A legjobb gyakorlatok és a virtuális valóság tervezési alapelvei

A virtuális valóság (VR) élményeihez való tervezés eltér a többi alkalmazástervetől. A VR magával ragadó természete teljesen új kihívásokat jelent. A VR-tervezés során vegye figyelembe a következő pontokat és bevált módszereket .

VR-tervezés: A felhasználó irányítása

A VR alapelve, hogy a felhasználók irányíthatják környezetüket. A való életben a felhasználók teljes mértékben irányítják, hogyan mozognak, és hogyan érzékelik az őket körülvevő világot. Amikor a felhasználók „elveszítik az irányítást” a való életben, az az, amikor mozgásaik és a körülöttük lévő világról alkotott felfogásuk már nincs összhangban. Ez az érzés a részegség érzésével, vagy a szimulátorbetegségként emlegetett érzéssel azonosítható .

A szimulátoros betegséget minden áron el kell kerülni – a felhasználók utálják, és elriasztja őket a VR-terméktől. Biztosítani szeretné, hogy a felhasználók mindig kézben tartsák az irányítást. Mozgásukat mindig tükröznie kell a virtuális környezetben való mozgásnak. Ezenkívül soha nem szabad elvenni az irányítást a felhasználótól. Nem szeretné mozgatni a felhasználót anélkül, hogy a tevékenysége kiváltaná ezt a mozgást.

Ezenkívül ne forgatja el vagy helyezze át a virtuális környezet felhasználói nézetét. Ha újrapozícionálásra van szükség, tanácsos egy pillanatra feketére halványodni, majd visszamenni az áthelyezett környezetbe. Bár ez nem optimális, a feketére való halványítás (természetesen a felhasználó tevékenysége által kiváltott) és visszalépés egy módja annak, hogy áthelyezze a felhasználói környezetet anélkül, hogy a felhasználó úgy érezné, mintha feladta volna az irányítást.

A helymeghatározás megértése a VR-élményekben

A VR-beli mozgást még nem sikerült kecsesen megoldani. A VR egyik erőssége, hogy olyan lenyűgöző környezeteket tud létrehozni, amelyeket a felhasználó felfedezni szeretne. De nem számít, mennyire vonzó egy környezet, ha a felhasználó nem tudja felfedezni azt.

Ha az élmény több, mint egy statikus, ülő élmény, lehetővé kell tennie a felhasználók számára, hogy mozogjanak a terében. Létrehozhat olyan módszert, amellyel a felhasználó továbbléphet egy szabványos, nem VR módszerrel, például egy joystick segítségével, de ez a fajta mozgás alkalmas arra, hogy hányingert keltsen. Hajlamos a gyorsulás érzését kiváltani, ami viszont szimulátoros betegséget vált ki.

Amikor mozgást ad hozzá VR-alkalmazásához, kérdezze meg magát, hogyan javítja a mozgás a felhasználó VR-élményét . A szükségtelen mozgás zavaró lehet a felhasználók számára. Ha arra összpontosít, hogy a mozgás milyen értéket ad hozzá az élményhez, erősítheti VR-alkalmazását.

Sok alkalmazás megtalálja a módját, hogy a felhasználók valamilyen gépen vagy platformon alapuljanak, majd magát a platformot helyezzék át a felhasználó helyett. Ez segíthet enyhíteni a szimulátor megbetegedésének néhány lehetséges problémáját, különösen, ha a felhasználó ülve marad.

A szobaléptékű VR-élményekhez a „teleportáció” az egyik jelenlegi szabvány a virtuális világokban nagy távolságokra zökkenőmentesen mozgó felhasználók számára. A felhasználó megcélozza azt a helyet, ahová szeretne költözni, megjelenik valamilyen grafika, amely meghatározza a célt, majd a felhasználó elindítja a teleportációt.

Ez a kép azt mutatja, hogy a Vive fejhallgatójában lévő felhasználó hogyan teleportálhat a Vive otthoni jelenetében. Ha lenyomva tartja az érintőpadot, egy grafika jelenik meg a felhasználó számára, amely meghatározza, hova kell teleportálnia, ha a teleportáció elindul. A felhasználó ezután dönthet úgy, hogy elindítja a teleportációs eseményt, áthelyezi őt az új helyre, vagy törölheti a teleportációs eseményt.

A legjobb gyakorlatok és a virtuális valóság tervezési alapelvei

A HTC Vive otthoni jelenet teleportációs vizualizációja.

A helyváltoztatás nagyon sokat fejlődő bevált gyakorlat a VR-hez, és rengeteg feltárást igényel annak megállapítása érdekében, hogy mi a legjobb az Ön alkalmazásában. Az alkalmazásfejlesztők számos módon implementálják és fejlesztik ezt a mechanikát.

A Robo Recall, az Oculus Rift játéka lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy meghatározza az irányt, amelybe néznie kell, amikor megérkezik a teleportálási helyére, ahelyett, hogy egyenesen a helyszínre teleportálná, bármilyen irányba is nézzen. A Budget Cuts, a Neat Corp kiadó játéka lehetőséget ad a felhasználónak, hogy lessen az úti céljára és arra, hogyan néz majd szembe, mielőtt teleportálna, megszüntetve a zavart, amely gyakran előfordulhat, amikor a felhasználó új helyre teleportál.

És nem a teleportáció az egyetlen elérhető mozgási módszer. Sok alkalmazás szabványos „sétáló” mozgást kínál a felhasználóknak. A zökkenőmentes mozgás vagy a virtuális környezeteken való átcsúszás rángatózó gyorsulás nélkül segíthet megőrizni a szokásos mozgásmódok elmerülését, miközben minimálisra csökkenti a lehetséges „szimulátorbetegség” kiváltó okait.

Más megoldásokat is vizsgálnak a korlátozott téren belüli mozgásra. A Saccade által vezérelt átirányított séta egy olyan módszer, amellyel a felhasználókat a valós akadályoktól távolítja el, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy nagy virtuális jeleneteken haladjanak át egy kis fizikai térben. A saccade-átirányításnál a virtuális jelenet kissé elforgatásra kerül a felhasználó számára láthatatlan módon, ami azt eredményezi, hogy a felhasználó enyhén megváltoztatja járását a digitális jelenet változásaira reagálva. Például ezt a módszert alkalmazva a felhasználó azt gondolhatja, hogy a digitális világban egyenes vonalban halad, de a fizikai világban sokkal körkörösebb úton vezetik.

A nagyszabású mozgás a VR-ben olyan mechanika, amelyet még teljesen meg kell oldani. A teleportációt gyakran használják, de ez csak egy a sok lehetséges megoldás közül a mozgásra. Ha az alkalmazás mozgást igényel, tekintse át a többi alkalmazást és azok mozgási módszereit, és nézze meg, mit gondol ésszerű. Még az is lehet, hogy Ön találja ki a VR-élmények mozgásának új szabványát!

VR-tervezés: Felhasználói visszajelzések biztosítása

A való világban egy személy cselekedetei általában valamilyen vizuális vagy egyéb visszajelzést kapnak. A forró tűzhely megérintése még csukott szemmel is az égő érzés tapintható visszajelzését adja. Fogj el egy eldobott labdát, és érzed a labda csattanását a tenyeredhez és a labda súlyát a kezedben. Még az olyan egyszerű dolgok is, mint az ajtókilincs megfogása vagy az ujjunkkal a számítógép gombjának megérintése, tapintható visszajelzést ad idegrendszerének.

A VR-nek még nincs módszere a tapintható visszajelzés teljes megvalósítására, de még mindig találhat módot arra, hogy visszajelzést adjon a felhasználónak. Ha elérhető a megcélzott VR-eszközön , a tapintó visszajelzés (a vezérlő rezgésével vagy hasonlóval) javíthatja a felhasználó magával ragadó élményét. A hang is segíthet értesíteni a felhasználót a műveletekről (például amikor a felhasználó rákattint egy gombra). Ha ezeket a hang- és tapintási jelzéseket a vizuális elemek mellett megadja, a VR-környezet még magával ragadóbbnak tűnik, és értesítheti a felhasználókat, ha műveletek történtek.

A felhasználó tekintetének követése a VR-tervezésben

A VR-interakciók elengedhetetlen része annak ismerete, hogy a felhasználó pillantása hol áll középpontban, különösen a fejre szerelhető kijelzők (HMD) jelenlegi verzióiban, amelyek nem biztosítanak szemkövetést. Sok VR-alkalmazás a felhasználó tekintetére támaszkodik a kiválasztáshoz. A tekintet hasznosítása érdekében célszerű vizuális segédeszközt biztosítani, például egy irányzékot, amely segít a felhasználónak az objektumok megcélzásában. Az irányzékok általában vizuálisan különböznek a környezet többi részétől, hogy kitűnjenek, de elég kicsik és nem feltűnőek ahhoz, hogy ne vonják el a felhasználó figyelmét az alkalmazás többi részétől. Az irányzékoknak valamilyen jelzést kell kiváltaniuk a felhasználó számára arról, hogy mely elemek interaktívak a környezetben.

Az alábbi képen egy irányzék látható, amelyet a PGA PGA TOUR VR Live alkalmazásában a kiválasztáshoz használnak. Mozgásvezérlők nélkül az irányzék lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy lássa, milyen interaktív elemet kell kiváltania a tekintetének.

A legjobb gyakorlatok és a virtuális valóság tervezési alapelvei

A PGA Tour VR Live-ban használatos irányzék.

Az adott VR-megvalósítástól függően dönthet úgy is, hogy csak akkor jelenít meg egy irányzékot, ha a felhasználó olyan objektumok közelében van, amelyekkel interakcióba léphet. Ez lehetővé teszi, hogy a felhasználó fókuszát ne zavarja az irányzék extra vizuális információja, amikor olyan dolgokra összpontosít, amelyekkel pillanatnyilag nem tud kölcsönhatásba lépni.

Nem minden VR-alkalmazáshoz van szüksége irányzékra. Ha mozgásvezérlőket használ a felhasználó által elérhetetlen objektumok kiválasztására vagy interakciójára, az irányzék általában eldobásra kerül, és a kiválasztáshoz lézermutatót és kurzort használnak. Megjelenítheti a kurzort, de jobb, ha a vezérlő virtuális modelljének, a lézersugárnak és a kurzornak a kombinációját jeleníti meg. Ez segít a felhasználóknak észrevenni a mozgásvezérlőt és a kurzort, segít kommunikálni a lézersugár szögét, valamint valós idejű visszajelzést és intuitív érzést biztosít a felhasználó számára arról, hogy a mozgásvezérlő tájolása hogyan befolyásolhatja a sugár és a kurzor bemenetét. .

Az alábbi kép egy mozgásvezérlőt és lézermutatót mutat be a Google Daydream főmenüjében.

A legjobb gyakorlatok és a virtuális valóság tervezési alapelvei

Lézermutató a Google Daydream főmenüjében.

A szimulátoros betegség elkerülése a VR-tervezésben

A szimulátoros betegség az a hányinger, amelyet a felhasználó fizikai és vizuális mozgásjelzései közötti eltérés okoz. A legegyszerűbb esetben a szemed jelezheti, hogy mozogsz, de a tested nem ért egyet. Semmi sem készteti a felhasználót gyorsabban elhagyni az alkalmazást, mint a szimulátoros rosszullét érzése.

Számos módszer létezik a szimulátoros betegség elkerülésére.

  • Fenntartja az alkalmazás képkockasebességét. Hatvan képkocka/másodperc (fps) általában az a minimális képkockasebesség, amellyel a VR-alkalmazásoknak futniuk kell, hogy megelőzzék a szimulátor megbetegedését a felhasználókban. Ha az alkalmazás 60 fps-nél kisebb sebességgel fut, meg kell találnia a módját, hogy visszatérjen legalább 60 fps-hez. Ennek a képkockasebességnek a fenntartása valószínűleg a legfontosabb követendő tipp, még akkor is, ha ez az alkalmazás más részeinek levágását jelenti.
  • Folyamatos fejkövetés. A fejkövetés a VR-ben azt jelenti, hogy az alkalmazás folyamatosan követi a fej mozgását, és ezek a mozgások tükröződnek a virtuális környezetben. Az alkalmazás virtuális világbeli pozicionálásának összehangolása a felhasználó valós fejmozdulataival létfontosságú a szimulátoros betegség elkerülése érdekében. Még egy enyhe szünet is a felhasználó mozgásának követése közben mozgási betegséget válthat ki.
  • Kerülje a gyorsítást. A való világban testünk sokkal jobban észleli a gyorsulást, mint amennyit állandó sebességű mozgást észlelünk. Amikor egy autóban utazik, amely 65 mérföld/órás sebességgel halad az autópályán, nem biztos, hogy másképp érzi magát, mintha egy padon ülne. A tested azonban határozottan érzi a nulla és 65 mph közötti gyorsulás különbségét.

A valós világban a gyorsítás vagy lassulás vizuális változást, valamint mozgásérzést biztosít a végfelhasználó számára. A VR azonban csak vizuális frissítést biztosít. Ez a mozgásérzékelés hiánya a VR-ben szimulátoros betegséget válthat ki. Kerülje a felhasználó gyorsítását vagy lassítását VR-ben. Ha a téren belüli mozgásra van szükség, próbálja meg a felhasználókat állandó sebességgel mozogni.

  • Kerülje a rögzített nézetű elemeket. Minden olyan grafika, amely „rögzíti” magát a felhasználó nézetéhez, hányingert válthat ki. Általában az összes objektumot 3D-ben kell tartani VR-ben, ahelyett, hogy a felhasználó 2D-s képernyőjére rögzítené.

További VR bevált módszerek, amelyeket érdemes megfontolni

Íme néhány hasznos bevált módszer a színek, hangok és szöveghasználathoz, amelyek mindegyike hatással lehet a VR felhasználói élményére:

  • Élénk színek és környezet: Képzelje el azt az érzést, amikor kilép egy elsötétített színházból, és kimegy egy ragyogó napsütéses napon. Azon kapod magad, hogy véded a szemed a napfénytől, hunyorogsz, és várod, hogy a szemed alkalmazkodjon. VR-ben ugyanez az érzés váltható ki, ha bármely sötét jelenetről gyorsan világosra váltunk.

A fényerősség sötétről világosra történő azonnali változása idegesítheti és megzavarhatja a felhasználókat, és ellentétben az erős napfénybe való kilépéssel, amikor a fülhallgatóban a felhasználónak nincs módja megvédeni a szemét a tükröződéstől. Kerülje az éles vagy gyors váltást a sötétebb és a világosabb jelenetek között.

A rendkívül élénk színeket és jeleneteket hosszabb ideig nehéz lehet megnézni, és elfáradhatnak a felhasználók szemében. Feltétlenül tartsa szem előtt a jelenetek és az elemek színpalettáját az élmények kidolgozásakor.

  • Háttérhang: A VR-alkalmazásoknak magával ragadónak kell lenniük. A való világban a hangnak óriási szerepe van a környezet meghatározásában. A forgalmas utcák nyüzsgő zajaitól az irodai környezet fehér zajos zümmögéséig és háttérzajokig, egy sötét barlang visszhangzó csendjéig, a hangjelzések önmagukban gyakran elegendőek egy környezet leírására. Feltétlenül fontolja meg, hogy nem csak az eseményalapú hang (például a felhasználói interakció során megjelenő hangok), hanem a háttérhang is milyen szerepet játszik majd az élményekben.
  • Szövegbevitel és -kimenet: VR-ben a felhasználókat a környezetből származó vizuális információk veszik körül. Nagy szövegtömbök hozzáadása ehhez a környezethez túlterhelheti a felhasználót a bevitellel. Ahol lehetséges, kerülje a kis betűtípusú szöveg nagy blokkjainak használatát. Általában előnyben részesítik a nagy betűkkel megjelenített rövid szövegrészleteket.

Hasonlóképpen, a VR-felhasználók számára nehéz lehet nagy mennyiségű szöveg bevitele. A VR szövegbevitelét még teljesen meg kell oldani. Ha az alkalmazás követelménye a szövegbevitel, alaposan fontolja meg, hogyan fordulhat elő ez a VR-térben.

Leave a Comment

A Discord alkalmazás beállítása

A Discord alkalmazás beállítása

Megtudhatja, hogyan állíthatja be a Discord audio- és videobemeneteit, hogyan állíthatja be az általános megjelenést, és hogyan és mikor szeretne értesítést kapni az új interakciókról.

Hogyan találhat meg egy Google Csoportok csoportot és csatlakozhat hozzá

Hogyan találhat meg egy Google Csoportok csoportot és csatlakozhat hozzá

Ismerje meg, hogyan találhat meg és csatlakozhat egy csoporthoz a Google Csoportok alkalmazásban. Csatlakozhat közvetlenül vagy kérhet csatlakozást.

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A Snagit 2018 áttekintése Újdonságok a 13-as verzió óta

A TechSmith Snagit a kedvenc képernyőkép- és képszerkesztő szoftverünk. Tekintse meg a Snagit 2018 új funkcióit!

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

8 online eszköz diagramok és folyamatábrák rajzolásához

Diagramokat vagy folyamatábrákat kell létrehoznia, és nem szeretne extra szoftvert telepíteni? Íme az online diagramkészítő eszközök listája.

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

A Spotify nem tudja lejátszani az aktuális dalt? Hogyan javítható

Ha egy ház tele van vezeték nélkül csatlakoztatott eszközökkel és streaming szolgáltatásokkal, mint a Spotify, az nagyszerű, amíg a dolgok nem működnek, és érdekes megoldásokat nem talál.

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Mi az NVMe M.2 SSD, és milyen gyors?

Az NVMe M.2 SSD a legújabb számítógépes merevlemez-technológia. Mi ez, és milyen gyors a korábbi merevlemezekkel és szilárdtest-meghajtókkal (SSD) szemben?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

Sonos vs. AirPlay: Miért választottam az AirPlay-t a Whole House Audio számára?

A Sonos a jelenleg működő streaming audio megoldás, amely 400 dollártól indul két hangszóróért. De megfelelő beállítással az AirPlay ingyenes lehet. Tekintsük át a részleteket.

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync alkalmazás leváltja a Fotókat és a Drive-ot

A Google Backup and Sync egy új alkalmazás, amely szinkronizálja a Fotókat és a Drive-ot. Olvassa el, hogy megtudja, hogyan áll szemben a OneDrive, a Dropbox, a Backblaze és a Crashplan.

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

Vezetékvágás: A MyIPTV áttekintése a SOPlayerrel

A MyIPTV egy kábelvágó szolgáltatás, amely a SOPlayer alkalmazást több platformon használja, és televíziót, filmeket és egyéb médiát biztosít fizetős

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

Logitech megvilágított nappali billentyűzet K830

A Logitech a közelmúltban kiadta az Illuminated Living-Room Keyboard K830-at, amelyet otthoni szórakoztatási társnak szántak. Íme az egységről szóló véleményünk.