A virtuális valóság (VR) és a kibővített valóság (AR) hasonló alaptechnológiákkal rendelkezik, de számos tekintetben különböznek egymástól. Ezek a különbségek valószínűleg hozzájárultak technológiai érettségük jelenlegi állapotához.
Egyik technológia sem fejlődött eléggé ahhoz, hogy „érettnek” lehessen tekinteni, de a VR nagy előrelépést tett az elmúlt néhány évben. A VR nagyszámú, tömeges fogyasztásra szánt fejhallgatót látott már forgalomba, az olcsó, a felhasználók mobileszközeivel táplált eszközöktől a nagy mennyiségű külső számítási teljesítményt igénylő csúcskategóriás fejhallgatókig. A VR tisztességes fogyasztói telepítési bázist ért el, a VR fogyasztói szoftverek könnyen beszerezhetők, és gyorsan közeledünk a fogyasztói alapú VR headsetek második generációjához.
Az AR viszont még mindig meglehetősen új technológia. Léteznek AR fejhallgatók, de mindegyik meglehetősen drága, korlátozott a számuk, és általában a fejlesztők vagy a vállalati kiadásokra összpontosítanak, nem pedig tömeges fogyasztásra. Úgy tűnik, hogy a VR formai tényezője általában be van állítva, de az AR tapasztalatai még nem teljesen eldöntöttek.
Az AR-nek van egy egyedülálló lehetősége: mind az Apple, mind a Google kiadott olyan technológiát (az ARKit és az ARCore), amelyek lehetővé teszik a fogyasztók számára, hogy kisebb, mobileszközön használható AR-élményt éljenek át. Ezek a technológiák lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy megtekintsék a valós világot mobileszközeik kameráján keresztül, és digitális hologramokkal egészítsék ki a kamerák videóját. Az eszközkorlátozások, például a kis videóablak és az eszköz tartásának szükségessége miatt a mobilalapú AR nem az optimális élmény, de ez jó bevezető a legtöbb felhasználó számára, hogy pontosan mi is az AR.