Ideja virtualne i proširene stvarnosti ima mnogo istaknutije mjesto u povijesti nego što mislite. Godine 1935., kratka priča američkog pisca znanstvene fantastike Stanleya G. Weinbauma pod nazivom " Pygmalion's Spectacles " ispričala je priču o profesoru koji je izumio par naočala koje su omogućile korisniku da pokrene "film koji daje jedan vid i zvuk ... okus , miris i dodir... Vi ste u priči, razgovarate sa sjenama (likovima) i oni odgovaraju, a umjesto na ekranu, priča je sve o vama, a vi ste u njoj.”
Weinbaumovo pisanje prethodilo je računalima i gotovo prije izuma televizije. Kad bi Weinbaum otputovao u sadašnjost i vidio koliko njegova vizija virtualne stvarnosti nalikuje onoj današnje tehnologije u nastajanju, vjerojatno bi bio šokiran.
I virtualna i proširena stvarnost imaju nevjerojatno bogatu i raznoliku povijest, previše duboku da bi se ovdje u potpunosti obuhvatila. Međutim, opći pregled nekih od različitih inkarnacija ovih tehnologija može dati određeni uvid u to kamo bi tehnologije mogle biti usmjerene u budućnosti.
Otac virtualne stvarnosti
Godine 1955., snimatelj po imenu Morton Heilig , koji se smatra ocem virtualne stvarnosti, zamislio je multisenzorno kazalište pod nazivom "Kino budućnosti". Heilig je stvorio Sensorama , mehanički ormar u arkadnom stilu izgrađen da stimulira osjetila, za koji je potom razvio niz kratkih filmova. Uključuje mnoge značajke koje prevladavaju u modernim slušalicama za virtualnu stvarnost, poput stereoskopskog 3D zaslona, stereo zvučnika i haptičkih povratnih informacija putem vibracija u stolici korisnika.
Ljubaznošću Minecraftpsycho pod licencom Creative Commons
The Sensorama.
Ubrzo nakon što je izumio Sensoramu, Heilig je patentirao i Telesphere Mask , prvi zaslon na glavi (HMD), koji je pružao stereoskopske 3D vizuale i stereo zvuk. Ovaj (relativno) mali HMD više podsjeća na današnje slušalice za virtualnu stvarnost za potrošače nego na glomazni sjedeći oblik Sensorama. Slika patenta zapanjujuće podsjeća na mnoge slušalice koje su danas dostupne.
Proširena stvarnost dobiva ime
Godine 1990. Tom Caudell, zaposlenik u tvrtki Boeing Computer Services Research, zamoljen je da stvori zamjenu za Boeingov trenutni sustav velikih ploča od šperploče s uputama za ožičenje za svaki zrakoplov koji se gradi. Caudell i njegov suradnik David Mizell predložili su za građevinske radnike zaslon koji se montira na glavu, a koji je postavljao kablove kroz naočale i projicirao ih na višenamjenske ploče za višekratnu upotrebu. Umjesto da moraju koristiti različite ploče za svaki zrakoplov, prilagođene upute za ožičenje mogli bi nositi sami radnici. Caudell i Mizell skovali su pojam proširene stvarnosti za ovu tehnologiju.
Industrijska snaga proširene stvarnosti
Tom Caudell i David Mizell ne samo da su skovali pojam proširene stvarnosti, već su i započeli korištenje proširene stvarnosti u industrijskom okruženju.
Industrijska proizvodnja će biti jedno od najznačajnijih područja proširenja proširene stvarnosti u bliskoj budućnosti. Dok se tvrtke koje razvijaju aplikacije proširene stvarnosti usmjerene na potrošače moraju nositi s brojnim komplikacijama (uključujući nepoznatu korisničku bazu i nepoznata okruženja za rad), tim se varijablama može upravljati ili čak ukloniti unutar strogo kontroliranog okruženja radnog prostora industrijske proizvodnje.
Proizvođači mogu razviti ciljani hardver i aplikacije koje mogu pomoći njihovoj radnoj snazi da se brže osposobe, rade brže, lakše pristupaju podacima i izbjegnu pogreške. Sve ove prednosti mogu dovesti do golemih poboljšanja poslovanja tvrtke, čineći korištenje AR-a u industrijskim okruženjima ravnomjernom na nebu.
Rani neuspjesi virtualne stvarnosti
Godine 1993., Sega, tvrtka za videoigre koja je jako uživala u izdavanju svoje masovno popularne Sega Genesis, najavila je Sega slušalice za virtualnu stvarnost za Sega Genesis na Consumer Electronics Show-u (CES). Sega je izvorno namjeravala isporučiti uređaj za 200 dolara u jesen 1993., što je u to vrijeme bila umjereno pristupačna cijena. Međutim, sustav su mučile poteškoće u razvoju i nikada nije objavljen u javnosti. Tadašnji izvršni direktor Sega, Tom Kalinske, rekao je da je Sega VR odložen zbog toga što su testeri razvili bolne glavobolje i mučninu kretanja – nesretni prvi upad u virtualnu stvarnost potrošačkih igara.
U isto vrijeme, još jedan veteran industrije igara odlučio je objaviti svoj pogled na igranje virtualne stvarnosti. Nintendo Virtual Boy je objavljena kao prvi prijenosni uređaj sposoban za prikazivanje stereoskopski 3D grafike. S Virtual Boyom, Nintendo se nadao da će uhvatiti jedinstvenu tehnologiju i učvrstiti Nintendov ugled kao inovatora potičući više kreativnosti u razvoju igara izvan tradicionalnog 2D prostora zaslona.
Međutim, problemi u razvoju također su mučili Virtual Boya. Rečeno je da su početni testovi LCD-a u boji prouzročili nespretne slike, što je dovelo do toga da je Nintendo zadržao crvene LED diode s kojima je Virtual Boy na kraju izašao. Uz to, Virtual Boy je započeo kao sustav na glavi, uključujući praćenje. Međutim, zbog zabrinutosti zbog bolesti kretanja i rizika od razvoja stanja lijenih očiju kod djece, Nintendo je promijenio sustav na glavi u stolni format. Kritičari su kritikovali sustav. Nikada nije uspio ispuniti prodajne ciljeve i nestao je s tržišta u roku od godinu dana.
Ti rani neuspjesi, zajedno s drugim neuspjelim pokušajima stvaranja masovnih uređaja virtualne stvarnosti, gurnuli su napredak virtualne stvarnosti natrag u istraživačke laboratorije i akademsku zajednicu na nekoliko desetljeća.
Virtualna stvarnost se probija
Godine 2010., tehnološki poduzetnik po imenu Palmer Luckey bio je frustriran postojećim zaslonima virtualne stvarnosti koji se montiraju na glavu na tržištu. Gotovo svi su bili skupi, iznimno teški, imali su malo vidno polje (ukupno područje gledanja koje korisnik može vidjeti) i veliku latencije (kašnjenja između interakcije korisnika i osvježavanja zaslona kako bi se odrazile te interakcije) što je dovelo do vrlo lošeg krajnjeg korisnika iskustvo.
Kanalizirajući te frustracije, Luckey je napravio niz prototipova HMD-a, usredotočujući se na stvaranje jeftinih slušalica s malim latencijom, velikim vidnim poljem i udobne težine. Njegova jedinica šeste generacije nazvana je Oculus Rift , a ponudio ju je na web stranici za financiranje projekata Kickstarter kao Rift Development Kit 1 (DK1) .
Ljubaznošću Sebastiana Stabingera pod licencom Creative Commons
Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
Kampanja na Kickstarteru bila je ogroman uspjeh, prikupivši 2,4 milijuna dolara, gotovo 980 posto prvobitnog cilja. Što je još važnije, Kickstarter kampanja je poslužila za podizanje interesa za virtualnu stvarnost na potrošačkom tržištu na vrhunac svih vremena.
Proširena stvarnost postaje mainstream
Proširena stvarnost tretirana je iznenađujućim porastom popularnosti iz prilično neočekivanog izvora: mobilnog telefona. Slično virtualnoj stvarnosti, proširena stvarnost je nekoliko desetljeća otkako je nastala u relativnoj mračnosti. Interes se neznatno povećao s porastom virtualne stvarnosti posljednjih godina, a novi razvoji tvrtki kao što su Microsoft, Meta i Magic Leap su obećavali, ali ništa nije bilo dostupno za masovnu potrošnju i nije bilo jasno kada će išta biti.
U 2017. proširena stvarnost doživjela je najveći porast svijesti javnosti od svog osnutka, budući da su i Apple i Google objavili vlastite poglede na proširenu stvarnost za svoje različite ručne mobilne uređaje koji koriste iOS ili Android. Iako ni jedno ni drugo nije objavilo točne brojke, procjenjuje se da je broj korisnika s uređajima koji podržavaju ARKit ili ARCore dosegao više od četvrt milijarde do kraja 2017.
Proširena stvarnost, koja se dugo mučila u relativnoj mračnosti, odjednom je imala ogromno tržište potrošača za stvaranje sadržaja, a programeri su se počeli utrkivati u stvaranju sadržaja za to tržište. Neki primjeri uključuju aplikacije za igre s proširenom stvarnošću, uslužne programe koji postavljaju 3D objekte u stvarnu prostoriju za planiranje unutarnjeg uređenja, uslužne aplikacije za karte koje prekrivaju stvarni svijet s detaljnim uputama ili točkama interesa i aplikacije koje mogu prevoditi znakove na stranom jeziku jednostavno usmjeravajući kameru mobilnog uređaja u njih.