Dizajniranje aplikacija proširene stvarnosti: interakcija s objektima

Dok namjeravate dizajnirati svoju aplikaciju proširene stvarnosti, morat ćete razmotriti kako će korisnik komunicirati s objektima. Većina interakcija virtualne stvarnosti (VR) odvija se putem kontrolera pokreta, ali većina uređaja proširene stvarnosti (AR) temeljenih na slušalicama koristi kombinaciju praćenja pogleda i ruke za interakciju. Često, AR slušalice koriste navigaciju temeljenu na pogledu kako bi pratili gdje korisnik želi ciljati stavke unutar okruženja. Kada je stavka ciljana, korisnik će često stupiti u interakciju s tim predmetom putem gestikulacije.

Kao takav, morate dizajnirati svoje iskustvo AR-a kako biste držali ruke korisnika unutar područja prepoznavanja slušalica i radili s posebnim skupom gesta svake slušalice. Obrazovanje korisnika o području prepoznavanja gesta — i obavještavanje korisnika kada su njihove geste blizu granica — može pomoći u stvaranju uspješnijeg korisničkog iskustva.

Budući da je ovaj način interakcije nov za gotovo sve, važno je održavati interakcije što jednostavnijim. Većina vaših korisnika već će prolaziti kroz krivulju učenja za interakciju u AR-u, otkrivajući geste za svoj određeni uređaj (jer univerzalni AR set gesta tek treba biti razvijen). Većina AR slušalica koje koriste praćenje ruku dolaze sa standardnim skupom osnovnih gesta. Pokušajte se držati ovih unaprijed zapakiranih gesta i izbjeći preopterećenje korisnika uvođenjem novih gesta specifičnih za vašu aplikaciju.

Slika ispod daje primjere dviju temeljnih gesta za HoloLens , "Air Tap" (A) i "Bloom" (B). Air Tap je sličan kliku mišem na standardnom 2D zaslonu. Korisnik drži prst u poziciji pripravnosti i pritiska prstom prema dolje kako bi odabrao ili kliknuo stavku ciljanu pogledom korisnika. Gesta "Bloom" univerzalna je gesta za slanje korisnika na izbornik Start. Korisnik drži vrhove prstiju zajedno, a zatim otvara ruku.

Dizajniranje aplikacija proširene stvarnosti: interakcija s objektima

Microsoftov primjer korisnika koji izvodi "Air Tap" (A) i "Bloom" (B).

Hvatanje predmeta u stvarnom svijetu daje korisniku povratnu informaciju kao što je osjećaj objekta, težina predmeta u njegovoj ruci itd. Pokreti rukama za odabir virtualnih holograma neće pružiti korisniku ništa od ove standardne taktilne povratne informacije. Stoga je važno na različite načine obavijestiti korisnika o stanju digitalnih holograma u okruženju.

Omogućite korisniku naznake o stanju objekta ili okoline, posebno kada korisnik pokušava postaviti ili komunicirati s digitalnim hologramima. Na primjer, ako bi vaš korisnik trebao postaviti digitalni hologram u 3D prostor, pružanje vizualnog indikatora može joj pomoći da komunicira gdje će objekt biti postavljen. Ako korisnik može stupiti u interakciju s objektom u vašoj sceni, možda biste to željeli vizualno naznačiti na objektu, potencijalno koristeći blizinu kako biste upozorili korisnika da se približava objektu s kojim može komunicirati. Ako vaš korisnik pokušava odabrati jedan objekt među mnogima, označite stavku koju je trenutno odabrala i dajte zvučne znakove za njezine radnje.

Ova slika pokazuje kako Meta 2 odabire prikazati ovu povratnu informaciju korisniku. Na stražnjoj strani ruke korisnika pojavljuje se krug s prstenom dok se približava interaktivnom objektu (A). Kako se ruka korisnika približava šaci, prsten postaje manji (B) i približava se središnjem krugu. Prsten koji dodiruje krug označava uspješno hvatanje (C). Ruka korisnika koja se kreće blizu ruba senzora također se otkriva i označava preko crvenog indikatora i poruke upozorenja (D).

Dizajniranje aplikacija proširene stvarnosti: interakcija s objektima

Snimka zaslona prikaza interakcije povlačenja Meta 2 u slušalicama.

Interakcija s mobilnim uređajem u AR aplikacijama

Mnoga načela dizajna za AR primjenjuju se i na slušalice i na mobilno iskustvo . Međutim, postoji značajna razlika između interaktivne funkcionalnosti AR slušalica i mobilnih AR doživljaja. Zbog razlika u obliku između AR slušalica i AR mobilnih uređaja, interakcija zahtijeva neka drugačija pravila.

Održavanje jednostavnih interakcija i pružanje povratnih informacija prilikom postavljanja ili interakcije s objektom pravila su koja se primjenjuju i na slušalice i na mobilno AR iskustvo. No većina interakcije za korisnike na mobilnim uređajima odvijat će se kroz geste na dodirnom zaslonu uređaja umjesto da korisnici izravno manipuliraju 3D objektima ili koriste geste rukama u 3D prostoru.

Brojne knjižnice, kao što je ManoMotion , mogu pružiti 3D praćenje gesta i prepoznavanje gesta za kontrolu holograma u mobilnim AR iskustvima. Ove bi knjižnice možda vrijedilo istražiti ovisno o zahtjevima vaše aplikacije. Samo zapamtite da će vaš korisnik vjerojatno držati uređaj u jednoj ruci dok doživljava vašu aplikaciju, što bi moglo učiniti neugodnim pokušaj umetanja druge ruke ispred stražnje kamere.

Vaši korisnici vjerojatno već razumiju geste mobilnog uređaja kao što su dodirivanje jednim prstom, povlačenje, štipanje i rotiranje s dva prsta i tako dalje. Međutim, većina korisnika razumije te interakcije u odnosu na dvodimenzionalni svijet zaslona umjesto na tri dimenzije stvarnog svijeta.

Nakon što se hologram postavi u prostor, razmislite o dopuštanju pomicanja tog holograma u samo dvije dimenzije, u biti dopuštajući mu da klizi samo po površini na kojoj je postavljen. Slično, razmislite o ograničavanju rotacije objekta na jednu os. Dopuštanje kretanja ili rotacije na sve tri osi može brzo postati vrlo zbunjujuće za krajnjeg korisnika i rezultirati neželjenim posljedicama ili postavljanjem holograma.

Ako rotirate objekt, razmislite o dopuštanju rotacije samo oko y osi. Zaključavanje ovih pokreta sprječava vašeg korisnika da nenamjerno pomiče objekte na nepredvidive načine. Možda ćete također htjeti stvoriti metodu za "poništavanje" bilo kakvog nenamjernog pomicanja vaših holograma, jer postavljanje ovih holograma u prostor stvarnog svijeta može biti izazov za vaše korisnike da isprave.

Većina mobilnih uređaja podržava interakciju "štipanjem" sa zaslonom za ili zumiranje područja ili skaliranje objekta. Budući da se korisnik nalazi u fiksnoj točki u prostoru i u stvarnom i u hologramskom svijetu, vjerojatno nećete htjeti koristiti ovu gestu za zumiranje u AR-u.

Slično, razmislite o eliminiranju mogućnosti korisnika da skalira objekt u AR-u. Gesta štipanja s dva prsta za razmjer standardna je interakcija za mobilne korisnike. U AR-u, ova gesta s razmjerom često nema smisla. AR hologramski 3D modeli često su postavljene veličine. Na vizualni izgled veličine 3D modela utječe udaljenost od AR uređaja. Korisnik koji skalira objekt na mjestu kako bi objekt izgledao bliže kameri zapravo samo povećava objekt na mjestu, često ne ono što je korisnik namjeravao. Pinch-to-scale još uvijek se može koristiti u AR-u, ali njegovu upotrebu treba pažljivo razmotriti.

Glasovna interakcija u AR aplikacijama

Neki AR uređaji također podržavaju mogućnosti glasovne interakcije. Iako je interakcija za većinu AR slušalica prvenstveno pogled i geste, za te slušalice s glasovnim mogućnostima morate razmotriti kako iskoristiti sve metode interakcije i kako ih natjerati da dobro funkcioniraju. Glasovne kontrole mogu biti vrlo prikladan način upravljanja vašom aplikacijom. Kako procesorska snaga raste eksponencijalno, očekujte da će se glasovna kontrola uvesti i dodatno poboljšati na AR slušalicama.

Evo nekoliko stvari koje treba imati na umu dok razvijate glasovne naredbe za AR uređaje koji podržavaju ovu značajku:

  • Koristite jednostavne naredbe. Održavanje jednostavnih naredbi pomoći će izbjeći potencijalne probleme korisnika koji govore različitim dijalektima ili naglascima. Također minimizira krivulju učenja vaše aplikacije. Na primjer, "Pročitajte više" vjerojatno je bolji izbor od "Navedite dodatne informacije o odabranoj stavci".
  • Osigurajte da se glasovne naredbe mogu poništiti. Glasovne interakcije ponekad se mogu nehotice potaknuti snimanjem zvuka drugih u blizini. Provjerite može li se bilo koja glasovna naredba poništiti ako se pokrene slučajna interakcija.
  • Uklonite interakcije sličnog zvuka. Kako biste spriječili vašeg korisnika da pokrene pogrešne radnje, uklonite sve izgovorene naredbe koje mogu zvučati slično, ali izvode različite radnje. Na primjer, ako "Pročitaj više" izvrši određenu radnju u vašoj aplikaciji (kao što je otkrivanje više teksta), uvijek bi trebao obavljati istu interakciju u cijeloj aplikaciji. Također treba izbjegavati naredbe sličnog zvuka. Na primjer, "Otvorena referenca" i "Otvorene postavke" su previše vjerojatno da će se zamijeniti jedno za drugo.
  • Izbjegavajte naredbe sustava. Provjerite da vaš program ne nadjača glasovne naredbe koje je sustav već rezervirao. Ako AR uređaj rezervira naredbu kao što je "početni zaslon", nemojte reprogramirati tu naredbu za izvođenje različitih funkcija unutar vaše aplikacije.
  • Pružiti povratnu informaciju. Glasovne interakcije trebale bi korisniku pružiti istu razinu povratnih informacija kao i standardne metode interakcije. Ako korisnik koristi glasovne naredbe, navedite povratnu informaciju da je vaša aplikacija čula i razumjela naredbu. Jedna od metoda za to bi bila da se na ekranu prikaže tekst naredbi koje je sustav interpretirao od korisnika. To će korisniku pružiti povratnu informaciju o tome kako sustav razumije njegove naredbe i omogućiti mu da prilagodi svoje naredbe ako je potrebno.

Za starije osobe: Kako umetnuti isječak u PowerPoint slajd

Za starije osobe: Kako umetnuti isječak u PowerPoint slajd

Clip art je unaprijed nacrtana generička umjetnička djela, a Microsoft uz svoje proizvode sustava Office besplatno nudi mnoge datoteke s isječcima. Možete umetnuti isječke u svoj PowerPoint raspored slajda. Najlakši način za umetanje isječaka je korištenje jednog od rezerviranih mjesta na rasporedu slajda: Prikažite slajd koji sadrži isječak […]

Za starije: Kako ispuniti boju u Microsoft Excelu

Za starije: Kako ispuniti boju u Microsoft Excelu

Boja ispune — također se naziva sjenčanje — boja je ili uzorak koji ispunjava pozadinu jedne ili više ćelija radnog lista programa Excel. Primjena sjenčanja može pomoći očima čitatelja da prate informacije na stranici i može dodati boju i vizualni interes radnom listu. U nekim vrstama proračunskih tablica, kao što je registar čekovne knjižice, […]

Dodavanje novih kontakata u Zakon! 2005

Dodavanje novih kontakata u Zakon! 2005

Na najjednostavnijoj razini, glavna svrha ACT-a! služi kao mjesto za pohranu svih kontakata s kojima svakodnevno komunicirate. Možete dodavati i uređivati ​​sve svoje kontakte iz prozora s pojedinostima o kontaktu jer sadrži sve informacije koje se odnose na jedan određeni zapis i […]

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Upotrijebite ovaj Cheat Sheet kako biste odmah uskočili u korištenje Discorda. Otkrijte korisne Discord botove, aplikacije koje možete integrirati i savjete za intervjuiranje gostiju.

OpenOffice.org za LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org za LuckyTemplates Cheat Sheet

Uredski paket OpenOffice.org ima mnogo alata koji olakšavaju radni život. Kada radite u OpenOffice.org, upoznajte funkcijsku alatnu traku (koja izgleda prilično isto u svim aplikacijama) i glavne gumbe alatne trake za pomoć s osnovnim naredbama za većinu zadataka.

Stroj za bombe Alana Turinga

Stroj za bombe Alana Turinga

Stroj Bombe Alana Turinga nije bio nikakav oblik umjetne inteligencije (AI). Zapravo, to čak i nije pravo računalo. Razbio je kriptografske poruke Enigme, i to je to. Međutim, to je Turingu pružilo hranu za razmišljanje, što je na kraju dovelo do rada pod naslovom “Computing Machinery and Intelligenceâ€?? koju je objavio 1950-ih koja opisuje […]

Standardni hardverski nedostaci za umjetnu inteligenciju

Standardni hardverski nedostaci za umjetnu inteligenciju

Mogućnost stvaranja modularnog sustava ima značajne prednosti, posebno u poslovanju. Mogućnost uklanjanja i zamjene pojedinačnih komponenti održava troškove niskim, a istovremeno dopušta postepena poboljšanja i brzine i učinkovitosti. Međutim, kao i kod većine stvari, nema besplatnog ručka. Modularnost koju pruža Von Neumannova arhitektura dolazi s nekim […]

10 stvari koje treba i ne treba raditi pri korištenju QuarkXPressa

10 stvari koje treba i ne treba raditi pri korištenju QuarkXPressa

Kad biste o QuarkXPressu morali odabrati deset lako zaboravljivih, ali iznimno korisnih stvari koje ćete zapamtiti, dragi čitatelju, one na sljedećem popisu bile bi to. Namaste. Razgovarajte sa svojim komercijalnim pisačem Svi projekti ispisa počinju i završavaju s pisačem. To je zato što samo tiskari znaju svoja ograničenja i tisuće načina na koje projekt može biti […]

Porijeklo Bitcoina

Porijeklo Bitcoina

Najvažniji aspekt bitcoina može biti koncept iza njega. Bitcoin je kreirao programer Satoshi Nakamoto. Umjesto da pokušava osmisliti potpuno novi način plaćanja kako bi srušio način na koji svi plaćamo stvari online, Satoshi je uvidio određene probleme s postojećim sustavima plaćanja i htio ih je riješiti. Koncept […]

Kako zaštititi svoju privatnost kada koristite Bitcoin

Kako zaštititi svoju privatnost kada koristite Bitcoin

Određena razina anonimnosti vezana je uz korištenje bitcoina i digitalne valute općenito. Možete li to označiti kao "dovoljno anonimno" osobno je mišljenje. Postoje načini da zaštitite svoju privatnost kada koristite bitcoin za premještanje sredstava, ali oni zahtijevaju malo truda i planiranja: možete generirati novu adresu za […]