Virtuaalse reaalsuse (VR) jaoks disainimisel on oluline järgida parimaid tavasid, et optimeerida kasutajakogemust. Mõiste disainipõhimõtted viitab ideede või uskumuste kogumile, mida peetakse kõigis seda tüüpi projektides tõeks. VR-i puhul erinevad need põhimõtted traditsioonilisest disainist.
Mõned näited kahemõõtmelise disaini kujunduspõhimõtetest hõlmavad ruudustikul kujundamist või teabe visuaalse hierarhia loomist, et suunata kasutajad esmalt kõige olulisema teabe juurde. Need põhimõtted või kokkulepitud standardid luuakse paljude aastate jooksul pärast palju katsetamist ning katse-eksitusi. Ja kuigi neid põhimõtteid saab rikkuda, tuleks neid rikkuda ainult mõjuval põhjusel.
Kuna VR on nii uus valdkond, on VR-i sisu arendajad alles avastamas, millised on selle kujundamise põhimõtted. Sageli, et teada saada, mida disaini põhimõtteid hästi, sa pead teada saada, mida ei ole hästi. Parimad tavad ja standardid ilmnevad aja jooksul, kui VR-i kogukond kasvab ja VR-rakendusi toodetakse rohkem. Vahepeal on VR jaoks mitmeid üldiselt kokkulepitud standardeid, olenemata platvormist, mille jaoks te kavandate.
VR-kogemuse käivitamise parimad tavad
Esmakordselt kogemusse sisenedes vajavad kasutajad sageli hetke, et kohaneda uue virtuaalse keskkonnaga. Lihtne avastseen, kus kasutajad saavad keskkonna ja juhtelementidega kohaneda, võib olla hea viis aidata neil teie kogemusega kohaneda. Lubage kasutajal teie rakendusega kohaneda ja liikuda teie põhirakendusse alles siis, kui nad on selleks valmis.
See pilt näitab, kuidas mäng Job Simulator käivitub. Töösimulaatori sisenemisekraan loob puhta keskkonna ja palub kasutajal mängu käivitamiseks täita lihtne ülesanne, mis sarnaneb mängus kasutatavate juhtelementidega. See annab kasutajale aega mängukeskkonnaga kohanemiseks ja mängus kasutatavate juhtelementidega harjumiseks.
Mängu Job Simulator tutvustuskuva.
Kasutaja tähelepanu koondamine VR-is
VR on palju vähem lineaarne kui traditsioonilise 2D-ekraani kogemus. VR-is peate andma kasutajale vabaduse ringi vaadata ja keskkonda uurida. See uurimisvabadus võib muuta selle keeruliseks, kui peate tõmbama kasutaja tähelepanu oma rakenduse teatud osadele.
Režissöör 2D-filmis saab raamida kasutaja nägemuse täpselt sinna, kus ta seda soovib. 3D-ruumis režissöörina pole teil aga aimugi, kas kasutaja võib soovida silmitsi seista teie põhisisuga või keskenduda mõnele muule stseeni osale. Te ei saa sundida kasutajat teatud suunas vaatama – kasutajate vaate sundimine VR-is on üks kiiremaid viise simulaatorihaiguse vallandamiseks.
Siiski on mitmeid viise, kuidas suunata kasutaja tähelepanu sinna, kuhu soovite. Peened 3D-heli vihjed võivad suunata kasutaja tegevusalasse. Kasutada saab ka valgustusviise. Näiteks saate juhtida kasutaja tähelepanu, muutes heledamaks osad, mida soovite, et nad vaataksid, ja tumedamaks osad, mida soovite vähendada. Teine võimalus on sisu ise rakenduses ümber suunata, et see vastaks kasutajale suunatud suunale.
Võib-olla kõige lihtsama lahendusena paigutavad mõned rakendused lihtsalt sõnumside oma 3D-keskkonda, juhendades kasutajat ümber pöörama ja näkku vaatama, kuhu ta soovib, et kasutaja tähelepanu oleks koondatud. Seda tehnikat kasutatakse ka ruumilistes mängudes, kus kasutajal võib olla ainult piiratud arv andureid, et jälgida tema liikumist reaalses maailmas. Ruumilises VR-is võib olla lihtne ümber pöörata ja sõnumi ülespanemine võib aidata kasutajal reaalmaailma andurite suhtes ümber orienteeruda. Allolev pilt näitab seda meetodit, mida kasutatakse mängus Robo Recall. Sõnumside on nüri, kuid annab aru, kuhu kasutaja peaks keskenduma.
Robo Recall juhendab kasutajat ümber orienteeruma.
Ükskõik millise viisi te kasutaja tähelepanu koondamiseks valite, mõistke, et VR-is peab kasutajatel olema valikuvabadus. See valikuvabadus võib olla vastuolus sellega, mida soovite, et nad teeksid. Hästi kavandatud VR-kogemuse oluline osa on leida viise, kuidas seda valikuvabadust võimaldada, suunates samal ajal kasutaja soovitud kohta.
Mugavustsooni mõistmine VR-is
Traditsioonilise 2D-disaini puhul on kasutajaliides (UI) piiratud teatud lõuendisuurustega. Olgu selleks siis brauseri või monitori suurus, miski on alati seadnud piirangu teie kasutajaliidese mõõtmetele. VR eemaldab need piirangud. Järsku on teie käsutuses 360-kraadine lõuend, millega kujundada! UI võib olla kõikjal ja kõikjal!
Enne kui hakkate kasutajaliidese elemente 360 kraadi ümber loopima, on kasutuskogemuse mugavamaks muutmiseks meeles pidada mitmeid häid tavasid. Kui kasutaja peab kasutajaliidese kasutamiseks liiga palju pead pöörama, liidese teksti lugemiseks pingutama või kätega vehkima, põhjustab see tõenäoliselt kehva VR-kogemuse ja maksab teile kasutajatele.
Alex Chu Samsung Researchist pakub oma ettekandes „VR Design: Transitioning from a 2D to a 3D Design Paradigm” mitmeid mõõtmisi, mille järgi minimaalsel, optimaalsel ja maksimaalsel kaugusel objektid peaksid kasutajast eemale paistma. Esitluses arutleb Chu optimaalsete kauguste üle 3D objekti esitlemiseks.
Kui objektid jõuavad teie näole lähemale, hakkavad teie silmad neile keskenduma. Umbes 0,5 meetri kaugusel kasutajast ja lähemal on tavaliselt see kaugus, kus see pinge tekkima hakkab; Oculus soovitab selle tüve vältimiseks minimaalseks vahemaaks vähemalt 0,75 meetrit. Selle minimaalse kauguse ja umbes 10 meetri vahel on stereoskoopilise sügavuse tajumise kõige tugevam tunne. See efekt hakkab kaduma 10 ja 20 meetri vahel ja pärast 20 meetrit efekt põhimõtteliselt kaob.
Need piirangud annavad teile 0,75–10 meetri vahelise ala, kus peaksite oma põhisisu kasutajale kuvama. Lähedal olev sisu väsitab teie kasutajate silmi ja kaugemal olev sisu kaotab 3D-efekti, mida soovite saavutada.
Kuna VR-peakomplektide eraldusvõime paraneb, võib stereoskoopiline efekt säilida, mida kaugemal kasutajast jõuate, umbes 20 meetri kaugusele, kus efekt täna kaob. Praegu on 20-meetrine märk siiski sisukujunduse jaoks hea rusikareegel.
Google'i VR-disainer Mike Alger arutleb oma esitluses "VR Interface Design Pre-Visualization Methods" ka selle üle, kuidas kasutajad saavad mugavalt oma pead horisontaalselt ja vertikaalselt pöörata. Chu ja Alger mainivad mõlemad, et vahemik, mille kasutajad saavad mugavalt oma pead horisontaalselt pöörata, on 30 kraadi ja maksimaalne pöörlemine 55 kraadi. Koos kvaliteetsemate lõastatud peakomplektide vaateväljaga (FOV) (keskmiselt umbes 100 kraadi) annab see kasutajale põhisisu mugavaks vaatamiseks umbes 80 kraadi mõlemale küljele ja umbes 105 kraadi kaugusele. mõlemal küljel perifeerse sisu jaoks. Kasutajatele sisu kuvades keskenduge oma põhisisu hoidmisele kasutaja horisontaalses vaatamise mugavustsoonis.
Peakomplektide FOV paranedes muutuvad väärtused, et võimaldada paremat nähtavust küljele. Siiski väärib märkimist, et enamik peakomplekte (välja arvatud mõned erandid, näiteks Pimax ) ei tundu olevat mures eelseisva teise põlvkonna seadmete FOV-i märgatava paranemise pärast. Sellest hoolimata saate edaspidi mugava vaateala määramiseks kasutada samu arvutusi.
Samamoodi on kasutajate jaoks mugav liikumisulatus oma pead vertikaalselt pöörata. Mugavustsoon on siin umbes 20 kraadi mugavalt ülespoole, maksimaalselt 60 kraadi ülespoole ja alla umbes 12 kraadi mugavalt ja maksimaalselt 40 kraadi.
Enamik VR-peakomplekte ei avalda vertikaalset FOV-d, vaid ainult horisontaalset. Keskmise vertikaalse FOV-na kasutame 100 kraadi, mida tähistab ring A. Mugavat vaatamistsooni tähistab ring B, mille pööramine on kombineeritud peakomplekti FOV-ga. Kasutaja saab mugavalt pöörata pead üles 20 kraadi ja alla 12 kraadi. Ring C tähistab äärmusi, mille maksimaalne vertikaalne pöörlemine ülespoole on 60 kraadi ja maksimaalne pöörlemine alla 40 kraadi.
Kuigi horisontaalsed pealiigutused on veidi häirivad, võib pea vertikaalne pööramine olla kasutajale äärmiselt koormav, kui seda pikka aega hoida. Peakomplektide vertikaalset FOV-i tavaliselt ei avaldata, seega on see siin ligikaudne. Mõne peakomplekti puhul võib see olla isegi väiksem. Parima praktikana proovige kasutaja pea vertikaalset pöörlemist võimalikult mugavaks muuta.
Eelnevat teavet kasutades saate koostada juhiste komplekti VR-sisu paigutamiseks kasutaja suhtes. Loomulikult saate sisu paigutada kuhu iganes soovite, kuid oluline sisu peaks jääma piirkondadesse, kus horisontaalne, vertikaalne ja vaatamiskauguse mugavustsoonid koonduvad. Nendest tsoonidest väljaspool asuvate piirkondade sisu on vähem tõenäoline. Kui loote sisu, mis on mõeldud peidetuks või avastamiseks ainult põhjaliku uurimise kaudu, võivad mugavustsoonist väljapoole jäävad alad olla selle sisu paigutamiseks head kohad. Vältige aga oma sisu seal hoidmist, kui see avastatakse. Kui kasutaja peab teie sisu pärast pingutama, ei püsi ta teie rakenduses kaua.