülnénk annak, ha a piacot a megfelelő időzítéssel tudnánk időzíteni, de ez lehetetlen. Hiba abban, hogy reaktív helyett proaktív.

Melyik virtuális valóság fejhallgató a megfelelő számomra?

A VR headset kiválasztása számos változót magában foglaló kérdés – nincs egyetlen helyes válasz, amely mindenkinek megfelelne. Magas szinten három különböző szintű VR-hardver létezik :

  • Csúcskategóriás „asztali” fejhallgatók: Ha a legmagával ragadóbb VR-élményt keresi, és külső hardver készen áll a fejhallgató tápellátására, akkor az egyik csúcskategóriás fejhallgató valószínűleg megfelelő az Ön számára. Ezek a headsetek kínálják a legmagával ragadóbb VR-élményt, amelyet a fogyasztók ma megvásárolhatnak. Általában külső hardveren, például asztali számítógépen futnak. A feldolgozási munka asztali számítógépre való áthelyezése intenzív grafikai élményt tesz lehetővé az asztali számítógép nagy teljesítményű processzorának és szabad memóriájának köszönhetően. A csúcskategóriás fejhallgatók mozgásszabadságot is lehetővé tesznek a szobaléptékű követéssel és a funkciókban gazdag külső vezérlőkkel. Legtöbbjük nagyon erős magával ragadó játékok és szórakoztató kínálattal rendelkezik.

A magasabb szintű fejhallgatók hátrányai közé tartozik az ár és az, hogy külső számítógépre támaszkodnak ezeknek az élményeknek a működtetéséhez.

A magas szintű fejhallgatók jelenlegi példái közé tartozik az Oculus Rift, a HTC Vive Pro és a Windows Mixed Reality headset.

  • Középkategóriás mobil fejhallgatók: A középkategóriás (vagy mobil alapú) fejhallgatók szilárd VR-élményt kínálnak, sokkal alacsonyabb áron, mint a magas szintű élmények. A legtöbb ilyen headsethez külső hardver szükséges, de csak olyan mobiltelefonra van szükség, amely megfelel a VR-eszköz követelményeinek, amelyek közül sok már a fogyasztók rendelkezésére áll. (A középkategóriás fejhallgatók soron következő generációja olyan eszközöket tartalmaz, mint a HTC Vive Focus vagy az Oculus Santa Cruz, amelyek önállóak lesznek, és nem igényelnek külső eszközt.) Mivel ezekhez az eszközökhöz nincs szükség asztali számítógépre, ezek a headsetek sokkal hordozhatóbbak. . Anélkül, hogy külső hardverhez vagy bármilyen extra érzékelőhöz kellene csatlakoztatni, ezek az eszközök bárhol elhelyezhetők.

Ezeknek a mobil élményeknek a hátránya a kínált élmény szintje. A mobileszközök korlátozott számítási teljesítménye miatt a magával ragadó képesség alacsonyabb lehet, mint a csúcskategóriás headseteké. A középkategóriás eszközök első generációja nem kínálja ugyanazt a hűséget a felhasználó követésére, és a vezérlők gyakran meglehetősen leegyszerűsítettek a csúcskategóriás opciókhoz képest.

A középkategóriás headset gyakran jó kezdőszint azoknak a felhasználóknak, akiket érdekel a VR, de még nem hajlandók mindent belemenni egy csúcskategóriás készülékbe. Lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy alacsonyabb áron megtapasztalják a VR ízét.

Jelenlegi példa erre a szintre a Samsung Gear VR és a Google Daydream.

  • Alacsony kategóriás mobil headsetek: Az alacsony szintű fejhallgatók főként Google Cardboardból és a Google Cardboard specifikációja köré épülő eszközökből állnak. Ezeket az alacsony kategóriás eszközöket külön mobil hardver táplálja, ami könnyen hordozhatóvá teszi őket.

A középkategóriás eszközökkel ellentétben a legtöbb ilyen alacsony kategóriás eszköz megszünteti az olyan finomságokat, mint a vezérlők vagy más különálló hardver- és szoftverintegrációk. A hardveres és szoftveres élmény olyan csupasz, amennyire csak lehet, miközben továbbra is „VR” marad. Ezeket az eszközöket gyakran „nézőknek” nevezik – jó név róluk, mert főleg VR élmények és világok megtekintésére készültek, nagyon kevés interaktivitás mellett.

A jelenlegi példák közé tartozik a Google Cardboard, a View-Master VR és a SMARTvr.

Ezek az alacsony szintű fejhallgatók alkalmasak a VR-élmények demokratizálására. A kartonok viszonylag olcsók, ezért márkajelzéssel elláthatók, és alacsony költséggel szállíthatók a fogyasztókhoz. A New York Times éppen ezt tette, több mint egymillió márkás Google Cardboardot szállított ki, és hozzáférést biztosított a NYT VR alkalmazásához ügyfelei számára. Hasonlóképpen, a Cardboard hardver jó választás lehet ott, ahol a csere költsége vagy a felhasználó által okozott károk okoznak problémát, például az általános iskolákban, amelyek a virtuális valóság megtapasztalását kívánják anélkül, hogy a bank megtörné.

Nincs „rossz” választás a VR headset között. Ahogyan a mobiltelefonja különbözik a tévétől, a középkategóriás headseteknek is más erősségei és gyengeségei vannak, mint a csúcskategóriás fejhallgatóknak. Egyszerű hasonlatként elmondható, hogy otthon szívesen néz focimeccset a 60 hüvelykes síkképernyős TV-n, de nem viheti magával a 60 hüvelykes síkképernyős tévét mindenhová. A mobiltelefon által kínált hordozhatóság hatalmas előnyt jelenthet, és előfordulhat, hogy a végén még több időt tölt a telefonján, mint a tévé előtt, bár a tévé vitathatatlanul „jobb” élményt nyújt.

Ahogy a mondás tartja: "Azt kapod, amiért fizetsz." A VR a Google Cardboardban nagyszerű, olcsó bevezetés a VR-be, de ne gondolja, hogy ha Google Cardboardot használt, akkor megtapasztalhatta a VR által kínált magával ragadó szintet. A Google Cardboard és a csúcskategóriás VR-élmény közötti különbség abban rejlik, hogy egy játékfilmet mobiltelefonon néz meg, vagy egy moziban, teljes térhatású hangzással.

Az AR-tapasztalatok miatt kevés okunk van a fejhallgató vásárlására most, fogyasztói fogyasztásra . A fogyasztói alapú AR-alkalmazások és a mobil AR-n kívüli használati esetek piaca még nem éri el a kritikus tömeget. Számos oka van azonban annak, hogy AR fejhallgatókat vásároljunk a vállalati szintű fogyasztást célzó alkalmazások létrehozásához. Például, ha egy AR-alkalmazás létrehozásával van megbízva kereskedelmi vagy ipari felhasználásra. Ezeken a területeken valószínűleg óriási növekedés várható az AR használatában. Fel kell mérnie az adott területen belüli konkrét vásárlói igényeket, és meg kell találnia azt az AR headsetet, amely a leginkább illeszkedik az adott feladat követelményeihez.

Mivel mind az Oculus, mind a HTC 2018-ban dedikált, összekapcsolatlan eszközöket ad ki, a Magic Leap pedig a tervek szerint ugyanebben az időintervallumban ad ki hardvert, ezért VR- vagy AR-eszköz vásárlásakor ügyeljen arra, hogy a legújabb almákat hasonlítsa össze az almákkal. A piac folyamatosan változik, ezért ügyeljen arra, hogy megtalálja azt az eszközt, amelynek erősségei összhangban vannak a projekt igényeivel.

Mi akadályozhatja a virtuális és a kiterjesztett valóság növekedését?

E két technológia fejlődése elkerülhetetlennek tűnik, de vannak olyan zökkenők az úton, amelyekről tudnia kell, hogy az egyiket vagy a másikat letéríthetik a pályáról.

Úgy tűnik, a VR túljutott a kiábrándultság vályúján. Ha nincs olyan tanulmány, amely jelentős egészségügyi kockázatokat talált a VR-en belül, jelenleg valószínűleg alig van akadálya annak növekedésének. A VR esetében a legrosszabb forgatókönyv a lassú növekedésnek tűnik. Ha a headsetek második generációja langyos fogyasztói fogadtatásban részesül, vagy ha a headset és az alkalmazások piaca széttagoltabbá és zavarosabbá válik, a VR tömegfogyasztói eszközként való növekedése lelassulhat. A VR számára nem ez lenne a halálcsend, de a lassú piaci növekedés kevesebb befektetési tőkét jelenthet. Kevesebb befektetési tőke lassabb fejlesztések visszacsatolási ciklusát hozhatja létre, ami lassú növekedéshez vezet, ami visszavezeti a lassabb javuláshoz.

Az AR növekedése – a mobilos kivégzéseken kívül – jelenleg korlátozottabb. A hardver korlátozott elérhetősége a fejlesztők számára fejlesztési erőforrások hiányát okozhatja, ami a tartalom mélységének hiányához vezethet. A fejhallgatók magas ára, a nem létező tartalom-ökoszisztéma és az AR használatakor tapasztalt elvárások szabványosításának hiánya mindaz, amivel az AR küzdeni fog a következő néhány évben.

Vannak-e tartós fizikai hatásai a virtuális és a kiterjesztett valóság használatának?

Számos feltörekvő technológia szembesült a lehetséges orvosi kérdések lehetőségével. Amikor a számítógépek gyorsan tömegfogyasztói eszközökké váltak, az orvosi szakértők megkérdőjelezték, milyen hatással lehet ránk az egész napos számítógép-képernyőt bámészkodó hosszú távú hatás. Amikor a mobil eszközök elkezdték felemelkedni a köztudatba, maguk a telefonok és a mobiltelefon-tornyok elektromágneses sugárzása miatti aggodalmak arra késztették az orvoskutatókat, hogy tanulmányozzák a mobiltelefon-sugárzás és a rák aránya közötti kapcsolatot.

Ugyanezek a kérdések jelenleg a VR és az AR esetében. Ha a képernyő ilyen közel van a szemünkhöz, akkor maradandó károkat okoz a látásunkban? A VR-ben való hosszú távú munkavégzés okozhat tartós hányingert? Lehetnek-e tartós viselkedési hatások, ha huzamosabb ideig tartózkodunk ezekben a virtuális világokban?

Úgy gondolják, hogy ezen orvosi hatások közül sok nem több, mint rövid távú problémák, de még nem készültek hosszú távú tanulmányok a VR vagy AR használatának értékelésére.

A legtöbb szakértő egyetért abban, hogy egyelőre óvatos és ésszerű lehet a lehetséges kockázatokat illetően, de ez az óvatosság nem akadályozhatja meg abban, hogy a technológiát jónak látja. Vegye le a headsetet, ha hányingere van, és félóránként tartson „képernyőszüneteket”, hogy látása legyen ideje alkalmazkodni a való világhoz. Ezek mind olyan általános szabályok, amelyeket már most be kell tartania a képernyő előtt töltött idővel kapcsolatban (VR-headsetek, számítógép-képernyők vagy mobileszközök).

Mi a virtuális és kiterjesztett valóság jövője?

Minden átalakító technológia rendelkezik pozitív és negatív lehetőségekkel. Magával ragadó képessége miatt a VR valószínűleg sok olyan problémától fog szenvedni, amelyet más technológiák ma tapasztalnak, de nagyobb mértékben. Az új technológia néhány lehetséges problémája a VR-függőség; a felhasználók kilépnek a való világból, és túl sok időt töltenek a virtuális térben. A felhasználókat a valós világban végzett tetteik iránti érzéketlenség miatt a virtuális világban végzett tevékenységeik következményeinek hiánya miatt szintén idézték.

Az AR hasonló problémáktól szenvedhet, amelyekkel a VR is küzdhet. Ezenkívül néhány saját problémával is megbirkózhat. Kié a digitális világ jogai? Lehetősége van bárkinek bárhol megjeleníteni AR tartalmat? Lehet, hogy az AR-élményeink túlságosan élethűek? Képtelenek leszünk-e megkülönböztetni a valós világot a virtuális fejlesztésektől?

Ezek érdekes aggodalmak vagy gondolati projektek, de jelentősen felülmúlják ezeket a technológiákban rejlő hatalmas lehetőségeket.

A VR képes átnyúlni a határokon és a határokon. Az internet úgy kapcsolta össze az embereket, mint még soha. A VR átveszi ezt az erőt, és hozzáadja azt a képességet, hogy valóban empatikus globális társadalmi teret alakítson ki. Képes teljesen forradalmasítani a tanulási és játékmódot, és ami talán a legfontosabb, hogyan kapcsolódunk egymáshoz.

Az AR képes javítani mindennapi tevékenységeinket a való világban. Az információk elérhetősége révén segíthet az embereknek intelligensebb döntések meghozatalában. Interaktívvá teheti a körülöttünk lévő világot. Megkönnyítheti új kapcsolatok kialakítását másokkal a megosztott tapasztalatokon keresztül, és megváltoztathatja jelenlegi munkamódszereinket. Ön megnevezi az iparágat, és tíz éven belül az AR jelentős mértékben átalakíthatta az általunk ismert iparágat.

Leave a Comment

A Discord alkalmazás beállítása

A Discord alkalmazás beállítása

Megtudhatja, hogyan állíthatja be a Discord audio- és videobemeneteit, hogyan állíthatja be az általános megjelenést, és hogyan és mikor szeretne értesítést kapni az új interakciókról.

Hogyan találhat meg egy Google Csoportok csoportot és csatlakozhat hozzá

Hogyan találhat meg egy Google Csoportok csoportot és csatlakozhat hozzá

Ismerje meg, hogyan találhat meg és csatlakozhat egy csoporthoz a Google Csoportok alkalmazásban. Csatlakozhat közvetlenül vagy kérhet csatlakozást.

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.