Aplikacije proširene stvarnosti (AR) zapravo se tek pojavljuju. AR tehnologiju je teško razviti jer još ne razumijemo sve aplikacije. Što je još više razloga za eksperimentiranje kako biste vidjeli kako će AR uistinu dobro doći. Nastavite čitati kako biste saznali više o zonama udobnosti, sučeljima i tekstu u AR aplikacijama.
Dizajn AR aplikacije: razumijevanje zona udobnosti
Razumijevanje interakcije korisnika unutar njihovih zona udobnosti važno je, posebno za AR aplikacije koje su možda više usredotočene na obavljanje posla. Također morate razumjeti razlike između zona udobnosti za interakciju s AR uređajem na glavi u odnosu na zone udobnosti za interakciju s AR-om na mobilnom uređaju.
Iskustva AR postavljene na glavu prilično su slična VR-u, uz nekoliko iznimaka. Morate svesti na najmanju moguću mjeru koliko će korisnika biti potrebno da pomaknu glavu za bilo koje iskustvo dulje od nekoliko minuta. Iako je njihov rad bio fokusiran na VR, Googleov VR dizajner Mike Alger i Alex Chu iz Samsung Researcha tvrde da je razina udobnosti korisnika kada rotiraju glavu vodoravno 30 stupnjeva na svaku stranu, s maksimalnom rotacijom od 55 stupnjeva. Za okomito kretanje udobno je okretanje od 20 stupnjeva prema gore, s maksimalnom rotacijom prema gore od 60 stupnjeva. Rotacija prema dolje je oko 12 stupnjeva udobno s maksimalno 40 stupnjeva.
Prilikom definiranja vaših zona udobnosti za AR na glavi, također je važno razmotriti kako će se vaša aplikacija koristiti. Hoće li to zahtijevati izravnu interakciju korisnika, kao što je praćenje ruku i gesta, ili samo usmjeravanje i klik preko kontrolera ili touchpada? Ako će zahtijevati izravnu interakciju, razmislite kako se to može udobno koristiti, osobito ako je aplikacija namijenjena za produženu upotrebu. Kako se sve više AR aplikacija temelji na uslužnim programima, ovo će razmatranje postati važnije.
Izvješće Dennisa Ankruma o uredskoj ergonomiji pruža dobar vodič za sjedeća AR iskustva koja zahtijevaju interakciju korisnika, posebno AR aplikacije namijenjene korištenju zajedno s (ili kao zamjena) tradicionalnoj upotrebi računala. Ankrum navodi ispravnu udaljenost od očiju do zaslona za većinu korisnika kao 25 inča od očiju, po mogućnosti više, i optimalan položaj za zaslone od 15 do 25 stupnjeva ispod horizontalne ravnine oka korisnika, što rezultira malom "zonom udobnosti" za sjedeća AR iskustva.
Meta je dovršila slične studije i postigla slične rezultate sa svojim slušalicama za iskustva u stojećem i sjedećem položaju. Postoji “područje idealnog sadržaja” koje postoji između mjesta gdje će slušalice detektirati ruke korisnika, vidnog polja same slušalice i udobnog kuta gledanja za korisnikovu liniju vidljivosti. Svaka slušalica se malo razlikuje, ali općenito ergonomija udobnih AR slušalica vrijedi na većini platformi.
Tehnologija praćenja koja se koristi za praćenje ruku Meta 2 ima područje detekcije od 68 stupnjeva, optimizirano na udaljenosti od 0,35 metara i 0,55 metara od korisnika. U kombinaciji s okomitim vidnim poljem slušalica od 40 stupnjeva, idealno područje sadržaja može se uspostaviti na raskrižju onoga što je korisniku ugodno dohvatiti i vidjeti.
Ova zona udobnosti za interakciju nije ista za sve AR slušalice, ali definiranje tih zona bit će slično za sve trenutne ili buduće slušalice. Pažljivo razmotrite količinu pokreta i interakcije korisnika koju vaša aplikacija zahtijeva i koje zone udobnosti vašeg hardvera mogu biti. Pazite da minimizirate količinu rotacije vrata ili nepotrebnih pokreta korisnika. Prvi put kada korisnik mora posegnuti za "upaliti" virtualnu žarulju u vašem AR iskustvu može biti novo. Ako korisnik mora izvršiti ovu radnju više puta, to će brzo postati zamorno.
Udobne zone mobilnih uređaja vrlo se razlikuju od onih na AR uređajima na glavi . U mobilnom AR iskustvu, korisnik je prisiljen držati svoj uređaj na određenoj udaljenosti ispred očiju i nagnuti ruku ili glavu kako bi dobio pogled na prošireno okruženje unutar uređaja. Držanje uređaja na ovaj način može biti izuzetno naporno nakon određenog vremenskog razdoblja, stoga pokušajte pronaći način da umanjite nelagodu korisnika. Ako vaša aplikacija zahtijeva veliku količinu pokreta korisnika ili duga razdoblja u kojima korisnik mora držati svoj uređaj ispred sebe, pronađite načine da osigurate razdoblja odmora kako biste omogućili korisniku da malo odmori ruke prije nego što nastavite.
Dizajn AR aplikacije: obrasci korisničkog sučelja
Najbolje prakse za dizajn AR korisničkog sučelja još se definiraju. Ne postoji mnogo definiranih obrazaca korisničkog iskustva (UX) na koje se dizajneri AR-a mogu osloniti kao najbolji primjeri iz prakse za ono što će korisnik očekivati pri ulasku u prošireno iskustvo. Osim toga, AR je potpuno novi faktor oblika, drugačiji od 2D zaslona na koje su ljudi navikli. AR će omogućiti ljudima da potpuno preispitaju način na koji rukujemo dizajnom korisničkog sučelja (UI).
2D svijet računala sastoji se od ravnih izgleda s više 2D prozora i izbornika. AR omogućuje programerima korištenje 3D prostora. Kada dizajnirate svoje AR korisničko sučelje , razmislite o stvaranju prostornog sučelja i uređenju alata i sadržaja korisničkog sučelja oko korisnika u 3D, umjesto prozorskog sučelja na koje nas trenutno ograničavaju računalni zasloni. Razmislite o dopuštanju korisniku da koristi 3D prostor kao organizacijski alat za svoje stavke, za razliku od skrivanja ili ugniježđenja sadržaja u mape ili direktorije – praksa uobičajena u trenutnim 2D korisničkim sučeljima. AR ima načine kako elegantno izbjeći skrivanje sadržaja.
Umjesto skrivanja izbornika unutar drugih objekata, koristite fizičko okruženje koje vam je dostupno da organizirate svoje postavljanje. Skriveni izbornici na 2D zaslonima obično se stvaraju zbog ograničenja prostora ili dizajnerskog osjećaja da bi količina sadržaja bila prevelika za korisnika. Za proširena iskustva u slučajevima onoga što biste mogli smatrati ogromnom količinom informacija, s obzirom na organiziranje stavki u grupe u 3D prostoru.
Umjesto ugniježđenja sadržaja unutar izbornika, istražite mogućnost minijaturizacije sadržaja kako biste optimizirali prostor oko vašeg korisnika. Sadržaj koji inače može zauzeti veliku količinu prostora mogao bi se smanjiti sve dok korisnik ne izrazi želju za interakcijom s njim.
To ne znači da uvijek možete izbjeći skrivene ili ugniježđene strukture. Oboje će vjerojatno uvijek postojati u UX dizajnu za AR. Ako otkrijete potrebu za ugniježđenjem sadržaja, pokušajte razinu ugniježđenja svesti na minimum.
U većini tradicionalnih 2D korisničkih sučelja, ugniježđeni sadržaj je dat. Na tradicionalnom računalu korisnici su u potpunosti navikli da moraju kliknuti na četiri ili pet različitih ugniježđenih direktorija kako bi locirali datoteku. Međutim, duboko ugniježđenje sadržaja može biti vrlo zbunjujuće za krajnje korisnike, posebno u 3D okruženju AR-a. Korisnik koji se mora kretati u 3D prostoru kroz više ugniježđenih stavki vjerojatno će brzo postati frustriran iskustvom. Plitko ugniježđenje i omogućavanje lako dostupnih stavki unutar prostornog okruženja trebali bi omogućiti korisnicima da brzo dohvate sadržaj.
Ograničite proširive i skrivene izbornike što je više moguće u AR prostoru. Ovi uzorci su možda dobro funkcionirali na 2D ekranima u prošlosti, ali nisu nužno relevantni u 3D svijetu koji AR pokušava oponašati. Proširivi/skriveni izbornici mogu uvesti razinu složenosti koju biste trebali izbjegavati, ako je moguće.
Prozorski 2D svijet trenutnih računalnih sučelja naviknuo nas je na ikonografiju i apstraktne 2D oblike koji predstavljaju alate iz stvarnog svijeta. Ove ikone također često mogu sakriti daljnje funkcije, kao što su proširivi ili skriveni izbornici. Međutim, svijet AR-a prepun je novih obrazaca koje korisnici mogu naučiti. Pokušajte izbjeći stvaranje novog sustava 2D ikona za vaša AR iskustva. To može natjerati korisnike da nagađaju i uče sustav koji ste stvorili, a koji za njih možda nije relevantan.
Ako je alat namijenjen za korištenje unutar 3D prostora iskustva, zamijenite apstraktne ikone ili gumbe 3D objektima u prostoru koji korisniku daju osjećaj svrhe alata. Za inspiraciju potražite okruženja iz stvarnog svijeta kao što su stolovi za crtanje ili umjetnički studiji. Takvi radni prostori u stvarnom svijetu mogu pružiti primjere kako su stvarni 3D objekti organizirani u fizičkom okruženju, što će općenito vaše korisničko sučelje u AR-u pokušati oponašati.
Konačno, omogućite svom korisniku da personalizira i organizira svoje prostore na način koji joj je udoban, na isti način na koji može organizirati svoja fizička stolna računala ili radna područja kod kuće ili na poslu. To će povećati vjerojatnost da će joj biti ugodno koristiti sustav koji ste stvorili.
Razumijevanje teksta u AR-u
Pažljivo razmotrite duljinu čitljivosti teksta prilikom izrade svoje AR aplikacije i lektorirajte je tijekom testiranja na što više hardverskih platformi i što je moguće više uvjeta okoline. Vjerojatno nećete znati u kakvom će okruženju vaša aplikacija raditi. Vrlo mračno područje noću? Previše svijetla soba u podne? Kako biste bili sigurni da se tekst može vidjeti, razmislite o tome da ga postavite na pozadinu kontrastne boje.
Ova slika prikazuje primjer potencijalno loše čitljivosti na vrhu neoptimalnog okruženja (lijevo) i kako se ta čitljivost može riješiti za nepoznata okruženja putem pozadine teksta (desno).
Fotografija Jeremyja Bishopa na Unsplashu (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Jednostavno rješenje za čitljivost teksta u nepoznatim okruženjima.
Fotografija Jeremyja Bishopa na Unsplashu
Veličina teksta i font (font) također mogu utjecati na čitljivost teksta. Općenito, trebali biste se odlučiti za kraće naslove ili kraće blokove teksta kad god je to moguće. Međutim, mnoge AR aplikacije temelje se na uslužnim programima i ponekad uključuju potrošnju velikih blokova teksta, tako da će dizajneri u konačnici morati pronaći način da se dokumenti dugog oblika učine dostupnim u AR-u.
Ako je za vašu aplikaciju potrebna duga potrošnja dokumenata, provjerite je li veličina fonta dovoljno velika da ga korisnik može udobno čitati. (Meta preporučuje minimalnu veličinu fonta od najmanje 1 cm visine kada je tekst udaljen 0,5 metara od oka korisnika.) Izbjegavajte pretjerano komplicirane kaligrafske fontove. Umjesto toga, držite se jednostavnih serifnih ili sans-serifnih fontova za ove velike tekstualne blokove. Osim toga, uži stupci teksta su poželjniji od širih stupaca.
Brzo čitanje brzog serijskog vizualnog prikaza (RSVP) metoda je prikazivanja dokumenta korisniku jednu riječ po jednu. Ovo bi se moglo pokazati kao dobar način konzumiranja velikih blokova teksta u AR-u, jer omogućuje da jedna riječ bude veća i prepoznatljivija, umjesto da prisiljava vašu aplikaciju da računa za prikazivanje ovih velikih blokova teksta.
Za bilo koji prikaz informativnog ili poučnog teksta, pokušajte dati prednost razgovornim pojmovima koje bi većina korisnika razumjela u odnosu na više tehničkih pojmova koji mogu zbuniti korisnika. “Ne možete pronaći površinu za postavljanje vašeg objekta. Pokušajte polako pomicati telefon" je poželjnije od "Otkrivanje aviona nije uspjelo. Molimo otkrijte avion.”
Dizajn AR aplikacije: testiranje, testiranje, 1, 2, 3
AR aplikacije još uvijek definiraju što interakciju čini dobrom ili lošom. Dakle, često ćete morati raditi na svojim vlastitim pretpostavkama, a zatim testirati te pretpostavke što je češće moguće. Testiranje s više publike pomoći će otkriti što dobro funkcionira i s čime ćete se možda morati vratiti na ploču za crtanje. Kada testirate svoju aplikaciju, dajte testnim korisnicima samo istu količinu informacija koju bi primio standardni korisnik vaše aplikacije. Dopustite svojim testerima da pokušaju koristiti aplikaciju bez pomoći pomoći će vam da ih spriječite da ih nehotice "vodite" kroz vašu aplikaciju i rezultirat će točnijim rezultatima testa.