Prilikom dizajniranja za proširenu stvarnost (AR), važno je slijediti neka korisna načela dizajna. Načela dizajna skup su ideja ili uvjerenja koja se smatraju istinitima u svim projektima tog tipa. AR nije iznimka. Načela dizajna obično se stvaraju kroz godine pokušaja i pogrešaka unutar polja. Što je polje studija starije, to je vjerojatnije da se oko tog područja pojavio snažan skup principa dizajna za ono što dobro funkcionira, a što ne.
Programeri još uvijek definiraju principe dizajna koji će pomoći u vođenju AR polja naprijed . Područje je još uvijek vrlo mlado, tako da ti najbolji primjeri iz prakse nisu urezani u kamen. To čini AR uzbudljivim poljem za rad! To je slično ranim danima interneta, kada nitko nije bio sasvim siguran što će dobro funkcionirati i što će mu pasti na lice. Eksperimentiranje se potiče, a možda ćete čak i pronaći sebe kako dizajnirate način navigacije u AR-u koji bi mogao postati standard koji će milijuni ljudi koristiti svaki dan!
Na kraju će se pojaviti snažan skup standarda za AR. U međuvremenu, brojni obrasci počinju se pojavljivati oko AR iskustava koji mogu voditi vaš proces dizajna.
Pokretanje vaše AR aplikacije
Za mnoge korisnike, AR iskustva su još uvijek novo područje. Pri korištenju standardne računalne aplikacije, videoigre ili mobilne aplikacije, mnogi korisnici mogu proći uz minimalne upute zbog poznavanja sličnih aplikacija. Međutim, to nije slučaj za AR iskustva. Ne možete jednostavno ubaciti korisnike u svoju AR aplikaciju bez konteksta – ovo bi moglo biti prvo AR iskustvo koje su ikada upotrijebili. Vodite korisnike vrlo jasnim i izravnim naputcima o tome kako koristiti aplikaciju pri prvom pokretanju. Razmislite o suzdržanju od otvaranja dublje funkcionalnosti unutar vaše aplikacije dok korisnik ne pokaže određeno znanje s jednostavnijim dijelovima vaše aplikacije.
Mnoga AR iskustva procjenjuju okolinu korisnika kako bi preslikali digitalne holograme u stvarnom svijetu. Kamera na AR uređaju treba vidjeti okolinu i koristiti ovaj ulaz da odredi gdje se mogu pojaviti AR hologrami. Ovaj proces orijentacije može potrajati neko vrijeme, osobito na mobilnim uređajima, a često se može olakšati poticanjem korisnika da istražuje svoju okolinu svojim uređajem.
Kako se korisnici ne bi pitali je li aplikacija zamrznuta dok se ovo mapiranje događa, svakako pokažite naznaku da se proces odvija i potencijalno pozovite korisnika da istraži svoju okolinu ili potraži površinu za postavljanje AR iskustva. Razmislite o tome da korisniku prikažete poruku na zaslonu s uputama da pogleda oko sebe. Ova slika prikazuje snimku zaslona iz iOS igre Stack AR, koja upućuje korisnika da pomiče svoj uređaj po svom okruženju.
Stack AR daje upute korisniku da pomiče kameru po okolini.
Većina AR aplikacija preslikava stvarni svijet putem računskog procesa koji se naziva simultana lokalizacija i mapiranje (SLAM). Ovaj proces se odnosi na izradu i ažuriranje karte nepoznatog okruženja, te praćenje korisnikove lokacije unutar tog okruženja.
Ako vaša aplikacija zahtijeva od korisnika da se kreće u stvarnom svijetu, razmislite o postupnom uvođenju kretanja. Korisnicima treba dati vremena da se prilagode AR svijetu koji ste uspostavili prije nego što se počnu kretati. Ako je potreban pokret, može biti dobra ideja voditi korisnika kroz njega pri prvom pojavljivanju pomoću strelica ili tekstualnih oblačića koji ga upućuju da se pomakne do određenih područja ili istraži holograme.
Slično VR aplikacijama , važno je da AR aplikacije rade nesmetano kako bi se održala uronjenost proširenih holograma koji postoje u stvarnom okruženju. Vaša aplikacija treba održavati dosljednu brzinu kadrova od 60 sličica u sekundi (fps). To znači da morate biti sigurni da je vaša aplikacija optimizirana što je više moguće. Grafika, animacije, skripte i 3D modeli utječu na potencijalnu brzinu kadrova vaše aplikacije. Na primjer, trebali biste težiti najkvalitetnijim 3D modelima koje možete izraditi, a da broj poligona tih modela bude što manji.
3D modeli se sastoje od poligona. Općenito, što je veći broj poligona modela, to će ti modeli biti glatkiji i realističniji. Manji broj poligona obično znači "blokiraniji" model koji može izgledati manje realistično. Pronalaženje ravnoteže između realističnih modela uz nizak broj poligona umjetnička je forma koju su usavršili mnogi dizajneri igara. Što je manji broj poligona modela, to će model vjerojatno biti učinkovitiji.
Slika ispod prikazuje primjer 3D sfere s velikim brojem poligona i malim brojem poligona. Obratite pažnju na razliku u glatkoći između modela s visokim poligonom i modela s niskim poligonom.
High-poly u odnosu na low-poly modele sfera.
Slično, provjerite jesu li teksture (ili slike) koje se koriste u vašoj aplikaciji optimizirane. Velike slike mogu uzrokovati pad performansi vaše aplikacije, stoga učinite što možete kako biste osigurali da su veličine slika male i da su same slike optimizirane. AR softver mora izvesti brojne izračune koji mogu opteretiti procesor. Što bolje možete optimizirati svoje modele, grafiku, skripte i animacije, to ćete postići bolju brzinu kadrova.
Dizajn AR aplikacije: Uzimajući u obzir okoliš
AR je sve o spajanju stvarnog svijeta i digitalnog. Nažalost, to može značiti odustajanje od kontrole pozadinskog okruženja u kojem će se prikazivati vaše aplikacije. Ovo je potpuno drugačije iskustvo nego u VR-u, gdje potpuno kontrolirate svaki aspekt okoline. Ovaj nedostatak kontrole nad AR okruženjem može biti težak problem za rješavanje, stoga je važno imati na umu probleme koji se mogu pojaviti u svim nepredvidivim okruženjima u kojima se vaša aplikacija može koristiti.
Rasvjeta igra važnu ulogu u iskustvu AR. Budući da korisničko okruženje u biti postaje svijet u kojem će stanovati vaši AR modeli, važno je da reagiraju u skladu s tim. Za većinu doživljaja AR-a, umjereno osvijetljeno okruženje obično će imati najbolje rezultate. Vrlo svijetla soba kao što je izravna sunčeva svjetlost može otežati praćenje i isprati zaslon na nekim AR uređajima. Vrlo mračna prostorija također može otežati AR praćenje, a potencijalno eliminirati dio kontrasta AR zaslona zasnovanih na slušalicama.
Mnoge trenutne AR slušalice (na primjer, Meta 2 i HoloLens ) koriste projekcije za prikaz, tako da neće u potpunosti prikriti fizičke objekte; umjesto toga, digitalni hologrami se pojavljuju kao poluprozirni na vrhu.
AR je sve o digitalnim hologramima koji postoje u okruženju s korisnikom. Kao takva, većina korištenja AR-a temelji se na tome da se korisnik može kretati svojim fizičkim prostorom. Međutim, vaše bi se aplikacije mogle koristiti u stvarnom svijetu gdje se korisnik možda neće moći kretati. Razmislite kako je vaša aplikacija namijenjena za korištenje i provjerite jeste li uzeli u obzir potencijalne probleme s mobilnošću svojih korisnika. Razmislite o tome da sve glavne interakcije za vašu aplikaciju držite na dohvat ruke vašim korisnicima i planirajte kako se nositi sa situacijama koje zahtijevaju interakciju s hologramom izvan dohvata korisnika.
U stvarnom svijetu, objekti nam daju znakove dubine da odredimo gdje se objekt nalazi u 3D prostoru u odnosu na nas same. AR objekti su nešto više od grafike ili se projiciraju ispred stvarnog svijeta ili se prikazuju na vrhu video feeda stvarnog svijeta. Kao takvi, morate stvoriti vlastite dubinski znakove za ove grafike kako biste pomogli korisnicima da saznaju gdje bi ti hologrami trebali postojati u svemiru. Razmislite kako vizualno učiniti da vaši hologrami izgledaju kao da postoje u stvarnom 3D prostoru s okluzijom, osvjetljenjem i sjenom.
Okluzija u računalnoj grafici obično se odnosi na objekte koji se pojavljuju djelomično ili potpuno iza druge grafike bliže korisniku u 3D prostoru. Okluzija može pomoći korisniku da odredi gdje su stavke u 3D prostoru u odnosu jedna na drugu.
Na donjoj slici možete vidjeti primjer okluzije (kocke prednjeg plana koje djelomično blokiraju vidljivost kocki u pozadini), osvjetljenja i sjene. Dubinski znakovi okluzije, osvjetljenja i sjene igraju ulogu u pružanju osjećaja korisniku o tome gdje hologrami "postoje" u prostoru, kao i u stvaranju holografske iluzije kao stvarnije, kao da kocke zapravo postoje u stvarnom svijet, a ne samo virtualni.
3D holografske kocke u stvarnom svijetu.