Ahogy a por leülepedett a VR első generációján, a VR-hype, bár talán nem teljesen halt meg, egy tompa morajlásig elhalt. És ez jó dolog a VR számára. A technológiai világban könnyen jön a hype. Technikai termékek és talán egész technológiai iparágak támasztottak alá pusztán a hype alapján. Ezek a termékek rövid ideig fényesen égnek, és gyakran ugyanolyan gyorsan hamuvá válnak.
A Hype jó és rossz termékekre egyaránt hatással lehet. A Segway és a Google Glass is olyan nagy felhajtáson esett át a nyilvánosság előtt, hogy kétséges, hogy bármelyik termék is kielégítette volna a köréjük épített hype-ot. Nem kisebb technológiai tekintély, mint Steve Jobs, az Apple vezérigazgatója ezt állította a Segwayről a bevezetése előtt: „Ha elég ember látja a gépet, nem kell meggyőznie őket arról, hogy városokat építsenek körülötte. Csak megtörténik.”
A VR összehasonlítása ezekkel a termékekkel egyesek számára aggasztó lehet. Végül is a Segway közel sem érte el az elvárt szintet. A Google Glass pedig küzdött, hogy alkalmazókat szerezzen, és végül kivonták a piacról az újraszerszámozás miatt. A Segway-hez és a Google Glass-hez hasonlóan a VR is kivívta a technológiai látnok dicséretét, a termék „jövőbeni potenciálját” hirdetve, függetlenül a technológia jelenlegi állapotától. De itt véget is érnek a hasonlóságok.
A VR körüli felhajtás alábbhagyásával a tényleges, bizonyított eredmények és a termékhasználat marad. Ahelyett, hogy az ígéretek szerint milyen lehet egy termék, elkezdi látni, hogy mi is egy termék valójában. És bár a VR jelenleg nem az a Star Trek holodeck, amelyről sokan azt remélték, hogy azonnal azzá válik, mégis hihetetlen termék, még inkább, ha figyelembe vesszük, hogy még csak az első generációs készülékeket tapasztaljuk.
A közeljövőben valószínűleg még több hasonlóra számíthat a VR fejlesztéseitől. A VR eddigi legnagyobb vonzereje a szórakoztatóiparon és a játékiparon múlott. De sok iparág kezdte meglátni a VR-ben rejlő lehetőségeket, és azon dolgoznak, hogy a VR-t saját használatra alkalmazzák. Az oktatás, az egészségügy és az ipari felhasználások mind elkezdtek megjelenni, így a VR felhasználási esetei egyre inkább a rivaldafénybe kerültek. Ezek az iparágak és más iparágak továbbra is érvényesülni fognak, ahogy a VR minősége javul, és technológiája olcsóbb lesz.
A helyalapú élmények sok felhasználó számára meglepő bevezetésként jelennek meg a VR-ben. Egyesek úgy képzelik el, hogy a VR térnyerése azt jelenti, hogy többé nem kell elhagynia otthonát, hanem mindent virtuálisan megtapasztalhat! Ehelyett a tömegfogyasztók ez idáig haboztak belemenni abba, hogy a leginkább magával ragadó VR-hardvert vásárolják otthonukba, egyelőre megelégedve azzal, hogy fizetnek azért, hogy máshol is megtapasztalják a legmodernebb VR-t. Valószínűleg ez a tendencia a következő néhány évben is folytatódni fog, mivel a helyfüggő élmények módot találnak arra, hogy felülmúlják azt, amit a felhasználó otthon is képes megismételni.
A mobilabb, önálló VR-fejhallgatókra összpontosító gyártók arra hívják fel a figyelmet, hogy a fogyasztók hordozható, olcsó eszközt szeretnének , bár nem feltétlenül ez a legerősebb vagy magával ragadó. Természetesen mindig lesz olyan fogyasztói csoport, amely a lehető legkorszerűbb élményeket szorgalmazza, és lesznek ennek a csoportnak épített eszközök is.
Úgy tűnik azonban, hogy a gyártók elsősorban a középkategóriás önálló fejhallgatókra helyezik a hangsúlyt. Érdekes lesz látni, hogy folytatódik-e ez a törekvés az önálló eszközök felé. Ha a Moore-törvény érvényesül, akkor mobileszközeink hamarosan elég erősek lehetnek ahhoz, hogy önmagukban is magával ragadó VR-élményeket biztosítsanak. Mivel azonban a következő generáció az önálló fejhallgatókra összpontosít, úgy tűnik, hogy a mobiltelefon-alapú VR napjai – bár jelenleg a VR megtapasztalásának legnépszerűbb módja – az önálló eszközök javára számolhatók.
A Moore-törvény egy megfigyelés, amelyet az Intel társalapítója, Gordon Moore tett. Megjegyezte, hogy az integrált áramkörben lévő tranzisztorok száma majdnem kétévente megduplázódott. Általánosságban elmondható, hogy a számítógépek feldolgozási teljesítménye kétévente megduplázódik. Ez a múltban jobban alkalmazható volt, és ma már nem feltétlenül igaz, de még mindig hüvelykujjszabálynak számít.
Végül lehet, hogy az ügyfélnek nincs mindig igaza, de mindig ő lesz az ügyfél. Lehetséges, hogy a gyártók vízhez tudják vezetni őket, de nem tudják megitatni őket. A fogyasztók lesznek azok, akik ösztönzik az örökbefogadást. A legmeghatározóbb tényező arra vonatkozóan, hogy a VR valószínűleg hol fog koncentrálódni a közeljövőben, a VR-eszközök második generációjának elfogadási aránya lesz. Ha a középkategóriás fejhallgatókra összpontosít, akkor az alkalmazásokat készítő fejlesztőktől is elvárják, hogy ugyanezt a hangsúlyt tükrözzék, nagyobb hangsúlyt helyezve a középkategóriás fogyóeszközökre.
A távoli jövőre vonatkozó előrejelzések idővonalának kiterjesztésével könnyen elképzelhető egy olyan forma, amely egyetlen eszközben egyesíti a VR-t és az AR-t. Az ilyen eszközök teljesen átlátszatlanokká válhatnak és lekapcsolhatók a VR-élmények megjelenítéséhez, vagy átlátszóvá válhatnak fedvényekkel, hogy lehetővé tegyék az AR-élményeket. Elég kicsi lenne ahhoz, hogy hordozható legyen, ugyanakkor elég erős ahhoz, hogy lenyűgöző grafikai élményt nyújtson. Ez az eszköz egyelőre csak álom, de a magával ragadó VR-fejhallgatók is csak öt évvel ezelőtt. És nézd, hol vagyunk ma.
A tartalomkészítők és sok fogyasztó számára ez a második generációs eszközök tökéletes alkalom a piacra lépésre. A VR headsetek még nem érték el végső potenciáljukat, de máris hihetetlen élményt kínálnak a fogyasztóknak. A beugrás határozott előnyöket kínál mind az alkotók, mind az ügyfelek számára. Az alkotók még elég korán a piacon lesznek ahhoz, hogy kísérletezzenek, és megtegyék az elkerülhetetlen tévedéseket és korrekciókat, megszilárdítva termékeiket, mielőtt a valódi tömegfogyasztói hullám bekövetkezne. A fogyasztók elég későn fognak megjelenni a piacon ahhoz, hogy az első generációs problémákat elhárítsák és megoldják, és egészséges hardver- és szoftverpiac áll majd rendelkezésre, amelyet az első generációs eszközök hajtanak végre.