10 iparág, amelyet a virtuális és kiterjesztett valóság átalakít

A jelentős technológiai változások, mint például a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) ritkán mennek végbe anélkül, hogy számos meglévő iparágat megzavarnának. Az érintett iparágak egy része nyilvánvaló (például a játék és a szórakoztatás). De sok más iparágnak ma még a VR vagy AR sem a radarja lehet, az ő kárukra. A VR és az AR hatalmas felfordulást okozhat a ma ismert iparágban.

Minden iparágnak számba kell vennie, hogy a VR vagy az AR milyen hatással lehet rájuk . Az utolsó dolog, amit minden iparág szeretne, az az, hogy lassan reagáljon a közelgő változásokra. Még ha nem is látja a jelenlegi iparágát ezen a listán, ez nem jelenti azt, hogy mentes lesz a változástól. Ha a VR és az AR jövőjét fontolgatja, vessen egy széles hálót, és gondoljon minden lehetőségre, bármennyire valószínűtlennek tűnik is a jelenlegi technológia alapján.

Ha hagyod, hogy elméd elkalandozzon, és ma őrültnek tűnő ötleteket fontolgass, sokkal olcsóbb, mintha nem vennéd figyelembe a lehetőséget, és egy másik cég életre keltheti ezt a lehetőséget, miközben te lapos lábbal vagy felkészületlen a változásra.

VR és AR utazáshoz

Az utazási ágazat az egyik alvóágazat, amely a legnagyobb felfordulást tapasztalhatja a VR és az AR miatt. És nehéz lehet pontosan meghatározni, hogy a hullám melyik irányba tör az utazási ágazatban. A VR és AR forradalom hatalmas áldássá válhat az iparág számára – vagy a legnagyobb fenyegetéssé.

A másik oldalról a VR és az AR olyan világot nyit meg a potenciális ügyfelek előtt, mint még soha. A VR bepillantást engedhet a felhasználóknak a világ helyeibe, és arra ösztönzi őket, hogy meglátogassák azoknak a helyszíneknek a valós verzióit, amelyekből csak egy kis ízelítőt tapasztaltak a VR-ben.

Az AR-alkalmazások már most is segítik a felhasználókat információknak kitenni, amikor ismeretlen helyeken járnak. Például a Yelp közösségi áttekintő alkalmazás már régóta rendelkezik a Monocle nevű beépített funkcióval, amely a felhasználók számára információkat nyújt a közeli vállalkozásokról az AR-ben. Más alkalmazások, mint például az England's Historic Cities, virtuális idegenvezetőként szolgálnak, és információkat tesznek közzé a különböző turisztikai célpontokról és tárgyakról, amelyeket a felhasználók felfedezhetnek, miközben magukon a helyeken tartózkodnak.

10 iparág, amelyet a virtuális és kiterjesztett valóság átalakít

A Yelp Monocle funkciója.

A másik oldalon, a VR- vagy AR-alkalmazások egyáltalán eltávolíthatják az emberekből az utazási vágyat? A Google Earth jelenleg gyengén helyettesíti a tényleges ottlét élményét, de ki mondhatja, hogy a VR-t vagy az AR-t alkalmazó jövő nemzedékei nem lesznek drámaian jobbak?

Az AR-alkalmazások, mint például a HoloTour, lehetővé teszik a Microsoft HoloLens-szel rendelkező bármely felhasználó számára, hogy panorámavideó, holografikus tájkép és térbeli hangzás útján bejárja a helyeket, például Rómát vagy Machu Picchut, mindezt anélkül, hogy fel kellene hagynia a kanapét. A HoloTour tartalmaz egy virtuális útikalauzt, amely történelmi információkat és látványelemeket szolgál fel. Bizonyos helyeken, például a római Colosseumban, visszautazhat az időben, hogy megtapasztalhassa a történelmi eseményeket olyan módon, amely még akkor sem elérhető, ha a való világban utazna oda.

Az ehhez hasonló tapasztalatok csak javulni fognak, mivel a VR és az AR több meglévő problémát old meg hűséggel és mozgással. Egyetlen utazás árának töredékéért ezekre a helyekre a fejhallgatók végül sok felhasználó számára „elég közel” reprodukálhatják az utazás hűségét. Vagy lehet, hogy nem. Az utazási ágazatnak most értékelnie kell ezeket a közelgő változásokat, hogy a görbe előtt maradjon.

VR és AR a múzeumi felfedezéshez

A turizmushoz hasonlóan a múzeumok is arra támaszkodnak, hogy olyan élményt nyújtsanak látogatóiknak, amelyet otthon ülve nem kaphatnak meg. A személyi számítógépek és az internet térnyerése a múzeumok növekedését és változását eredményezte, a látogatók eltérő igényeivel együtt.

Most, hogy az emberiség teljes tudása minden mobiltelefonon egy érintésnyire van, a múzeumok olyan szögeket kerestek, amelyek segítségével mélyebb élményt hozhatnak mecénásaikhoz, új és érdekes módokat találva a digitális technológia és a fizikai élmények beépítésére. Számos múzeum készített olyan kiállításokat, amelyek éppen ezt teszik, új és érdekes módon ötvözve a technológiát és a fizikai interakciót, amelyet a mecénások különben nem tapasztalhatnának meg maguktól.

A VR és az AR új csavart vezet be a régi technológiai kihívásokhoz. Hogyan maradhatnak relevánsak a múzeumok egy olyan világban, ahol a VR vagy az AR biztosítja a jelenlét érzetét a felhasználók számára, egy olyan rést, amelyet jelenleg a múzeumok töltenek be?

A Smithsonian Nemzeti Természettudományi Múzeumban található Skin & Bones kiállítás bepillantást nyújthat a lehetséges jövőbeni felhasználásokba, mivel a múzeumok a VR-t és az AR-t a fizikai kiállítások mellett igyekeznek felkarolni. A Bone Hall 1881-ben nyílt meg, és a Smithsonian legrégebbi épülete. A tárlat még mindig sok eredeti csontvázat tartalmaz, amelyekkel a csarnok több mint 100 évvel ezelőtt megnyílt, de most a vendégek egy AR-alkalmazást használhatnak az állatok bőrének bevonására és magukra a csontokra. A kiállítás új életet kap, hiszen a vendégek egy csontvázból denevér formálódást nézhetnek meg, és kirepülhetnek a kiállításból, és láthatják, hogy egy csörgőkígyó reteszelődik egy virtuális rágcsálón.

Az alábbi képen egy látogató nézete látható mind AR nélkül, mind pedig AR-vel a múzeum Skin & Bones alkalmazásán keresztül, amelyet a múzeumban való tartózkodás során használhatunk a kiállítások bővítésére. Még jobb, hogy a múzeum lehetővé tette, hogy a kiállítások egy része otthon is megtekinthető legyen. Az AR nemcsak új életet ad a régi kiállításoknak, hanem marketinganyagként is szolgál a múzeum számára a múzeumon kívül, érdekes pillantással csábítva a felhasználókat egy aktuális kiállításra, és egy mélyebb helyszíni élmény ígéretével.

10 iparág, amelyet a virtuális és kiterjesztett valóság átalakít

A Smithsonian's Skin & Bones alkalmazás AR nélkül (fent) és AR-val (alul).

A múzeumok folyamatosan arra törekednek, hogy a bejövő technológiai változások kezelésében a görbe előtt maradjanak. Az extraszenzoros digitális információkkal kiegészített fizikai kiállítási élmény kombinációja rámutat arra, hogyan tudnának a múzeumok lépést tartani a folyamatosan fejlődő technológiával.

VR és AR az űrben

Az űrkutatás jelenleg válaszút előtt áll. Egyrészt az olyan nemzeti szervezetek, mint a NASA, folyamatosan csökkentek költségvetésükben a szövetségi költségvetés százalékában az elmúlt két évtizedben. Másrészt a vállalkozók új fajtája lép be, hogy betöltse a NASA által hagyott űrt. Az olyan új cégek, mint a Blue Origin, a SpaceX, az Orbital és a Virgin Galactic, a közeljövőben kívánják életképessé tenni az űrbányászatot, az űrturizmust, sőt a Marsra tett utazásokat is.

A SpaceVR igyekszik igazodni az űrturisztikai mozgalomhoz. Az „élő, virtuális űrturizmus” létrehozásában a maga nemében elsőként számon tartott platform egy olyan műhold felbocsátását tervezi, amely képes nagy felbontású, teljesen magával ragadó élő videó rögzítésére, és azt visszasugározni bármely jelenlegi VR-eszközre. mobil VR fejhallgatók az Oculus Riftig . Érdeklődési szinttől függően a virtuális űrturizmusból egy egész háziipar jöhet létre.

Elképzelhető, hogy az egyik űrturisztikai cég évek múlva leszáll a Marson, miközben milliók figyelik innen a Földről. Nem a televízió körül zsúfolva, mint 1969-ben, hanem bekapcsolt VR/AR fejhallgatókkal, teljesen elmerült, 360 fokos élő videófelvételen arról, amit az első űrhajósok látnak a Marson való leszálláskor.

VR és AR a kiskereskedelemben

A kiskereskedelem már a maga drámai változásán megy keresztül. A bevásárlóközpontok nehezen töltik be a kirakat terét, és sok hagyományosan tégla és habarcs márka túl költségesnek találja fizikai kirakatát a működés folytatásához, és ehelyett csak az online ingatlanok fenntartása mellett döntött.

A bevásárlóközpontok valószínűtlen megváltóval találkozhatnak a VR formájában. A nagyszabású, szabadon barangoló VR-élményeket helyalapú élményként vagy „VRcadeként” jelenleg mindenhol bevezetik a bevásárlóközpontokba és más, hagyományos helyszínekre. Az ilyen típusú élményeket a legtöbb felhasználó otthonában nem lehet megismételni, ezért a bevásárlóközpontok sok felhasználó számára a tökéletes helyszínek lehetnek, hogy megtapasztalják a csúcskategóriás VR-t.

A HTC bejelentette, hogy a közeljövőben 5000 VRcade megnyitását tervezi, és az olyan cégek, mint a VOID és a Hyperspace XR, szintén vizsgálják a helyalapú kiterjesztett valóság élményeit. Ez a fajta helyfüggő szórakoztatás valószínűleg nem fogja a végtelenségig fenntartani a bevásárlóközpontokat, de rövid időre felfüggesztheti a végrehajtást.

A nagy kereskedők, mint például az IKEA, az Amazon és a Target, már elkezdték használni az AR-t, hogy lehetővé tegyék az ügyfeleknek, hogy lássák, hogyan nézhetnek ki a bútorok a felhasználók otthonában. Keresse meg a kívánt terméket, és helyezze el virtuálisan a saját terében!

Az AR bejutott a divatvilágba is. A nagy kereskedő, a Gap bemutatta a DressingRoom nevű kísérleti alkalmazást, amely az AR-t használja fel, hogy segítse a felhasználókat a ruházat „felpróbálásában” okostelefonjukon keresztül, és a felhasználó 3D-s avatárját elhelyezze a fizikai térben, hogy megtekinthesse, hogyan néz ki rajta a ruha.

Az ehhez hasonló AR-alkalmazások elgondolkodtatnak: Lehet, hogy az AR végül a tégla és habarcs boltok bukását jelenti? Ha a VR vagy AR vizuálhűsége elér egy olyan pontot, ahol a realizmus kellően közel áll a valós világhoz, lesz-e okuk a felhasználóknak egyáltalán ezekre a fizikai kirakatokra menni?

Az internet megváltoztatta az emberek és a vállalkozások termékvásárlási és eladási módját. Azok a cégek, amelyek képesek voltak alkalmazkodni ehhez az új valósághoz, vadul sikeresek voltak; akik nem tudtak alkalmazkodni, azok lemaradtak. Talán most nehéz elképzelni, hogy a VR és az AR egy hasonló technológiai ugrás lendülete lehet a kiskereskedelmi területen, ami létfontosságúvá teszi a kiskereskedelmi ágazatban dolgozók számára, hogy mérlegeljék pozíciójukat és azt, hogy hogyan terveznek alkalmazkodni ehhez a változó kiskereskedelmi környezethez.

VR és AR a hadseregben

A katonaság régóta támogatja az élvonalbeli technológia értékelését. Mindig is keresték a technológia beépítésének módját a költségek csökkentése vagy a részlegek működésének javítása érdekében. Ennek az új technológia iránti nyitottságnak és a kísérletezési hajlandóságnak jó szolgálatot kell tennie a katonaság előrehaladása érdekében. Tervvázlatot adhat más iparágak számára, lefektetve a megfelelő módot a feltörekvő technológiák kezelésére.

Bár kevés vállalkozásnak van annyi ideje vagy költségvetése, mint a legtöbb katonaságnak, bármelyik vállalkozás képes utánozni azt a kísérleti gondolkodásmódot, amelyet a hadsereg a feltörekvő technológiákkal kapcsolatban magáévá tett. A gyors kísérletezés és prototípuskészítés fontos. Megoldást választani, tesztelni, megtartani azt, ami működik, és elvetni azt, ami nem működik, bármelyik nagy vagy kicsi cég megteheti.

Ma a katonaság már beépítette a VR-t kiképzési protokolljaiba. Az olyan vállalatok, mint a Cubic Global Defense, VR katonai kiképzési tapasztalatokat hoznak létre, mint például az Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), amely szimulált „valós életű” élményekben részesíti a gyakornokokat, olyan forgatókönyveket szimulálva, amelyeket a valós életben megismételni rendkívül költséges lenne.

De a legnagyobb változás, amit a VR és az AR hozhat a hadseregben, csak érintőlegesen kapcsolódik magához a hadsereghez. A VR-t gyakran „empátiás gépnek” nevezik. Olyan intimitást kínál a nézők számára, amihez más médium nem tud hasonlítani. Mint ilyen, a VR segíthet-e a nemzeteknek jobban megérteni egymást? Segíthet-e az országok közötti konfliktusok lezárásában? Egyes vállalkozók ezt hiszik.

Karim Ben Khelifa, a háborús fotóriporter régóta megkérdőjelezte, hogy fényképei visszaadják-e azt a valóságot, amit a helyszínen tapasztalt. „Mi értelme van a háborús képeknek, ha nem változtatják meg az emberek hozzáállását a fegyveres konfliktusokhoz, az erőszakhoz és az általuk okozott szenvedéshez?” – kérdezte Khelifa. „Mi értelme van, ha nem gondolják meg senkit? Mi értelme van, ha nem segítenek a béke megteremtésében?”

Ezeket a kérdéseket szem előtt tartva a Khelifa elhatározta, hogy megalkotja „The Enemy”-t, egy olyan élményt, amely a VR-t és az AR-t ötvözi, és célja, hogy tájékoztassa a felhasználókat a világ számos konfliktusáról. A felhasználók felvehetik a VR headsetet, és felfedezhetik a digitális környezetet, ahol a konfliktus mindkét oldalán harcolók megosztják történeteiket és tapasztalataikat. Letölthetnek egy AR-alkalmazást, és meghallgathatják, ahogy egy harcos megosztja történetét; majd 180 fokkal elfordulhatnak, és megtalálhatják a harcos „ellenségét”, aki ott áll, és arra vár, hogy elmondja a saját oldalát a történetről.

Vannak, akik azt mondják, hogy a VR-re vagy az AR-re számolni a konfliktusok lezárásában csak álom. A technológia és az információterjesztés azonban régóta hatékony eszköz a korlátok lebontására. Szinte minden tekintetben sokkal békésebb és befogadóbb időben élünk, mint bármelyik ősünk, és a technológia nem kis szerepet játszott ebben. Ahogy Khelifa kísérlete állítja a projekt honlapján : „Az ellenség mindig láthatatlan. Amikor láthatóvá válik, megszűnik ellenség lenni.” A VR és az AR segíthet láthatóvá tenni a szembenálló oldalakat.

VR és AR az oktatásban

A VR- és AR-cégek már most az oktatás üzletét célozzák meg. És jó okkal. A VR és AR funkciók jól teljesítenek – rengeteg információt jelenítenek meg új és vonzó módokon – tökéletesen illeszkednek azon oktatók igényeihez, akik a tanulók egyre technológiásabb generációját kívánják tájékoztatni.

Ami egy történelmi eseményről, például a Titanic elsüllyedéséről szóló hagyományos előadásnak indulhat, azonnal átalakulhat, ahogy az előadó magát a tantermet a jéghegynek ütköző hajó virtuális helyszínévé varázsolja. Vagy az előadó egy tengeralattjáróra változtatja a nézetet, és valósághű virtuális környezetben tárja fel a roncsok mélyét.

Nagyobb léptékben ma már teljes osztálytermek is helyet kaphatnának virtuálisan. Azok a gyerekek, akik különböző okok miatt (betegség, távolság) nem tudtak iskolába járni, virtuálisan járhattak ezekre az órákra. Az osztálylétszám és az iskola elhelyezkedése sokkal kevésbé befolyásolhatja azt, hogy a gyermek milyen iskolába jár. A virtuális élmény sokkal mélyebb élményt is nyújthat, mint az, amelyet jelenleg a könyvek vagy a számítógépek kínálnak.

Ahogy haladunk előre az olyan technológiákkal, mint a VR és az AR, fontos, hogy társadalomként mérlegeljük, hogyan biztosíthatjuk, hogy ezek a technológiák mindenki számára elérhetőek legyenek, függetlenül a képességektől és a társadalmi-gazdasági helyzettől. A Google Cardboard egyik alapelve volt, hogy mindenki megtapasztalhassa a VR-t. Fejlődésünk során érdemes megfontolni, hogy a VR és az AR módot találjon arra, hogy bekerüljön osztálytermekbe, könyvtárakba és más nyilvános helyekre, hogy mindenki megtapasztalhassa ezeket a technológiákat.

Az AR birodalmán belül könnyen elképzelhető, hogy az AR számos online leckét helyettesít, amelyek jelenleg tankönyvekkel párosulnak. Tedd fel az AR headsetet, és nézd meg a második világháborús történelemleckét, ahogy életre kel a tankönyved lapjain. Az AR elterjedése a mobileszközökön azt jelenti, hogy az elkövetkező néhány évben ez a fajta tapasztalat a tanulók interaktív tankönyvi tartalmainak legáltalánosabb módja lehet. Irányítsa mobileszközét egy nyomkövető jelölőre a tankönyvben, és megjelenik egy interaktív élmény.

Ha tovább vesszük a dolgokat, lehetséges, hogy a könyveket teljesen ki lehetne iktatni, és helyette egy AR-szemüveget lehetne venni? Sok iskola már középiskolás korában megköveteli a diákoktól, hogy laptopot vásároljanak. Nem elképesztő elképzelni, hogy a következő évtizedben a diákoknak AR vagy VR/AR-hibrid szemüveget kell vásárolniuk. Ezek a szemüvegek a hagyományos nyomtatott anyagokét messze felülmúló, vonzó módon jeleníthetnek meg információkat, azzal a további előnnyel, hogy nem kell tankönyveket vásárolni minden osztályhoz vagy tanulmányi területhez. Egyetlen pár AR-szemüveg elég lehet egy hallgatónak, és minden kurzus az adott eszközhöz formázott leckéket biztosíthat.

VR és AR a szórakoztatásban

A szórakoztatás egy olyan iparág, amelyben a VR-hez és az AR-hez való kapcsolódás nyilvánvalónak tűnik. A VR-használat a játékokban jelenleg felülreprezentált a legtöbb más iparágban való jelenlétéhez képest, és a VR a filmekben csak egy újabb eszköz a filmesek eszköztárában az elmesélni kívánt történetek bemutatására.

Számos VR filmstúdió bukkant fel az Oculus DK1 2013-as megjelenése nyomán, mint például a Kite & Lightning és a Limitless. Ezek a stúdiók feszegetik a hagyományos történetmesélés határait, nemcsak azáltal, hogy felforgatják a 2D-s filmkészítést 360 fokos 3D-s filmeknél, hanem azzal is, hogy elkezdik felfedezni az interaktivitás szintjét ezeken az élményeken belül, és ezzel egy lépéssel túlmutatnak a passzívabb 2D-s filmeken.

Hasonlóképpen, az AR-játékok és a szórakoztatás már valamennyire elterjedt az AR-piacon. A legszélesebb körben letöltött AR-alkalmazás a Pokémon Go játék volt. Számos más AR-játék és szórakoztató alkalmazás is létezik, és nagy márkák, például a Harry Potter franchise azt vizsgálják, hogyan használhatják az AR-t arra, hogy a hagyományos média falain kívül tartsák a rajongókat a franchise-jukkal kapcsolatban.

De eltekintve ezektől a „hagyományosabb” felhasználásoktól, milyen szeizmikus változásokon mehet keresztül a szórakozás jövője ezekkel a technológiákkal? Egyrészt a VR-nek köszönhetően az élő szórakoztatás hamarosan felfordulást érhet el. Számos élő esemény potenciális vásárlója már elcserélte az élő eseményen való részvétel élményét és fáradalmait saját kanapéja és nagyképernyős tévéje kényelmére. Mi történik ezekkel az élő eseményekkel, amikor a VR megteszi a következő nagy technológiai ugrást?

Ezeken az élő eseményeken való részvétel a múlt ereklyéjévé válik? Az 50 000 szurkolóval zsúfolt stadion helyett a stadionok 360 fokos kamerákkal lesznek tele, amelyek mindegyike más-más jegycsomagot kínál a nézőknek, amelyekre előfizethet? Vannak, akik úgy gondolják, hogy elegendő kamerával és elegendő adattal elegendő információt tud kinyerni a helyszínről ahhoz, hogy virtuálisan megtekinthesse azokat a helyeket, ahol még csak nem is létezik kamera, és szó szerint bármilyen szögből nézheti.

Az AR-nek élő sporteseményekre is van alkalmazása. A Microsoft lenyűgöző elképzelést állított össze a jövő futballrajongók élményéről a HoloLens és az NFL együttes használatával. A tévében való játék mellett a HoloLens-szel rendelkező felhasználók egy második képernyős élményben is részesülnek az AR használatával. A játék túlmutat a rajongók tévéjén: Marshawn Lynch legfrissebb rohanó statisztikái a falra vetítve, vagy Russell Wilson legutóbbi csodás kibúvása a dohányzóasztalra vetítve egy zsákról.

Ez a kép egy képernyőképet mutat be arról, hogy a Microsoft hogyan képzeli el a futballjátékok jövőjét a Microsoft HoloLens segítségével. A TV-nézés szokásos felhasználói élménye immár digitálisan kibővül a felhasználó fizikai környezetébe extra adatokkal és vizuális hologramokkal, amelyeket a felhasználó konfigurálhat.

10 iparág, amelyet a virtuális és kiterjesztett valóság átalakít

Képernyőfelvétel a Microsoft elképzeléseiről a futball és az AR jövőjéről.

Talán ennél is szélesebb körű vonatkozásai vannak. Lehet, hogy maga a TV eltűnik? Ahogy az AR-szemüvegek általánossá válnak, vagy – még távolabb – kezdenek megjelenni az AR kontaktlencsék vagy akár az agy-számítógép interfészek, megszűnhet az igény egy önálló videómegjelenítő eszközre.

Szeretne egy 100 hüvelykes TV-t videó megjelenítéséhez a falon? Tedd fel AR-szemüvegedet, és nyújtsd ki a kezed, hogy így legyen. Szeretné, hogy a kép egy kis, távoli sarokban jelenjen meg? Nem probléma – csak „fogja meg” a képet, és kicsinyítse vagy csúsztassa át. Előfordulhat, hogy a szabványos 2D-s képernyővel szemben támasztott korlátok a videók megtekintéséhez hamarabb megszűnnek, mint gondolná.

Teljesen lehetséges, hogy a gyerekek jelenlegi generációja lehet az utolsó, aki ténylegesen megtapasztalja az általunk ismert 2D TV-t. Lehet, hogy a tévé túléli 2027-ben a 100. születésnapját, de ne lepődj meg, ha nem tud túllépni ezen, mert a pusztulását az AR siettette.

Az agy-számítógép interfész (BCI) egy kommunikációs útvonal létrehozása az agy és a számítógép között. A BCI képes lehet közvetlenül az agyán keresztül bővíteni a kognitív funkcióit, és szükségtelenné válik az extra hardver, például a szemüveg használata a valóság bővítése érdekében. Lehetőség van arra, hogy megváltoztasson mindent, amit tudunk arról, hogy mit jelent embernek lenni. Valószínűleg évtizedekre vagyunk még attól, hogy a BCI-ket távoli lehetőségként tekintsük.

VR és AR az ingatlanokban

Az ingatlanok alapvető mantrája mindig is a „Hely, hely, hely” volt. Egy lerobbant egy hálószobás társasház egy kívánatos helyen, például New Yorkban vagy San Francisco-ban több százezer, ha nem millió dollárt tud fizetni. Eközben egy gyönyörű, hét hálószobás kastély Észak-Dakotában, vidéken, ennek az árnak csak a töredékébe kerülhet. Azonban ha a VR elég meggyőzővé válik, lehetséges, hogy elavulttá tehet mindent, amit az ingatlanokról tudunk?

Távolságosnak tűnik azt gondolni, hogy bárki hamarosan elhagyna egy tengerparti ingatlant. És bizonyosan bizonyos helyszínek soha nem lesznek képesek ugyanazt a kényelmi szolgáltatást vagy tevékenységet kínálni, mint mások. De az internet már elindította ezt a tendenciát. A munkaerő-felvétel során a nagyvárosi vállalatok már nem korlátozzák magukat azzal, hogy az irodájuktól ingázási távolságon belül alkalmaznak alkalmazottakat. Az elosztott csapatok és a távmunka mindennaposak, és csak még inkább azzá válnak. Az olyan vállalatok, mint a Pluto, olyan módszereket kutatnak, amelyekkel javíthatják a megbeszéléseket és az elosztott felhasználók közötti kommunikációt a VR-ben. Bár a technológia még nagyon korai, ezek a VR-kommunikációs eszközök még a jelenlegi videokonferencia-szinteken túlmutató jelenlétet is kínálnak.

Ha a VR kellően valósághű élményt tud nyújtani a felhasználónak anélkül, hogy el kellene hagynia otthonát, akkor egyes felhasználók dönthetnek úgy, hogy elhagyják a mai magas árfekvésű, „kívánt” helyeket, és máshol nagyobb, olcsóbb szállásokat kínálnak, ahol virtualizálhatják a valóságot jónak látják?

Hasonlóképpen, a tér mérete már nem számít annyira? Ha valaki fel tud húzni egy VR headsetet és tapintó kesztyűt vagy egy exoskeletont a mozgás virtualizálására, és úgy érzi, mintha egy kastély tere lenne, akkor ez az élmény elég erős lesz ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyja valós környezetét, függetlenül attól, hogy milyen kicsi vannak?

Ezek az ötletek ma növelhetik a hitelességet. De ezeket a kérdéseket régóta vizsgálják a médiában, például Ernest Cline Ready Player One- jában . Az egyre inkább virtuálissá váló világban egy erősen a fizikai elhelyezkedésen alapuló iparágnak alaposan meg kell néznie magát, és fel kell vetnie a kérdést, hogy hová eshet ebben az új virtuális világrendben.

VR és AR a reklámban és marketingben

A hirdetők és a marketingesek gyakran gyorsan belevágnak, hogy mi lehet a következő nagy dolog. Bármilyen új technológiát is alkalmaznak tömegfogyasztói szinten, a marketingszakemberek tervet akarnak készíteni arra, hogy ezt az új platformot használhassák a fogyasztók számára történő reklámozásra és értékesítésre.

Nem meglepő, hogy a Google a hirdetési bevételekre támaszkodva már megkezdte a kísérleteket arra vonatkozóan, hogyan nézhet ki egy natív VR-hirdetésformátum. A webhelyeken megjelenő szalaghirdetésekhez hasonlóan a jelenlegi Google iteráció a hirdetéseket kis 3D-s objektumokként jeleníti meg egy jelenetben. Ha a felhasználó közvetlen interakció vagy tekintet útján lép kapcsolatba a hirdetéssel, egy videólejátszó 3D-s térben nyílik meg, amely bezárható.

Hasonlóképpen, a Unity technológiai vállalat megkezdte saját kutatásait a VR-hirdetések terén, és javasolja a „virtuális szobák” létrehozását. A virtuális szoba egy új VR-hely lenne, amelyet a felhasználó egy portálon keresztül érhetne el a fő élményből, elhagyva a jelenlegi VR-alkalmazást, és belépve egy márka Virtuális Szoba élményébe.

Hasonló típusú hirdetéseket is elképzelhet virtuális környezetben. A virtuális hirdetési területet el lehet adni a hirdetőknek, hogy azt csinálják, amit akarnak, és tetszés szerint kezeljék, statikus hirdetésekkel, mozgóhirdetésekkel vagy akár olyan hirdetésekkel, amelyek lehetővé teszik a felhasználói interakciót. A VR-hirdetések megcélozhatják azokat a rajongókat, akik élő koncertet vagy sporteseményt néznek meg a VR-n keresztül. Ez a reklám sokkal mélyebb interakciót tesz lehetővé a néző számára, mint a rendezvényen részt vevőknek vagy az eseményt tévében nézőknek szóló hirdetések.

Talán érdekesebb (és potenciálisan aljasabb) az AR-hirdetés gondolata. Ahogy az AR-szemüvegek vagy érintkezők elérik a kritikus tömeget, az AR-reklámipar felrobban. Gondoljon a lehetőségekre: Amikor szó szerint a fizikai világ bármely felülete potenciális hirdetésmegjelenítési területté válhat, a vállalatok foggal-körömmel küzdenek majd azért, hogy márkáikat a felhasználók előtt megjelenítsék.

Az alábbi képen látható egy állókép Keiichi Matsuda disztópikus rövidfilmjéből, a Hyper-Realityből, ahol a felhasználó valóságának minden felületét digitálisan bombázzák extraszenzoros adatok. A főszereplő szemszögéből egy AR-eszközön keresztül a valós világ minden felületét digitális reklámok borítják. Ahova a főszereplő utazik, villogó videók, infografikák és statikus hirdetések kimerítő menazsériája van. Még az élelmiszerbolt belseje sem nyújt haladékot – megjelennek a kókuszdió- és fogyókúrás-kiegészítők hirdetései, az üzlet teljes belseje pedig olyan virtuális hirdetőtáblákkal világít, mint a Times Square. A filmben, amikor az intenzíven színes AR-élmény néhány pillanatra meghibásodik, a való világot olyannak látja, amilyen, szürkén, szürkén és AR-követő jelzőkkel borítva.

10 iparág, amelyet a virtuális és kiterjesztett valóság átalakít

Egy állókép Keiichi Matsuda Hipervalóság című rövidfilmjéből.

Ez a disztópikus jövőkép felerősíti a nézőt, de a közeljövőben számíthat arra, hogy a hirdetők minden lehetséges módon ezt az új technológiát használva szeretnék márkáikat a potenciális vásárlók elé vinni. Ha nem vagyunk elővigyázatosak, és nem követelik meg a hirdetőktől és a marketingesektől, hogy ezt az újonnan felfedezett erőt felelősségteljesen használják fel, akkor lehet, hogy nem lesz messze az ehhez hasonló jövőkép.

Ismeretlen VR és AR alkalmazások

Minden nagyszabású technológiai forradalom vagy technológiai hullám akaratlanul is teljesen új iparágakat hozott létre. Néhány példa:

  • A személyi számítógépek térnyerése számtalan hardver- és szoftvercég létrejöttéhez vezetett, a Microsofttól az Apple-n át a játékcégeken át az alkalmazásokig és segédprogramokig.
  • Az Internet találmánya rengeteg új iparágat és vállalatot is jelentett, az Amazontól az eBay-en át a Facebookig, az e-kereskedelemtől a közösségi médián és közösségi oldalakon át a blogírásig, az online fájlmegosztástól a digitális zenéig, podcastokig és videó streaming szolgáltatásokig.
  • A mobiltelefonok népszerűségének növekedése az alkalmazásfejlesztők egész iparágát hozta létre, és újjáélesztette a mikrotranzakciók népszerűségét. Számos közösségi hálózatépítő cég és alkalmazás felemelkedésének adta át a helyét, amelyek mindegyike a felhasználók útközbeni csatlakozási képességén alapul.

A VR és az AR által létrehozandó iparágak előrejelzése szinte lehetetlen. Henry Fordot gyakran idézik: „Ha megkérdeztem volna az ügyfeleket, mit szeretnének, gyorsabb lovakat mondtak volna.” Ez az idézet jól szemlélteti, mennyire nehéz elképzelnünk az ismeretlent. Tudásunk korlátozhat bennünket, és jóslatainkat szinte mindig az ismert határokon belül alapozzuk meg, ami megnehezítheti azoknak az igazán nagy előrelépéseknek az elképzelését, amelyek megváltoztatják a világ megértését.

A VR és az AR térnyerésével új iparágak születnek majd mellettük – olyan iparágak, amelyeket jelenleg nem is sejtünk. Talán évek múlva nem lesz szokványos a „VR-környezet javítója” vagy az „AR agytechnikus” munkakör megnevezése. A lehetőségek végtelenek!


A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.

CloudHQ frissítve: Gyorsabb szinkronizálás, Dropbox-fájlok szerkesztése a Google Dokumentumokból

CloudHQ frissítve: Gyorsabb szinkronizálás, Dropbox-fájlok szerkesztése a Google Dokumentumokból

Íme egy pillantás a CloudHQ-hoz nemrégiben kiadott frissítésre és annak működésére. Olvasson tovább, ha többet szeretne megtudni.

Mi az a OnePlus 6T Android telefon?

Mi az a OnePlus 6T Android telefon?

A OnePlus 6T egy prémium zászlóshajó-minőségű Android telefon, amely az Apple iPhone-hoz, a Google Pixel 3-hoz vagy a Samsung Galaxy S9-hez képest kedvezményes áron kapható.