Izrazi virtualna stvarnost i proširena stvarnost (i drugi, poput mješovite stvarnosti i proširene stvarnosti ) danas su posvuda razbacani, ali znate li stvarno što oni znače? Prije nego što shvatite kako ih koristiti, morate znati što su. Virtualna i proširena stvarnost brzo se mijenjaju u polju, pa je korisno znati gdje su danas i kamo bi mogli krenuti u budućnosti. Konačno, vidjeti kako se virtualna i proširena stvarnost koriste u raznim industrijama i kako točno možete iskusiti te tehnologije ključno je za vaš užitak.
Što su virtualna stvarnost, proširena stvarnost, mješovita stvarnost i proširena stvarnost?
Ako ste u posljednje vrijeme obraćali pažnju na svijet tehnologije, vjerojatno ste čuli brojne nove pojmove - virtualna stvarnost, proširena stvarnost, proširena stvarnost i miješana stvarnost - i možda ste se zapitali što oni znače. Kako bismo sve to razumjeli, evo raščlambe svakog od tih pojmova, koliko su slični i po čemu su različiti.
- Virtualna stvarnost (VR): Računalno simulirana stvarnost koja simulira potpuno umjetno okruženje koje fizički ne postoji. Korisnici unutar VR-a zatvoreni su od stvarnog svijeta. Potrošačke VR izvedbe obično se sastoje od slušalica i neke vrste kontrolera.
- Proširena stvarnost (AR): način gledanja stvarnog svijeta u kojem je vaš pogled na stvarni svijet "proširen" računalno generiranim unosom, kao što su fotografije, audio ili video. AR se razlikuje od VR-a po tome što AR povećava (dodaje) scenu iz stvarnog svijeta, umjesto da stvara nešto od nule. AR slušalice još nisu sasvim uobičajene, ali možda imate AR uređaj u džepu: novije generacije iOS i Android uređaja omogućene su s AR mogućnostima.
- Mješovita stvarnost (MR): MR može uzeti vaš pogled na stvarni svijet i integrirati računalno generiran sadržaj koji može biti u interakciji s tim pogledom na stvarni svijet. Ili može uzeti potpuno digitalno okruženje i povezati ga s objektima iz stvarnog svijeta. Na taj način MR ponekad može funkcionirati slično kao VR, a ponekad funkcionirati slično kao AR. Često ćete čuti kako se pojmovi koriste naizmjenično, što može biti zbunjujuće. Evo kratkog pogleda na razlike.
U MR-u možete imati pogled na stvarni svijet, a digitalna košarkaška lopta može izgledati kao da se odbija od poda i zidova stvarnog svijeta ili se može činiti da digitalni raketni brod sleti na vaš stolić. Ovo je MR baziran na AR-u i često ćete čuti da se ta iskustva nazivaju AR.
U drugim slučajevima MR-a možete vidjeti samo potpuno digitalno okruženje bez pogleda na stvarni svijet, ali to je digitalno okruženje povezano s objektima iz stvarnog svijeta oko vas. U vašem virtualnom svijetu stolovi ili stolice iz stvarnog svijeta mogu se digitalno pojaviti kao kamenje ili drveće. Zidovi ureda u stvarnom svijetu mogu izgledati kao zidovi špilje prekriveni mahovinom. Ovo je MR baziran na VR-u, koji se ponekad naziva proširena virtualnost.
Mješovita stvarnost postaje sve popularnija u industriji, posebno mješovita stvarnost temeljena na AR-u. Zapamtite da nije neuobičajeno da se pojmovi proširena stvarnost i miješana stvarnost koriste kao sinonimi.
- Proširena stvarnost (XR): krovni izraz koji se koristi za sve ove tehnologije. Može pokriti sve, od VR preko MR do AR tehnologija. Ljudi ponekad koriste termin virtualna stvarnost da se odnose na sve gore navedeno, ali ispravan krovni pojam je proširena stvarnost.
Trenutno stanje virtualne i proširene stvarnosti
Virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) imaju neke slične osnovne tehnologije, ali se razlikuju na više načina. Te su razlike vjerojatno pridonijele njihovom trenutnom stanju tehnološke zrelosti.
Nijedna tehnologija nije dovoljno napredovala da bi se smatrala "zrelom", ali VR je napravio velike korake u posljednjih nekoliko godina. VR je doživio puštanje velikog broja slušalica za masovnu potrošnju, od jeftinih uređaja koje pokreću mobilni uređaji korisnika do vrhunskih slušalica koje zahtijevaju veliku količinu vanjske računalne snage. VR je dosegao pristojnu korisničku bazu za instalaciju, lako je pronaći softver za VR potrošače, a mi se brzo približavamo onome što bi se moglo smatrati drugom generacijom VR slušalica koje se temelje na potrošačima.
AR je, s druge strane, još uvijek prilično nova tehnologija. AR slušalice postoje, ali sve su prilično skupe, ograničenog broja i općenito se fokusiraju na izdavanje za programere ili poduzeća, a ne za masovnu potrošnju. Čini se da je oblik VR-a općenito postavljen, ali još nije sasvim riješeno kako će se AR doživjeti.
AR ima jedinstvenu opciju: i Apple i Google objavili su tehnologije (ARKit i ARCore) koje korisnicima omogućuju da dožive manja iskustva AR-a na mobilnim uređajima. Ove tehnologije omogućuju korisnicima da gledaju stvarni svijet putem kamera svojih mobilnih uređaja i dopunjuju video s tih kamera digitalnim hologramima. Ograničenja uređaja kao što su mali video prozor i držanje uređaja čine mobilni AR manje nego optimalnim iskustvom, ali to je dobar uvod za većinu korisnika o tome što je AR.
Konzumiranje virtualne i proširene stvarnosti
Opcije za konzumaciju sadržaja lako su dostupne za virtualnu stvarnost (VR). VR uređaji pokrivaju spektar od vrhunskih opcija do jeftinijih opcija do svega između, s više uređaja koji se izdaju svaki dan.
Uređaji vrhunske potrošnje za VR uključuju slušalice kao što su HTC Vive, Oculus Rift ili Windows Mixed Reality slušalice. Sve ove opcije zahtijevaju moćan vanjski hardver za napajanje slušalica i uključuju opcije kao što su iskustvo u prostoriji ili mogućnost kretanja u fizičkom prostoru i prevođenje tog pokreta u virtualno okruženje. Opcije srednjeg ranga za VR potrošnju uključuju slušalice kao što su Samsung Gear VR ili Google Daydream. Ove VR slušalice pokreću vrhunski mobilni uređaji. Omogućuju korisnicima da gledaju okolo u VR-u, ali se ne kreću fizički kao da je korisnik tamo. Google Cardboard je primjer jeftinog VR uređaja. Izdan kao jeftin način demokratizacije VR-a, gotovo svaki razumno moćan mobilni uređaj može pokrenuti softver Google Cardboard. Za razliku od VR opcija srednjeg ranga,
Uređaji proširene stvarnosti (AR) kao što su slušalice ili naočale za sada su izvan proračuna većine potrošača. Vrhunski AR uređaji kao što su Microsoft HoloLens, Meta 2 ili nadolazeći Magic Leap One namijenjeni su samo poslovnim korisnicima ili programerima. Vjerojatno nas čeka generacija ili dvije AR uređaja prije nego što možemo očekivati da će AR slušalice biti puštene potrošačima, iako ćete možda naići na neke uređaje koji se koriste u komercijalnim postavkama. Postoji i nekoliko potencijalnih AR slušalica srednjeg ranga, poput Mira Prism, koje pokreću mobilni uređaji korisnika. Ove su slušalice trenutno usmjerene na razvojne programere, ali bi u bliskoj budućnosti mogle biti objavljene za potrošače.
Međutim, mnogi potrošači mogu doživjeti AR iskustvo niže klase upravo sada. Noviji iOS i Android mobilni uređaji dolaze opremljeni AR mogućnostima. Jednostavno pretraživanje u Apple App Storeu ili Google Play Storeu za "ARKit" ili "ARCore", respektivno, otkrit će veliki broj aplikacija napravljenih posebno za AR iskustva na mobilnim uređajima. Na primjer, mobilna aplikacija New York Timesa omogućuje korisnicima da pregledavaju vijesti s proširenim sadržajem, a Amazonov ARView korisnicima omogućuje postavljanje digitalnih holograma u svoje fizičke prostore i hodanje oko njih kao da su doista tamo.
Slučajevi korištenja virtualne i proširene stvarnosti
Virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) imaju veliki broj slučajeva upotrebe raširenih u bilo kojem broju industrija. VR se lako uklapa u industriju zabave.
VR ima vrlo jake korijene u igrama. Igrači su obično rani usvojitelji tehnologije. Osim toga, često imaju moćne računalne sustave potrebne za pokretanje vrhunskih VR slušalica. Ali VR nije ograničen na igre i zabavu. VR je napravio prodor na tržište obrazovanja. Učionice su koristile VR aplikacije kao što su Google Expeditions za olakšavanje virtualnih izleta ili aplikacije kao što je Clouds Over Sidra za educiranje o događajima u rasponu od sirijske izbjegličke krize. VR je pronašao prodor u svijetu umjetnosti kao alat za stvaranje i obrazovanje, zdravstvena industrija za obuku kirurga i liječenje psiholoških problema, a maloprodajna industrija za oglašavanje i kupovinu na nove načine. Navedite industriju i VR vjerojatno ima primjenjivi slučaj upotrebe.
AR je sličan, premda razina zrelosti tehnologije znači da su slučajevi korištenja potrošača nešto manji i udaljeniji jer se AR fokusira na izvršenja na razini poduzeća. Ova izvršenja na razini poduzeća pokrivaju niz upotreba:
- Industrijske aplikacije za obuku radnika u tvornici za korake za korištenje opreme ili prikaz putem digitalnih holograma gdje pronaći različite dijelove u fizičkom skladištu
- Zabavne aplikacije u kojima se korisnici bore protiv digitalnih holograma projiciranih u prostor stvarnog svijeta
- Pomoćne aplikacije za povezivanje korisnika i omogućavanje im da rade u zajedničkom virtualnom 3D prostoru projiciranom u stvarno okruženje
To ne znači da su potrošači ostavljeni na hladnoći. Appleovo i Googleovo izdavanje ARKit-a i ARCorea, odnosno ARCore, znači mobilna pogubljenja za maloprodaju (kao što je Ikeina aplikacija Place, koja vam omogućuje pregled digitalnih holograma Ikeinog namještaja u punoj veličini) i uslužne aplikacije kao što je Google Translate (koji može prevoditi slike više od 30 različitih jezika u pokretu putem kamere vašeg mobilnog uređaja) može koristiti svatko s podržanim mobilnim uređajem.
Budućnost virtualne i proširene stvarnosti
Budućnost virtualne stvarnosti (VR) i proširene stvarnosti (AR) izgleda zanimljiva. Iako su se i VR i AR koristili u malim dozama u različitim industrijama u prošlosti, oba su doživjela ponovni porast interesa u javnosti i unutar komercijalnih industrija u posljednjih nekoliko godina. VR je postao poznat javnosti izdanjem Oculus Development Kita 1 na Kickstarteru 2013., a AR je doživio veliki poticaj najavljenim izdanjima ARKit i ARCore krajem 2017.
VR je dalje ispred u svom životnom ciklusu razvoja proizvoda od AR-a. Došlo je do izdavanja hardvera izravno na masovnom potrošačkom tržištu, a mnogi proizvođači slušalica objavili su svoje planove za drugu generaciju VR uređaja. Prvu generaciju VR uređaja, posebno vrhunskih uređaja, kritičari i potrošači hvale zbog razine impresivnog iskustva koju mogu pružiti. Međutim, usvajanje od strane potrošača bilo je daleko više usmjereno na VR uređaje niže klase, dijelom zbog visokih troškova i novosti tehnologije. To tek treba otupiti nastojanje proizvođača za usvajanje VR-a. Na konferenciji Oculus Connect u listopadu 2017., izvršni direktor Facebooka Mark Zuckerberg rekao je: "Postavljamo cilj: želimo pridobiti milijardu ljudi u virtualnoj stvarnosti." Visoki cilj. Samo će vrijeme pokazati da li je takav cilj uistinu ostvariv,
AR je u trendu iza VR-a. Tehnološki izazovi povećanja okruženja u stvarnom svijetu su brojni: realističan digitalni zaslon, udobna nosiva računalna snaga, tehnologija koja otkriva svijet, itd. A AR mora biti sposoban nositi se sa svim tim potencijalnim padovima brzine po cijeni dostupnoj za potrošače kako bi dosegao brojke masovnog usvajanja. Ali poput VR-a, AR ima svoj dio zagovornika na visokim mjestima. “Vjerujemo da će proširena stvarnost zauvijek promijeniti način na koji koristimo tehnologiju,” izjavio je izvršni direktor Applea Tim Cook u razgovoru s analitičarima 2017. “Već vidimo stvari koje će promijeniti način na koji radite, igrate se, povezujete se i učite. Proširena stvarnost će promijeniti sve.”
Uz izazove s kojima se AR suočava, predviđanja tehnološkog istraživanja postavljaju razinu usvajanja AR-a dalje od razine VR-a. Većina analitičara vidi AR-ovo mainstream usvajanje negdje između pet do deset godina. U međuvremenu, međutim, mnogi očekuju da će AR napraviti veliki prodor u poduzetničke sektore kao što su industrijska i komercijalna industrija, gdje korištenje AR-a obećava uštedu vremena i novca industrijama minimizirajući skupe pogreške i pogreške.
Nitko sa sigurnošću ne zna koliko će velika VR i AR tržišta biti, ali mnoge istraživačke tvrtke predviđaju kombiniranu tržišnu kapitalizaciju od 150 milijardi dolara za VR i AR do 2021., potencijalno s AR-om na čelu – zanimljiv razvoj tehnologije koji je započeo "iza" VR-a.
Nitko ne može predvidjeti koliko će biti eksplozivan rast za VR i AR, ali čini se da budućnost obje ove tehnologije obećava.