Prilikom dizajniranja za virtualnu stvarnost (VR), važno je slijediti najbolje prakse kako biste optimizirali korisničko iskustvo. Pojam načela dizajna odnosi se na skup ideja ili uvjerenja koja se smatraju istinitima u svim projektima tog tipa. Za VR, ova načela se razlikuju od tradicionalnog dizajna.
Neki primjeri načela dizajna unutar dvodimenzionalnog dizajna uključuju projektiranje na mreži ili stvaranje vizualne hijerarhije informacija kako bi se korisnici prvi usmjerili na najvažnije informacije. Ova načela, ili dogovoreni standardi, nastaju tijekom mnogo godina, nakon mnogo eksperimentiranja i pokušaja i pogrešaka. I premda se ta načela mogu slomiti, treba ih prekršiti samo s dobrim razlogom.
Budući da je VR tako novo polje, oni koji razvijaju VR sadržaj još uvijek su u procesu otkrivanja njegovih principa dizajna. Često, kako bi saznali što principi projektiranja rade dobro, morate saznati što se ne radi dobro. Najbolji primjeri iz prakse i standardi će se s vremenom pojaviti kako VR zajednica bude rasla i proizvodile masovnije VR aplikacije za potrošače . U međuvremenu, postoji niz općenito dogovorenih standarda za VR, bez obzira na platformu za koju možda dizajnirate.
Najbolji primjeri iz prakse za pokretanje VR iskustva
Nakon početnog ulaska u iskustvo, korisnicima često treba trenutak da se prilagode svom novom virtualnom okruženju. Jednostavna uvodna scena u kojoj se korisnici mogu prilagoditi okruženju i kontrolama može biti dobar način da im se pomogne da se priviknu na vaše iskustvo. Dopustite korisniku da se privikne na vašu aplikaciju i prijeđe na vaše glavno iskustvo aplikacije tek kada je spreman.
Ova slika prikazuje kako igra Job Simulator upravlja pokretanjem. Ulazni zaslon Job Simulatora uspostavlja čisto okruženje i traži od korisnika da izvrši jednostavan zadatak sličan kontrolama koje se koriste u igri kako bi pokrenuo igru. To daje korisniku vremena da se prilagodi okruženju igre i navikne na kontrole koje će koristiti u igri.
Uvodni zaslon za igru Job Simulator.
Usmjeravanje pažnje korisnika u VR
VR je mnogo manje linearan od iskustava unutar tradicionalnog 2D zaslona. U VR-u morate dopustiti korisniku slobodu da razgleda i istražuje okolinu. Ova sloboda istraživanja može otežati kada trebate privući pozornost korisnika na određene dijelove vaše aplikacije.
Redatelj u 2D filmu može uokviriti korisnikovu viziju točno tamo gdje on to želi. Međutim, kao redatelj unutar 3D prostora, nemate pojma želi li se korisnik možda suočiti s vašim glavnim sadržajem ili biti usredotočen na neki drugi dio scene. Ne možete natjerati korisnika da gleda u određenom smjeru – prisiljavanje pogleda korisnika u VR-u jedan je od najbržih načina da se pokrene bolest simulatora.
Međutim, postoji niz načina da usmjerite pozornost korisnika tamo gdje to želite. Suptilni 3D audio signali mogu voditi korisnika do područja u kojem se događa radnja. Mogu se koristiti i svjetlosni znakovi. Na primjer, možete skrenuti pozornost korisnika posvjetljivanjem dijelova koje želite da gledaju i zatamnjivanjem dijelova koje želite ukloniti. Drugi način je preusmjeravanje samog sadržaja unutar aplikacije kako bi odgovarao smjeru u kojem je korisnik okrenut.
U onome što je možda najjednostavnije rješenje, neke aplikacije jednostavno stavljaju poruke u svoje 3D okruženje dajući upute korisniku da se okrene i suoči gdje god želi da se usredotoči korisnička pažnja. Ova tehnika se također koristi u igrama u prostoriji u kojima korisnik može imati samo ograničen broj dostupnih senzora za praćenje njegovog kretanja u stvarnom svijetu. Može se lako okrenuti u VR-u u prostoriji, a postavljanje poruke može pomoći korisniku da se preorijentira u odnosu na senzore iz stvarnog svijeta. Slika ispod prikazuje ovu metodu koja se koristi u igri Robo Recall. Poruke su grube, ali dobivaju točku na to gdje bi se korisnik trebao usredotočiti.
Robo Recall daje upute korisniku da se ponovno orijentira.
Koji god način da odaberete za fokusiranje pažnje korisnika, shvatite da u VR-u korisnici moraju imati slobodu izbora. Ta sloboda izbora može biti u sukobu s onim što možda želite da oni učine. Pronalaženje načina za dopuštanje te slobode izbora, a istovremeno fokusiranje korisnika tamo gdje ga želite, vitalni je dio dobro osmišljenog VR iskustva.
Razumijevanje zone udobnosti u VR-u
Uz tradicionalni 2D dizajn, korisničko sučelje (UI) je ograničeno na određene veličine platna. Bilo da se radi o veličini preglednika ili veličini monitora, nešto je uvijek postavljalo ograničenje na dimenzije u kojima bi vaše korisničko sučelje moglo postojati. VR uklanja ta ograničenja. Odjednom vam je na raspolaganju platno od 360 stupnjeva za dizajn! UI može biti bilo gdje i posvuda!
Prije nego što počnete bacati elemente sučelja za 360 stupnjeva oko svojih korisnika, postoji niz najboljih praksi koje morate imati na umu kako biste svoje iskustvo učinili ugodnim. Ako korisnik mora previše rotirati glavu, naprezati se kako bi pročitao tekst sučelja ili mlatarao rukama u pokušaju korištenja vašeg korisničkog sučelja, to će najvjerojatnije dovesti do lošeg VR iskustva i koštati vas korisnike.
Alex Chu iz Samsung Researcha, u svojoj prezentaciji "VR dizajn: prijelaz s 2D na 3D paradigmu dizajna" , pruža niz mjerenja za minimalnu, optimalnu i maksimalnu udaljenost objekata koji bi se trebali pojaviti daleko od korisnika. U prezentaciji Chu raspravlja o optimalnim udaljenostima za prezentaciju 3D objekata.
Kako se predmeti približavaju vašem licu, vaše će se oči početi naprezati kako bi se usredotočile na njih. Otprilike 0,5 metar udaljen od korisnika i bliže je obično udaljenost na kojoj se počinje javljati ovo opterećenje; Oculus preporučuje minimalnu udaljenost od najmanje 0,75 metara kako bi se spriječilo pojavljivanje ovog naprezanja. Između te minimalne udaljenosti i oko 10 metara javlja se najjači osjećaj stereoskopske percepcije dubine. Ovaj učinak počinje blijedjeti između 10 i 20 metara, a nakon 20 metara učinak u osnovi nestaje.
Ova ograničenja daju vam područje između 0,75 i 10 metara u kojem biste trebali prikazati svoj glavni sadržaj korisniku. Sadržaj koji je bliže prouzročit će naprezanje očiju vašim korisnicima, a svaki udaljeniji izgubit će 3D efekt koji pokušavate postići.
Kako se razlučivost VR slušalica poboljšava, stereoskopski učinak može se zadržati što se više udaljavate od korisnika, preko 20-ak metara u kojima efekt danas nestaje. Međutim, za sada je oznaka od 20 metara još uvijek dobro pravilo za dizajn sadržaja.
Googleov VR dizajner Mike Alger, u svojoj prezentaciji "Metode predvizualizacije dizajna VR sučelja" , također raspravlja o rasponu pokreta koji korisnici mogu udobno rotirati svoje glave vodoravno i okomito. Chu i Alger napominju da je raspon koji korisnici mogu udobno rotirati svoje glave vodoravno 30 stupnjeva, s maksimalnom rotacijom od 55 stupnjeva. U kombinaciji s vidnim poljem (FOV) viših, privezanih slušalica (u prosjeku oko 100 stupnjeva), to korisniku daje raspon od oko 80 stupnjeva na svaku stranu za udobno gledanje glavnog sadržaja i oko 105 stupnjeva do svaka strana za periferni sadržaj. Kada prikazujete sadržaj svojim korisnicima, usredotočite se na zadržavanje glavnog sadržaja unutar korisnikove horizontalne zone udobnosti gledanja.
Kako se FOV slušalica poboljšava, vrijednosti će se mijenjati kako bi se omogućila daljnja vidljivost sa strane. Međutim, vrijedno je napomenuti da se čini da većina slušalica (s nekoliko iznimaka kao što je Pimax ) nije zabrinuta za značajno poboljšanje FOV-a u nadolazećoj drugoj generaciji uređaja. Bez obzira na to, moći ćete koristiti iste izračune da sami odredite udobno područje gledanja u budućnosti.
Slično, postoji udoban raspon pokreta za korisnike koji mogu rotirati glavu okomito. Zona udobnosti ovdje je oko 20 stupnjeva udobno prema gore, s maksimalno 60 stupnjeva prema gore, a prema dolje oko 12 stupnjeva udobno i maksimalno 40 stupnjeva.
Većina VR slušalica ne objavljuje svoj okomiti FOV, već samo horizontalni. Koristimo 100 stupnjeva kao prosječni vertikalni FOV, kao što je predstavljeno krugom A. Udobna zona gledanja predstavljena je krugom B s rotacijom u kombinaciji s FOV slušalica. Korisnik može udobno rotirati glavu prema gore za 20 stupnjeva i prema dolje za 12 stupnjeva. Krug C predstavlja ekstreme, s maksimalnom vertikalnom rotacijom prema gore od 60 stupnjeva i maksimalnom rotacijom prema dolje od 40 stupnjeva.
Iako su horizontalni pokreti glave mala smetnja, okomita rotacija glave može biti izuzetno naporna za korisnika za dugotrajno držanje. Vertikalni FOV slušalica također se obično ne objavljuje, pa je ovdje približan. Na nekim slušalicama može biti čak i manji. Kao najbolju praksu, pokušajte zadržati korisnikovu okomitu rotaciju glave na minimumu za najudobnije korisničko iskustvo.
Koristeći prethodne informacije, možete uspostaviti skup smjernica za postavljanje VR sadržaja u odnosu na korisnika. Sadržaj možete postaviti gdje god želite, naravno, ali važan sadržaj trebao bi ostati unutar područja gdje se spajaju horizontalne, vertikalne i zone udobnosti gledanja. Manje je vjerojatno da će se sadržaj u područjima izvan ovih zona vidjeti. Ako stvarate sadržaj koji je namijenjen za skrivanje ili otkrivanje samo kroz dubinsko istraživanje, područja izvan zone udobnosti mogu biti dobra područja za postavljanje tog sadržaja. Međutim, izbjegavajte držati svoj sadržaj tamo nakon što ga otkrijete. Ako se korisnik mora naprezati za vaš sadržaj, neće dugo ostati u vašoj aplikaciji.