Dizajniranje za iskustva virtualne stvarnosti (VR) razlikuje se od dizajna drugih aplikacija. Imerzivna priroda VR-a predstavlja potpuno novi skup izazova. Uzmite u obzir sljedeće točke i najbolje primjere iz prakse prilikom dizajniranja za VR .
VR dizajn: davanje kontrole korisniku
Osnovno načelo VR-a daje korisnicima kontrolu nad svojim okruženjem. U stvarnom životu korisnici u potpunosti kontroliraju kako se kreću i percipiraju svijet oko sebe. Kada korisnici "izgube kontrolu" u stvarnom životu, čini se da njihovi pokreti i percepcija svijeta oko sebe više nisu usklađeni. Ovaj se osjećaj može izjednačiti s osjećajem pijanosti, ili onim što se obično naziva simulatorskom bolešću .
Simulatorsku bolest treba izbjegavati pod svaku cijenu — korisnici je mrze i ona će ih otjerati od vašeg VR proizvoda. Želite osigurati da se vaši korisnici uvijek osjećaju pod kontrolom. Njihovi pokreti uvijek se trebaju ogledati u kretanju unutar virtualnog okruženja. Osim toga, nikada ne biste trebali oduzimati kontrolu od korisnika. Ne želite pomicati korisnika uokolo, a da njezine radnje ne pokreću taj pokret.
Također, nemojte rotirati niti premještati korisnikov pogled na virtualno okruženje. Ako je potrebno ponovno pozicioniranje, preporučljivo je da na trenutak izblijedite u crno, a zatim se vratite u svoje premješteno okruženje. Iako nije optimalno, izblijedivanje u crno (naravno, potaknuto korisnikovom akcijom) i ponovno uključivanje može biti način za premještanje korisničkog okruženja bez da se korisnik osjeća kao da se odrekao kontrole.
Razumijevanje kretanja u VR iskustvima
Locomotion u VR-u tek treba biti elegantno riješen. Jedna od prednosti VR-a je mogućnost stvaranja uvjerljivih okruženja koje korisnik želi istražiti. Ali nije važno koliko je okruženje privlačno ako se korisnik ne može kretati kako bi ga istražio.
Ako je vaše iskustvo više od statičkog, sjedećeg iskustva, morate omogućiti korisnicima da se kreću po vašem prostoru. Možete stvoriti metodu za korisnika da se kreće naprijed koristeći standardnu, ne-VR metodu, kao što je joystick, ali ova vrsta pokreta može izazvati mučninu. Ima tendenciju da izazove osjećaj ubrzanja, što zauzvrat izaziva simulatornu bolest.
Kada dodajete kretanje u svoju VR aplikaciju, zapitajte se kako kretanje poboljšava korisničko iskustvo VR-a . Nepotrebno kretanje može dezorijentirati korisnike. Usredotočivanje na vrijednost koju pokret dodaje iskustvu može pomoći u jačanju vaše VR aplikacije.
Mnoge aplikacije pronalaze načine na koje se korisnici mogu prizemljiti na nekoj vrsti stroja ili platforme, a zatim premještaju samu platformu umjesto korisnika. To može pomoći u ublažavanju nekih potencijalnih problema bolesti simulatora, osobito ako korisnik ostane sjediti.
Za VR iskustva u prostoriji, "teleportacija" je jedan od aktualnih standarda za glatko kretanje korisnika na velike udaljenosti u virtualnim svjetovima. Korisnik cilja na mjesto na koje bi se želio preseliti, pojavljuje se nekakva grafika koja definira ciljno odredište, a zatim korisnik pokreće teleportaciju.
Ova slika pokazuje kako se korisnik u Viveovim slušalicama može teleportirati oko Vive kućne scene. Ako držite dodirnu podlogu pritisnutu, korisniku se prikazuje grafika koja definira kamo će se teleportirati ako se teleportacija aktivira. Korisnik tada može odabrati pokrenuti događaj teleportacije, premjestiti ga na novo mjesto ili otkazati događaj teleportacije.
HTC Vive vizualna teleportacija kućne scene.
Locomotion je u velikoj mjeri razvijajuća najbolja praksa za VR i ona koja će zahtijevati mnogo istraživanja za ono što najbolje funkcionira za vašu aplikaciju. Programeri aplikacija implementiraju i poboljšavaju ovu mehaniku na više načina.
Robo Recall, igra za Oculus Rift, omogućuje korisniku da odredi smjer u kojem će se suočiti kada stigne na svoju teleportacijsku lokaciju, umjesto da ga samo teleportira ravno na lokaciju u kojem god smjeru trenutno gleda. Budget Cuts, igra izdavača Neat Corp, daje korisniku mogućnost da zaviri na svoje odredište i kako će se suočiti prije nego što se teleportira, uklanjajući zbrku koja se često može pojaviti kada se korisnik teleportira na novu lokaciju.
A teleportacija nije jedina dostupna metoda lokomocije. Mnoge aplikacije korisnicima nude standardno "hodajuće" kretanje. Glatko kretanje ili klizanje kroz virtualna okruženja bez trzajnog ubrzanja može pomoći zadržati uronjenost u standardnu metodu kretanja uz minimiziranje nekih potencijalnih pokretača "simulatorske bolesti".
Istražuju se i druga rješenja za kretanje unutar ograničenog prostora. Preusmjereno hodanje vođeno sakadom metoda je preusmjeravanja korisnika od prepreka u stvarnom svijetu koja korisnicima omogućuje prolaz kroz velike virtualne scene u malom fizičkom prostoru. U sakadnom preusmjeravanju, virtualna scena se lagano rotira na način nevidljiv korisniku, što uzrokuje da korisnik lagano promijeni svoje hodanje kao odgovor na promjene digitalne scene. Na primjer, koristeći ovu metodu, korisnik može misliti da hoda ravnom linijom u digitalnom svijetu, ali u fizičkom svijetu je vođen mnogo kružnijim putem.
Kretanje velikih razmjera u VR-u je mehanika koja tek treba biti potpuno riješena. Teleportacija se često koristi, ali to je samo jedno od mnogih mogućih rješenja za kretanje. Ako vaša aplikacija zahtijeva kretanje, pregledajte druge aplikacije i njihove metode kretanja i vidite što mislite da ima smisla. Možda ste čak i vi taj koji će osmisliti novi standard pokreta za VR iskustva!
VR dizajn: pružanje povratnih informacija korisnicima
U stvarnom svijetu, radnje osobe obično se susreću s nekom vrstom povratne informacije, vizualne ili druge. Čak i sa zatvorenim očima, dodirivanje vrućeg štednjaka pruža taktilnu povratnu informaciju o osjećaju peckanja. Uhvatite bačenu loptu i osjetite udarac lopte o dlan i težinu lopte u ruci. Čak i nešto tako jednostavno kao što je hvatanje kvake ili kuckanje prstom po ključu računala pruža taktilnu povratnu informaciju vašem živčanom sustavu.
VR još nema metodu za potpuno ostvarivanje taktilne povratne informacije, ali još uvijek možete pronaći načine za pružanje povratnih informacija korisniku. Ako je dostupno na VR uređaju na koji ciljate, haptička povratna informacija (putem vibracija kontrolera ili slično) može pomoći poboljšati korisničko iskustvo. Zvuk također može pomoći obavijestiti korisnika o radnjama (na primjer, kada korisnik klikne gumb). Pružanje ovih zvučnih i haptičkih znakova uz vaše vizualne elemente može pomoći da vaša VR okruženja izgledaju više imerzivno i da obavijestite korisnika kada su se radnje dogodile.
Praćenje pogleda korisnika u VR dizajnu
Znati gdje je korisnikov pogled u središtu nužan je dio VR interakcija, osobito u trenutnim verzijama zaslona na glavi (HMD) koji ne pružaju praćenje oka. Mnoge VR aplikacije oslanjaju se na korisnikov pogled za odabir. Kako biste upotrijebili pogled, možda ćete htjeti pružiti vizualnu pomoć, kao što je končanica koja pomaže korisniku da cilja objekte. Mrežne mreže se obično vizualno razlikuju od ostatka okoline kako bi se istaknule, ali dovoljno male i nenametljive da ne odvlače pozornost korisnika s ostatka aplikacije. Koncelice bi trebale pokretati neku vrstu indikacije korisniku o tome koji su elementi interaktivni unutar okoline.
Slika ispod prikazuje končanicu koja se koristi za odabir u PGA-ovoj aplikaciji PGA TOUR VR Live. Bez regulatora pokreta, končanica omogućuje korisniku da vidi koji interaktivni predmet bi trebao pokrenuti njezin pogled.
Konačna končanica koja se koristi u PGA Tour VR Live.
Ovisno o vašoj konkretnoj VR implementaciji, također možete odabrati prikaz konca samo kada je korisnik blizu objekata s kojima može komunicirati. To omogućuje da se fokus korisnika ne ometa dodatnim vizualnim informacijama končanice kada je usredotočen na stvari s kojima trenutno ne može komunicirati.
Ne treba svaka VR aplikacija končanica. Kada koristite kontrolere pokreta za odabir ili interakciju s objektima izvan korisnikovog dosega, končanica se obično odbacuje u korist laserskog pokazivača i pokazivača za odabir. Možete samo prikazati pokazivač, ali bolje je prikazati kombinaciju virtualnog modela kontrolera, laserske zrake i pokazivača zajedno. To pomaže korisnicima da primjete kontroler pokreta i pokazivač, pomaže u komunikaciji kuta laserske zrake i pruža povratnu informaciju u stvarnom vremenu i intuitivan osjećaj korisniku o tome kako orijentacija kontrolera pokreta može utjecati na unos zraka i kursora .
Slika ispod prikazuje kontroler pokreta i laserski pokazivač koji se koriste u sceni početnog izbornika Google Daydreama.
Laserski pokazivač u sceni početnog izbornika Google Daydreama.
Izbjegavanje simulatorske bolesti u VR dizajnu
Simulatorska bolest je osjećaj mučnine uzrokovan neskladom između fizičkih i vizualnih znakova pokreta korisnika. Najjednostavnije rečeno, vaše oči vam mogu reći da se krećete, ali vaše tijelo se ne slaže. Ništa neće natjerati korisnika da napusti vašu aplikaciju brže od osjećaja simulatorske bolesti.
Postoji nekoliko načina da izbjegnete simulatornu bolest.
- Održavajte broj sličica u sekundi aplikacije. Šezdeset sličica u sekundi (fps) općenito se smatra minimalnom brzinom kadrova u kojoj bi VR aplikacije trebale raditi kako bi se spriječila bolest simulatora kod korisnika. Ako vaša aplikacija radi na manje od 60 fps, morate pronaći načine da se vratite na najmanje 60 fps. Održavanje ove brzine kadrova vjerojatno je najvažniji savjet koji treba slijediti, čak i ako to znači rezanje drugih dijelova vaše aplikacije.
- Održavajte kontinuirano praćenje glave. Praćenje glave u VR-u odnosi se na aplikaciju koja kontinuirano prati kretanje vaše glave i da se ti pokreti odražavaju unutar virtualnog okruženja. Usklađivanje pozicioniranja u virtualnom svijetu vaše aplikacije s pokretima glave korisnika u stvarnom svijetu od vitalnog je značaja za izbjegavanje bolesti simulatora. Čak i mala stanka tijekom praćenja pokreta korisnika može izazvati bolest kretanja.
- Izbjegavajte ubrzanje. U stvarnom svijetu, naša tijela primjećuju ubrzanje daleko više nego što mi primjećujemo kretanje konstantnom brzinom. Dok putujete autocestom brzinom od 65 mph, možda se nećete osjećati drugačije nego da sjedite na klupi u parku. Međutim, vaše tijelo definitivno osjeća razliku u ubrzanju od nule do 65 mph.
Ubrzanje ili usporavanje u stvarnom svijetu pruža vizualnu promjenu kao i osjećaj kretanja krajnjem korisniku. VR, međutim, pruža samo vizualno ažuriranje. Ovaj nedostatak osjeta pokreta u VR-u može izazvati bolest simulatora. Izbjegavajte ubrzavanje ili usporavanje korisnika u VR-u. Ako je potrebno kretanje unutar prostora, pokušajte zadržati korisnike da se kreću konstantnom brzinom.
- Izbjegavajte predmete s fiksnim pogledom. Svaka grafika koja se "fiksira" na korisnikov pogled može izazvati osjećaj mučnine. Općenito, zadržite sve objekte u 3D dok ste u VR-u umjesto da popravljate sve stavke na korisnikov 2D zaslon.
Više VR najboljih praksi koje treba razmotriti
Evo još nekoliko korisnih najboljih primjera iz prakse za korištenje boja, zvukova i teksta, a svi oni mogu utjecati na VR korisničko iskustvo:
- Svijetle boje i okruženja: Zamislite osjećaj kada napuštate zamračeno kazalište i izlazite u svijetli sunčani dan. Zateknete sebe kako štitite oči od blještavila sunca, žmirite i čekate da vam se oči prilagode. U VR-u, isti osjećaj može se pokrenuti brzom prelaskom iz bilo koje tamne scene u svijetlu scenu.
Trenutne promjene svjetline iz tamnog u svijetlo mogu iznervirati i dezorijentirati korisnike, a za razliku od izlaska na jako sunce, kada u slušalicama korisnik nema načina da zaštiti oči od odsjaja. Izbjegavajte oštre ili brze promjene između tamnijih scena i svjetlijih scena ili stavki.
Ekstremno svijetle boje i prizori mogu biti teški za gledanje dulje vrijeme i mogu uzrokovati umor očiju kod vaših korisnika. Budite sigurni da imate na umu palete boja scene i predmeta kada gradite svoja iskustva.
- Pozadinski zvuk: VR aplikacije bi trebale biti impresivne. U stvarnom svijetu, zvuk igra veliku ulogu u pomaganju da odredite svoje okruženje. Od užurbane buke prometne ulice do bijelog šumova i pozadinskih zvukova uredskog okruženja, do odjekujuće tišine mračne špilje, sami zvučni znakovi često su dovoljni da se opiše okruženje. Svakako razmislite o tome kako će ne samo zvuk koji se temelji na događajima (kao što su zvučni okidači pri interakciji korisnika), već i pozadinski zvuk igrati ulogu u vašim iskustvima.
- Unos i izlaz teksta: Kada su u VR-u, korisnici su okruženi vizualnim informacijama iz okoline. Dodavanje velikih blokova teksta u ovo okruženje može preopteretiti korisnika unosom. Gdje je moguće, izbjegavajte korištenje velikih blokova teksta s malim fontom. Obično se preferiraju kratki tekstualni isječci prikazani velikim slovima.
Slično, korisniku u VR-u može biti teško unijeti veliku količinu teksta. Unos teksta u VR tek treba u potpunosti riješiti. Ako je unos teksta uvjet za vašu aplikaciju, pažljivo razmislite kako se to može dogoditi u VR prostoru.