Kuna tolm on VR-i esimese põlvkonna peal settinud, on VR-hüpe, ehkki võib-olla mitte täiesti surnud, vaibunud nüriks mürinaks. Ja see on VR-i jaoks hea. Tehnikamaailmas tuleb hype lihtsalt. Tehnikatooted ja võib-olla terved tehnoloogiatööstused on toetatud ainult hüppe põhjal. Need tooted põlevad eredalt lühikest aega ja sageli muutuvad need sama kiiresti tuhaks.
Hype võib mõjutada nii häid kui ka halbu tooteid. Segway ja Google Glassi nii kogenud nii palju hype enne nende avaldamiseks, et see kahtlane tahes toote võinud küllastuma hype ehitatud ümber. Mitte vähem tehnoloogiline autoriteet kui Apple'i tegevjuht Steve Jobs väitis Segway kohta enne selle turuletoomist: "Kui piisavalt inimesi näeb masinat, ei pea te neid veenma selle ümber linnu kujundama. See lihtsalt juhtub."
VR-i võrdlemine nende toodetega võib mõne inimese jaoks olla murettekitav. Lõppude lõpuks ei saavutanud Segway eeldatavat kasutuselevõtu taset. Ja Google Glassil oli raskusi kasutajate leidmisega ja lõpuks eemaldati ta ümbertöötlemise eesmärgil turult. Sarnaselt nii Segwayle kui ka Google Glassile on VR pälvinud kiidusõnu tehnilistelt visionääridelt, tuues esile toote tulevase potentsiaali, olenemata tehnoloogia hetkeseisust. Aga sellega sarnasused ka lõpevad.
Kuna VR-i ümber käiv hüpe on vaibunud, jääb teie ette tegelikud, tõestatud tulemused ja toote kasutamine. Selle asemel, et lubada, milline toode võiks olla, hakkate nägema, mis toode tegelikult on. Ja kuigi VR pole praegu Star Treki holodekk, mida paljud võisid loota, et sellest kohe saab, on see siiski uskumatu toode, veelgi enam, kui arvestada, et alles kogeme alles esimese põlvkonna seadmeid.
Lähitulevikus võite oodata VR-i edusammudest tõenäoliselt rohkem sama. Siiani on VR-i suurim kasum veojõu osas tuginenud meelelahutus- ja mängutööstusele. Kuid paljud tööstused on hakanud nägema VR-i potentsiaali ja töötavad selle nimel, et VR-i oma tarbeks kasutusele võtta. Haridus, tervishoid ja tööstus on hakanud esile kerkima, tõugates VR-i kasutusjuhtumeid veelgi rambivalgusesse. Need ja teised tööstusharud jätkavad oma kasutuselevõttu, kuna VR-i kvaliteet paraneb ja selle tehnoloogia muutub odavamaks.
Asukohapõhised kogemused on paljude kasutajate jaoks üllatav sissejuhatus VR-i. Mõned arvavad, et VR-i tõus tähendab, et te ei pea enam kodust lahkuma, vaid saate kõike virtuaalselt kogeda! Selle asemel on massitarbijad seni kõhelnud oma kodu jaoks kõige kaasahaaravama VR-riistvara ostmisel , olles rahul sellega, et maksavad selle eest, et mujal tipptasemel VR-i kohapeal kogeda. Tõenäoliselt jätkub see suundumus ka järgmistel aastatel, kuna asukohapõhised kogemused leiavad viise, kuidas ületada seda, mida kasutaja võib kodus korrata.
Tootjad, kes keskenduvad mobiilsematele eraldiseisvatele VR-peakomplektidele, viitavad tarbijatele, kes soovivad kaasaskantavat odavat seadet , kuigi see ei pruugi olla kõige võimsam või kaasahaaravam. Loomulikult on alati grupp tarbijaid, kes soovivad saada võimalikult tipptasemel kogemusi, ja ka selle rühma jaoks ehitatakse seadmeid.
Tundub, et keskmise astme eraldiseisvad peakomplektid on aga see, kus tootjad pööravad oma põhitähelepanu. Huvitav on näha, kas see tõuge eraldiseisvate seadmete poole jätkub. Kui Moore'i seadus peab kehtima, võivad meie mobiilseadmed peagi muutuda piisavalt võimsaks, et pakkuda iseseisvalt väga kaasahaaravat VR-kogemust. Järgmise põlvkonna keskendudes eraldiseisvatele peakomplektidele, näib aga, et mobiiltelefonipõhise VR-i päevad, mis on praegu kõige populaarsem VR-i kogemise viis, võiks nummerdada eraldiseisvate seadmete kasuks.
Moore'i seadus on tähelepaneku, mille tegi Inteli kaasasutaja Gordon Moore. Ta märkis, et transistoride arv integraallülituses kahekordistus peaaegu iga kahe aasta tagant. Üldiselt ennustab see arvutite töötlemisvõimsuse kahekordistumist iga kahe aasta järel. See oli varem kohaldatav ja ei pruugi tänapäeval täpselt kehtida, kuid seda peetakse endiselt rusikareegeliks.
Lõpuks ei pruugi kliendil alati õigus olla, kuid ta jääb alati kliendiks. Tootjad võivad neid vee juurde juhtida, kuid nad ei saa neid jooma panna. Tarbijad on need, kes lapsendamist juhivad. Kõige kõnekam tegur selle kohta, kuhu VR tõenäoliselt lähitulevikus koondub, on teise põlvkonna VR-seadmete kasutuselevõtu määr. Kui see keskendub keskmise astme peakomplektidele, eeldage, et rakendusi loovad arendajad peegeldavad sama fookust, pannes rohkem rõhku keskmise astme tarbitavatele kasutuskogemustele.
Laiendades kaugema tuleviku ennustuste ajaskaala, on lihtne ette kujutada vormitegurit, mis ühendab nii VR-i kui ka AR-i üheks seadmeks. Selline seade võib muutuda täielikult läbipaistmatuks ja suletuks, et kuvada VR-kogemust, või muutuda läbipaistvaks koos ülekatetega, et võimaldada AR-kogemust. See oleks piisavalt väike, et olla kaasaskantav, kuid samas piisavalt võimas, et pakkuda hämmastavat graafilist kogemust. See seade on praegu vaid unistus, kuid nii olid ka ümbritsevad VR-peakomplektid alles viis aastat tagasi. Ja vaadake, kus me täna oleme.
Sisuloojate ja paljude tarbijate jaoks on see teise põlvkonna seadmed ideaalne aeg turule sisenemiseks. VR-peakomplektid ei ole saavutanud oma lõplikku potentsiaali, kuid need pakuvad tarbijatele juba uskumatut kogemust. Sissehüppamine pakub nii sisuloojatele kui ka klientidele selgeid eeliseid. Loojad on endiselt turul piisavalt varakult, et katsetada ja teha vältimatuid eksimisi ja parandusi, tugevdades oma toodet enne tõelise massitarbimislaine tekkimist. Tarbijad jõuavad turule piisavalt hilja, et paljud esimese põlvkonna probleemid on lahendatud ja lahendatud ning olemas on terve riist- ja tarkvara turg, mida juhivad esimese põlvkonna seadmed.