Virtualna stvarnost u potpunosti uranja korisnike u sadržaj , stvarajući nova iskustva i okruženja te više od bilo koje tehnologije do sada, potičući korisnike na empatiju prema novim ljudima i situacijama. Snage proširene stvarnosti preklapaju se s mnogim slabostima virtualne stvarnosti. Priroda proširene stvarnosti i njezin pristup stvarnom svijetu čine ga savršenim kandidatom za aplikacije koje zahtijevaju interakciju u stvarnom svijetu s drugim korisnicima ili objektima.
Izvršni direktor Applea Tim Cook izjavio je kako očekuje da će proširena stvarnost biti veća od virtualne stvarnosti upravo iz tog razloga. U intervjuu za ABC News 2016., Cook je rekao: “Virtualna stvarnost na neki način zatvara i uranja osobu u iskustvo koje može biti stvarno cool, ali vjerojatno ima manji komercijalni interes s vremenom. Manje ljudi će biti zainteresirano za to.”
Hoće li se Cookov bikovski pogled na proširenu stvarnost s komercijalnim interesom pokazati ispravnim, ostaje za vidjeti, ali njegov pogled na različite prednosti virtualne i proširene stvarnosti ovisi o novcu.
Prednosti virtualne stvarnosti
Tehnologija virtualne stvarnosti pruža sljedeće prednosti:
- Potpuna uranjanje: Zbog zatvorene prirode trenutnih izvršavanja virtualne stvarnosti, korisnici će biti u potpunosti usredotočeni na sadržaj vaše aplikacije, ne ometajući ih e-poštom, telefonskim porukama ili bilo kojim drugim vanjskim događajima. Ovo potpuno uranjanje savršeno je za aplikacije koje zahtijevaju nepodijeljenu pažnju korisnika, kao što su videozapisi, pripovijedanje, igre i obrazovne aplikacije.
- Prijenos korisnika: Virtualna stvarnost može učiniti upravo ono što joj ime implicira — stvoriti virtualno okruženje koje se krajnjem korisniku čini kao stvarnost. Korisnik u aplikaciji proširene stvarnosti općenito je još uvijek svjestan svog trenutnog stvarnog okruženja, ali korisnik u virtualnoj stvarnosti može biti potpuno nesvjestan svoje okoline. Dijelite mali, jednosobni stan u New Yorku s pet prijatelja? Pričvrstite slušalice za virtualnu stvarnost i možete se osjećati kao da živite u ogromnoj vili. Letite transatlantskim letom u skučenim sjedalima u autobusu? Stavite slušalice za virtualnu stvarnost i osjećat ćete se kao da ste u svom praznom kinu i gledate sadržaj na ekranu od 70 stopa.
- Stvaranje empatije: Virtualna stvarnost može postaviti korisnike u situacije koje nikada ne bi ni zamislili, uključujući i položaj drugih. Ova sposobnost stvaranja zajedničkog iskustva među korisnicima jedinstvena je za virtualnu stvarnost i jedna je od njezinih najvećih prednosti.
- Tehnološko sazrijevanje: Virtualna stvarnost kao tehnologija je u usponu od uvođenja virtualne stvarnosti za potrošače s Oculus Rift DK1 2013. Mnoga velika imena u tehnologiji, uključujući Facebook, Google, Microsoft i Samsung, objavila su jednu ili više slušalica za virtualnu stvarnost i planiraju izdati još. Interes za proširenu stvarnost zabilježio je porast s uvođenjem ARKit-a od Apple-a i ARCore-a iz Googlea , ali virtualna stvarnost i dalje vodi u ovoj kategoriji za potrošačke uređaje.
Slabosti virtualne stvarnosti
Koliko god bile uvjerljive njegove prednosti, virtualna stvarnost nije savršena platforma na kojoj možete izvesti svoj projekt. Evo nekih njegovih nedostataka:
- Ograničena interakcija s vanjskim svijetom: Korisnici u virtualnoj stvarnosti potpuno su zatvoreni od ostatka svijeta, što može biti nepraktično za određene vrste projekata. Nije neuobičajeno da korisnici u prostornoj virtualnoj stvarnosti trebaju prilično otvoren prostor za svoje iskustvo. U suprotnom prijeti opasnost od udaranja u druge ljude ili predmete.
- Nedostatak snažne društvene interakcije: iskustva koja nudi virtualna stvarnost mogu biti nevjerojatna, ali također mogu djelovati izolirajuće. Okruženje koje virtualna stvarnost može stvoriti dojam je toliko stvaran da korisnici očekuju da će i društvene interakcije biti realistične. Međutim, tehnologija za stvaranje društvene interaktivnosti u virtualnoj stvarnosti doima se stvarnom još nije sasvim tu. Nedostatak kontakta očima i nemogućnost da se vidi pravi izraz lica korisnika u većini društvenih aplikacija za virtualnu stvarnost može ostaviti društveno iskustvo virtualne stvarnosti koje se valja u neugodnoj jezovitoj dolini između nepostojanja društvene interakcije i istinske osobne veze.
Tvrtke kao što su Facebook, Sansar i Pluto rade na vlastitim vizijama društvene interakcije i osobne povezanosti u budućem prostoru virtualne stvarnosti, ali još su rani dani za ovu tehnologiju. Definiranje društvenog iskustva bit će veliki problem za rješavanje u sljedećih nekoliko godina i za virtualnu i proširenu stvarnost.
Avatari korisnika su u interakciji u Facebook prostorima.
Gornja slika prikazuje snimku zaslona korisnika koji komuniciraju putem svojih virtualnih avatara u Facebookovoj društvenoj aplikaciji virtualne stvarnosti, Facebook Spaces .
- Cijena i hardver: Neke se aplikacije mogu pokretati unutar i izvan slušalica, kao što su YouTube videozapisi od 360° . Međutim, bez slušalica ste učinkovito uklonili “stvarnost” iz virtualne stvarnosti i samo gledate drugu 2D aplikaciju. Bez obzira na okus virtualne stvarnosti koji odaberete, korisnicima je potrebna neka vrsta hardvera kako bi uistinu doživjeli vašu aplikaciju kao virtualnu stvarnost. Jeftini hardver kao što je Google Cardboardje široko dostupan, ali ne može podržati aplikacije virtualne stvarnosti visokih performansi. Za vrhunska iskustva virtualne stvarnosti, cijena hardvera virtualne stvarnosti (i računala za pokretanje tih iskustava) može biti dovoljna prepreka da čak i oni koji imaju snažan interes za virtualnu stvarnost mogu biti odloženi sve dok cijena ne padne ili , što je možda i gore, doživjeti iskustvo virtualne stvarnosti niže klase i pomisliti da je to sve što virtualna stvarnost može ponuditi.
- Ne iskustvo bez trenja: u marketinškoj terminologiji, bez trenjaiskustvo je ono koje ne zahtijeva od potrošača da prolazi kroz dodatne poteškoće pri korištenju. Kako trenutno stoji, tehnologija virtualne stvarnosti daleko je od besprijekornog trenja. Mnoga iskustva virtualne stvarnosti (osobito na višim razinama) zahtijevaju određeno mjesto za postavljanje virtualne stvarnosti koje se sastoji od puno prostora za kretanje u stvarnom svijetu i moćnog vanjskog hardvera za pokretanje virtualne stvarnosti. Sve to može dovesti do manje vjerojatnosti da će korisnici koristiti svoje postavke virtualne stvarnosti, makar samo zbog trenja da moraju odvojiti vrijeme i mjesto za popravak virtualne stvarnosti. Druga generacija slušalica, s praćenjem iznutra prema van i često potpuno samostalnim, bezveznim slušalicama, nadamo se da će poduzeti korake kako bi iskustvo virtualne stvarnosti učinilo lakšim.
- Udio na masovnom tržištu: Iako virtualna stvarnost napreduje u širenju popularnosti kod potrošača, još uvijek nije postigla kritičnu masu na istoj razini kao računalo ili mobilni telefon. Do sada su slušalice za virtualnu stvarnost, posebno vrhunske slušalice, još uvijek bile igračka ranih korisnika. I Facebook i Google se nadaju da će to još dodatno poboljšati izdavanjem pristupačnih slušalica srednje generacije druge generacije u 2018. Međutim, ako je masovno prihvaćanje korisnika na razini, recimo, mobilnih uređaja, uvjet za vaš projekt ili proizvod, imajte na umu da ga vjerojatno nećete dobiti s trenutnom izvedbom virtualne stvarnosti.
Prednosti proširene stvarnosti
Evo nekih od prednosti koje proširena stvarnost nudi:
- Društvena interakcija i interakcija u stvarnom svijetu: Sposobnost interakcije s ljudima ili objektima u stvarnom svijetu je temeljni koncept proširene stvarnosti. Povećanje stvarnog svijeta digitalnim artefaktima proširuje ono što stvarni svijet može učiniti. A budući da proširena stvarnost ne zatvara korisnika od ostatka svijeta, može se lakše koristiti društveno. Kada koristite slušalice s proširenom stvarnošću, naočale ili mobilni uređaj, korisnik nije zatvoren od svijeta, što omogućuje mnogo glatkiju društvenu interakciju s onima oko vas. Nakon izlaska igre proširene stvarnosti Pokémon GOza Android i iOS nije bilo neuobičajeno naići na strance u stvarnom svijetu koji razmjenjuju bilješke o digitalnim artefaktima kao što su Pokémoni i lokacije u teretani. Ovo spajanje stvarnog i virtualnog upravo je područje u kojem se proširena stvarnost ističe.
- Uglavnom bez trenja: djelomično zbog otvorenosti proširene stvarnosti prema stvarnom svijetu, iskustvo proširene stvarnosti može biti lakše koristiti od virtualne stvarnosti, osobito nižeg ranga, mobilnog pogubljenja. Budući da trenutna iskustva proširene stvarnosti ne zatvaraju korisnika od stvarnog svijeta, može se osjećati gotovo jednako bezbrižno kao otvaranje aplikacije na mobilnom uređaju, što je već poznato milijunima korisnika. Iskustva višeg ranga kao što su Meta 2 i HoloLens mogu zahtijevati malo više vremena korisnika i mogu zahtijevati određenu lokaciju (jer je Meta 2 povezan s računalom). Međutim, općenito se čini da iskustva proširene stvarnosti stvaraju manje trenja za korisnika nego većina trenutnih iskustava virtualne stvarnosti.
- Ograničeni dodatni hardver potreban za mobilna izvršenja: s mobilnim verzijama Googleovog ARCorea i Appleovog ARKit-a, milijuni korisnika hodaju uokolo s uređajem koji podržava proširenu stvarnost u džepu. Izvršenja proširene stvarnosti koje ove tehnologije dopuštaju prilično su jednostavna, ali otvaraju ogromnu korisničku bazu potencijalnih potrošača za vašu aplikaciju.
Slabosti proširene stvarnosti
Proširena stvarnost osim prednosti ima i svoje nedostatke. Evo kratkog pogleda na njih:
- Tehnološko sazrijevanje: čak i s obzirom da su Google i Apple svojim mobilnim izdanjima gurali mogućnost proširene stvarnosti u prvi plan, proširena stvarnost je još uvijek daleko iza virtualne stvarnosti u smislu tehnološke zrelosti. Taj nedostatak tehničke zrelosti može se otkriti kroz niz drugih nedostataka (primjerice, pristup uređaju, nedostatak sadržaja, potencijalne nepoznanice i tako dalje).
- Udio na masovnom tržištu: Izvan mobilne proširene stvarnosti, potrošačko tržište uređaja proširene stvarnosti praktički ne postoji. Samo nekoliko tvrtki trenutačno proizvodi uređaje u mjerilima koja su blizu potrošača, a niti jedan od tih uređaja trenutno se ne prodaje prema potrošačima, samo prema programerima, tvrtkama i poduzećima.
- Pristup uređajima: proširena stvarnost ima samo nekoliko tvrtki koje se natječu u nižim, srednjim i vrhunskim cjenovnim rasponima, a većina tih uređaja proširene stvarnosti je još uvijek u beta verziji ili je usmjerena na poduzeća, a ne izravno na potrošače. Većina korisnika neko vrijeme neće imati pristup uređaju proširene stvarnosti (izvan mobilne proširene stvarnosti). Za neke projekte to možda nije problem. Možda ćete moći kontrolirati i omogućiti pristup hardveru kako projekt zahtijeva. Za veliki broj projekata, međutim, ovo bi moglo biti nepočetno.
Pažljivo razmotrite pristup uređaju za svoj sljedeći projekt. Ako se planirate razvijati za proširenu stvarnost i faktor mobilnog oblika radi za vas, sjajno – spremni ste! Ako faktor mobilnog oblika ne odgovara zahtjevima vašeg projekta, bit ćete iznimno ograničeni na tržištu za koje se trenutno možete razvijati.
- Nedostatak sadržaja: proširena stvarnost još je u vrlo ranoj fazi. Primjetan je nedostatak sadržaja, posebno high-end sadržaja, koji bi korisnici mogli iskusiti. Ovaj nedostatak sadržaja ide ruku pod ruku s tehničkim sazrijevanjem proširene stvarnosti i pristupom uređajima. Kako proširena stvarnost tehnički sazrijeva i kako se kreatori sadržaja počnu hvatati u ruke uređaja proširene stvarnosti, sve više i boljeg sadržaja počet će se pojavljivati kao i za virtualnu stvarnost. Međutim, do te točke tek trebamo doći. Vjerojatno će biti potrebno masovno izdavanje uređaja proširene stvarnosti za potrošače da bi se uistinu pokrenula utrka stvaranja sadržaja.
- Ograničeno uranjanje: snaga proširene stvarnosti također može biti slabost, posebno proširena stvarnost unutar faktora oblika mobilnog uređaja. Temeljna osnova proširene stvarnosti ukorijenjena je u sposobnosti interakcije sa stvarnim svijetom. To nudi mnoge prednosti, ali po cijenu potencijalnih prekida korisničkog iskustva. Ako će vaš projekt zahtijevati bilo kakvu potpuno ostvarenu umjetnu stvarnost ili zahtijevati od korisnika da ostane potpuno uronjen u vašu stvarnost bez ometanja, proširena stvarnost vjerojatno nije izbor za vas.
- Nepoznato: Relativna nezrelost proširene stvarnosti ima cijenu nepoznatog. Virtualna stvarnost je još uvijek u povojima kao tehnologija, ali postoji općenito dogovorena mapa puta koja ukazuje kamo se čini da stvari idu. Još uvijek je moguće da se startup pojavi i uzdrma industriju virtualne stvarnosti novim hardverom/softverom, ali opći smjer u kojem ide virtualna stvarnost naizgled je uspostavljen.
Proširena stvarnost još nije dosegla to stanje predvidljivosti. Appleov ARKit i Googleov ARCore, iako nisu bili sasvim neočekivani za insajdere u industriji, bili su iznenađenja za potrošačko tržište. Appleove AR naočale još uvijek su nepoznanica, a ulazak Magic Leap-a u prostor proširene stvarnosti je u ranoj fazi. Ovi ili drugi proizvodi mogli bi u potpunosti promijeniti kartu puta proširene stvarnosti.
Trenutačno, razvoj projekta za proširenu stvarnost zahtijeva prihvaćanje nepoznatog i izgradnju vašeg projekta u skladu s tim. Neke tvrtke mogu se uskladiti s tim načelima, dok se drugima može biti neugodno zbog krajolika koji se stalno mijenja i bolje im je pronaći drugačije izvođenje za svoje projekte dok nepoznato ne postane više, dobro poznato.