Mis on 3D-modelleerimine?
3D on 3-dimensiooni lühend. Uuri, kuidas 3D-modelleerimine aitab luua visuaalseid ja funktsionaalseid mudeleid igas valdkonnas.
Mõisteid virtuaalreaalsus ja liitreaalsus (ja teised, nagu segareaalsus ja laiendatud reaalsus ) levib tänapäeval kõikjal, aga kas sa tõesti tead, mida need tähendavad? Enne kui saate aru, kuidas neid kasutada, peate teadma, mis need on. Virtuaal- ja liitreaalsus on kiiresti muutuvad valdkonnad, seega aitab see teada, kus nad praegu asuvad ja kuhu võivad tulevikus suunduda. Lõpuks on teie naudingu jaoks oluline näha, kuidas virtuaalset ja liitreaalsust erinevates tööstusharudes kasutatakse ning kuidas täpselt saate neid tehnoloogiaid kogeda.
Kui olete viimasel ajal tehnoloogiamaailmale tähelepanu pööranud, olete tõenäoliselt kuulnud palju uusi termineid – virtuaalreaalsus, liitreaalsus, laiendatud reaalsus ja segareaalsus – ning olete võib-olla mõelnud, mida need tähendavad. Selle kõige mõtestamise hõlbustamiseks on siin kõigi terminite jaotus, nende sarnased ja erinevad omadused.
MR-is võib teil olla vaade reaalsele maailmale ja digitaalne korvpall võib tunduda põrkavat pärismaailma põrandalt ja seintelt või digitaalne rakettlaev maandumas teie kohvilauale. See on AR-põhine MR ja sageli kuulete neid kogemusi AR-na.
Muudel MR-juhtumitel võite näha ainult täiesti digitaalset keskkonda, millel puudub vaade reaalsele maailmale, kuid see digitaalne keskkond on ühendatud teid ümbritsevate reaalmaailma objektidega. Teie virtuaalses maailmas võivad pärismaailma lauad või toolid digitaalselt paista kivide või puudena. Päris kontoriseinad võivad paista samblaga kaetud koopaseinadena. See on VR-põhine MR, mida mõnikord nimetatakse ka liitvirtuaalsuseks.
Segareaalsus, eriti AR-põhine segareaalsus, kogub tööstuses tõmbejõudu. Pidage meeles, et pole harvad juhud, kui termineid liitreaalsus ja segareaalsus kasutatakse sünonüümidena.
Virtuaalreaalsusel (VR) ja liitreaalsusel (AR) on mõned sarnased põhitehnoloogiad, kuid need erinevad mitmel viisil. Need erinevused on tõenäoliselt kaasa aidanud nende praegusele tehnoloogilisele küpsusele.
Kumbki tehnoloogia pole piisavalt kaugele arenenud, et seda pidada "küpseks", kuid VR on viimastel aastatel teinud suuri edusamme. VR-is on välja antud suur hulk masstarbimiseks mõeldud peakomplekte, alates odavatest seadmetest, mida toidavad kasutajate mobiilseadmed, lõpetades tipptasemel peakomplektidega, mis nõuavad suurt hulka välist arvutusvõimsust. VR on jõudnud korraliku tarbijate installibaasi, VR-i tarbijatarkvara on lihtne saada ja oleme kiiresti lähenemas sellele, mida võiks pidada tarbijapõhiste VR-peakomplektide teiseks põlvkonnaks.
AR seevastu on veel üsna uus tehnoloogia. AR-peakomplektid on olemas, kuid need on kõik üsna kallid, nende arv on piiratud ja üldiselt keskendutakse pigem arendajatele või ettevõtetele mõeldud väljalaskmisele, mitte massitarbimisele. VR-i vormitegur näib olevat üldiselt paika pandud, kuid see, kuidas AR-i kogetakse, pole veel päris paika pandud.
AR-l on ainulaadne võimalus: nii Apple kui ka Google on välja andnud tehnoloogiad (vastavalt ARKit ja ARCore), mis võimaldavad tarbijatel kogeda väiksemaid mobiilseadmete AR-kogemusi. Need tehnoloogiad võimaldavad kasutajatel vaadata reaalset maailma oma mobiilseadmete kaamerate kaudu ja täiendada nende kaamerate videot digitaalsete hologrammidega. Seadmepiirangud, nagu väike videoaken ja seadme käes hoidmine, muudavad mobiilipõhise AR-i vähem kui optimaalseks kogemuseks, kuid see on enamiku kasutajate jaoks hea sissejuhatus selle kohta, mis AR on.
Sisu tarbimise võimalused on virtuaalreaalsuse (VR) jaoks hõlpsasti saadaval. VR-seadmed hõlmavad laia spektrit tipptasemel valikutest madalate valikuteni ja kõike vahepealset – iga päev antakse välja rohkem seadmeid.
VR-i tipptasemel tarbimisseadmete hulka kuuluvad peakomplektid, nagu HTC Vive, Oculus Rift või Windows Mixed Reality peakomplektid. Kõik need valikud nõuavad peakomplekti kasutuskogemuse toiteks võimsat välist riistvara ja hõlmavad selliseid valikuid nagu "ruumimõõtmeline" kogemus või võimalus füüsilises ruumis ringi liikuda ja see liikumine virtuaalsesse keskkonda üle kanda. VR-i tarbimise keskklassi valikud hõlmavad peakomplekte, nagu Samsung Gear VR või Google Daydream. Neid VR-peakomplekte toidavad kõrgema klassi mobiilseadmed. Need võimaldavad kasutajatel VR-is ringi vaadata, kuid mitte füüsiliselt liikuda, nagu oleks kasutaja seal. Google Cardboard on näide madala kvaliteediga VR-seadmest. Odava VR-i demokratiseerimise viisina välja antud, võib Google Cardboardi tarkvara käitada peaaegu iga mõistlikult võimas mobiilseade. Erinevalt keskklassi VR-i valikutest
Liitreaalsuse (AR) seadmed, nagu peakomplektid või kaitseprillid, jäävad praegu enamiku tarbijate eelarvetest üle. Tipptasemel AR-seadmed, nagu Microsoft HoloLens, Meta 2 või peagi ilmuv Magic Leap One, on suunatud ainult ettevõtte klientidele või arendajatele. Tõenäoliselt oleme AR-seadmete põlvkonna või kahe kaugusel, enne kui saame oodata AR-peakomplektide tarbijatele väljaandmist, kuigi võite kohata mõnda seadet, mida kasutatakse kaubanduslikes seadetes. Samuti on mõned potentsiaalsed "keskklassi" AR-peakomplektid, näiteks Mira Prism, mida toidavad kasutajate mobiilseadmed. Need peakomplektid on praegu suunatud arendajatele, kuid lähitulevikus võidakse neid ka tarbijatele avaldada.
Paljud tarbijad saavad aga praegu kogeda madalama kvaliteediga AR-kogemust. Uuemad iOS- ja Android-mobiilseadmed on varustatud AR-võimalustega. Lihtsalt Apple App Store'ist või Google Play Store'ist vastavalt "ARKit" või "ARCore" otsimine paljastab suure hulga rakendusi, mis on loodud spetsiaalselt mobiilseadmete AR-kogemuste jaoks. Näiteks New York Timesi mobiilirakendus võimaldab kasutajatel sirvida laiendatud sisuga uudislugusid ja Amazoni ARView võimaldab kasutajatel paigutada oma füüsilisse ruumi digitaalseid hologramme ja kõndida nende ümber nii, nagu nad oleksid seal tõesti.
Virtuaalsel reaalsusel (VR) ja liitreaalsusel (AR) on palju kasutusjuhtumeid, mis on levinud paljudes tööstusharudes. VR sobib meelelahutustööstusele hõlpsalt.
VR-il on mängus väga tugevad juured. Mängijad kipuvad olema varajased tehnoloogia kasutuselevõtjad. Lisaks on neil sageli võimsad arvutisüsteemid, mis on vajalikud kõrgeima kvaliteediga VR-peakomplektide käitamiseks. Kuid VR ei piirdu ainult mängude ja meelelahutusega. VR on tunginud haridusturule. Klassiruumid on kasutanud VR-rakendusi, nagu Google Expeditions, et hõlbustada virtuaalseid väljasõite või selliseid rakendusi nagu Clouds Over Sidra, et anda teavet sündmuste kohta, mis ulatuvad Süüria pagulaskriisini. VR on leidnud sissetungi kunstimaailmas loomise ja harimise vahendina, tervishoiutööstuses kirurgide koolitamiseks ja psühholoogiliste probleemide raviks ning jaekaubanduses uutel viisidel reklaamimiseks ja ostlemiseks. Nimetage tööstus ja VR-il on tõenäoliselt sobiv kasutusjuht.
AR on sarnane, kuigi tehnoloogia küpsusaste tähendab, et tarbijate kasutusjuhtumeid on veidi vähem ja rohkem, kuna AR keskendub ettevõtte tasemel teostamisele. Need ettevõtte tasemel teostused hõlmavad mitmesuguseid kasutusviise:
See ei tähenda, et tarbijad jääksid külma kätte. Vastavalt Apple'i ja Google'i ARKiti ja ARCore'i väljalase tähendab mobiili hukkamist jaemüügi jaoks (nt Ikea rakendus Place, mis võimaldab teil vaadata Ikea mööbli täissuuruses digitaalseid hologramme) ja utiliidirakendusi, nagu Google'i tõlge (mis saab tõlkida rohkem kui 30 erinevat keelt käigupealt läbi teie mobiilseadme kaamera) saavad kasutada kõik, kellel on toetatud mobiilseade.
Virtuaalreaalsuse (VR) ja liitreaalsuse (AR) tulevik näib olevat huvitav. Ehkki nii VR-i kui ka AR-i on varem erinevates tööstusharudes kasutatud väikestes annustes, on mõlema huvi nii avalikult kui ka kommertstööstuses viimastel aastatel taas tõusnud. VR tõusis avalikkuse tähelepanu keskpunkti Oculus Development Kit 1 väljalaskega Kickstarteris 2013. aastal ning AR sai suure tõuke ARKiti ja ARCore'i väljakuulutamisega 2017. aasta lõpus.
VR on oma tootearenduse elutsüklis rohkem ees kui AR. See on näinud riistvara väljalaseid otse massitarbijatele ja paljud peakomplekti tootjad on avaldanud oma plaanid teise põlvkonna VR-seadmete jaoks. Esimese põlvkonna VR-seadmeid, eriti tipptasemel seadmeid, on kriitikud ja tarbijad kiitnud kaasahaarava kogemuse eest. Tarbijad keskendusid aga palju rohkem madalama hinnaga VR-seadmetele, osaliselt kõrgete kulude ja tehnoloogia uudsuse tõttu. See ei ole veel tüütanud tootjate tõuke VR-i kasutuselevõtuks. 2017. aasta oktoobris toimunud Oculus Connecti konverentsil ütles Facebooki tegevjuht Mark Zuckerberg: "Seame eesmärgi: tahame viia virtuaalreaalsusesse miljard inimest." Kõrge eesmärk. Ainult aeg näitab, kas selline eesmärk on tõesti saavutatav,
AR on VR-i taga trendis. Reaalmaailma keskkondade täiendamisel on palju tehnoloogilisi väljakutseid: realistlik digitaalne ekraan, mugav kantav arvutusvõimsus, maailmatundlik tehnoloogia ja nii edasi. Ja AR peab suutma toime tulla kõigi nende võimalike kiirusetõusudega tarbijatele kättesaadava hinnaga, et jõuda massilise kasutuselevõtu arvuni. Kuid nagu VR-il, on ka AR-l oma osa propageerijaid kõrgetel kohtadel. "Usume, et liitreaalsus muudab meie tehnoloogia kasutamise viisi igaveseks," väitis Apple'i tegevjuht Tim Cook 2017. aasta kõnes analüütikutele. "Me juba näeme asju, mis muudavad teie töö-, mängimis-, suhtlemis- ja õppimisviisi. Liitreaalsus muudab kõike.
Arvestades AR-i ees seisvaid väljakutseid, viivad tehnoloogiauuringute ennustused AR-i kasutuselevõtu taseme VR-i omast kaugemale. Enamik analüütikuid näeb AR-i tavapärast kasutuselevõttu kuskil viie kuni kümne aasta pärast. Seni aga ootavad paljud, et AR tungib suurel määral sellistesse ettevõtete sektoritesse nagu tööstus- ja kaubandustööstus, kus AR-i kasutamine lubab säästa tööstusharude aega ja raha, minimeerides kulukaid vigu ja vigu.
Keegi ei tea kindlalt, kui suured on VR-i ja AR-i turud, kuid paljud uuringufirmad ennustavad 2021. aastaks VR-i ja AR-i kombineeritud turuväärtuseks kuni 150 miljardit dollarit, mis võib olla AR juhtpositsioonil – huvitav areng tehnoloogia jaoks. mis algas VR-i "taga"
Keegi ei saa ennustada, kui plahvatuslik on VR-i ja AR-i kasv, kuid mõlema tehnoloogia tulevik tundub paljutõotav.
3D on 3-dimensiooni lühend. Uuri, kuidas 3D-modelleerimine aitab luua visuaalseid ja funktsionaalseid mudeleid igas valdkonnas.
Lõikepilt on eeljoonistatud üldine kunstiteos ja Microsoft pakub oma Office'i toodetega tasuta palju lõikepildifaile. Saate sisestada oma PowerPointi slaidipaigutusse lõikepilte. Lihtsaim viis lõikepildi sisestamiseks on kasutada slaidipaigutamisel üht kohatäitjat: kuvage lõikepilte sisaldav slaid […]
Täitevärv (mida nimetatakse ka varjutamiseks) on värv või muster, mis täidab ühe või mitme Exceli töölehe lahtri tausta. Varjutuse rakendamine võib aidata lugejal kogu lehel teavet jälgida ning lisada töölehel värvi ja visuaalset huvi. Teatud tüüpi tabelites, näiteks tšekiraamatute registris, […]
Kõige lihtsamal tasandil ACTi peamine eesmärk! on koht, kuhu salvestada kõik kontaktid, kellega igapäevaselt suhtlete. Saate kõiki oma kontakte lisada ja muuta kontaktandmete aknas, kuna see sisaldab kogu teavet, mis puudutab ühte konkreetset kirjet ja […]
Kasutage seda petulehte, et otse Discordi kasutama hakata. Avastage kasulikke Discordi roboteid, rakendusi, mida saate integreerida, ja näpunäiteid külaliste intervjueerimiseks.
OpenOffice.org kontorikomplektis on palju tööriistu, mis muudavad tööelu lihtsamaks. Kui töötate saidil OpenOffice.org, tutvuge funktsioonide tööriistariba (mis näeb kõigis rakendustes üsna ühesugune välja) ja peamiste tööriistariba nuppudega, et saada abi põhikäskudega enamiku toimingute jaoks.
Alan Turingi Bombe masin ei olnud tehisintellekti (AI) vorm. Tegelikult pole see isegi päris arvuti. See purustas Enigma krüptograafilised sõnumid ja see on kõik. Siiski pakkus see Turingile mõtlemisainet, mis viis lõpuks artiklini "Arvutusmasinad ja intelligentsus". mille ta avaldas 1950. aastatel ja kirjeldab […]
Modulaarse süsteemi loomise võimalusel on olulisi eeliseid, eriti ettevõtluses. Üksikute komponentide eemaldamise ja asendamise võimalus hoiab kulud madalal, võimaldades samal ajal järk-järgult parandada nii kiirust kui ka tõhusust. Samas nagu enamiku asjadega, tasuta lõunasööki pole olemas. Von Neumanni arhitektuuri pakutav modulaarsus sisaldab mõningaid […]
Kui sa peaksid QuarkXPressi kohta välja valima kümme kergesti unustatavat, kuid ülikasulikku asja, siis järgmises loendis, hea lugeja, oleksid just need. Namaste. Rääkige oma kommertsprinteriga Kõik prindiprojektid algavad ja lõpevad printeriga. Seda seetõttu, et ainult printerid teavad oma piiranguid ja tuhandeid viise, kuidas projekt võib olla […]
Bitcoini kõige olulisem aspekt võib olla selle kontseptsioon. Bitcoini lõi arendaja Satoshi Nakamoto. Selle asemel, et püüda välja töötada täiesti uus makseviis, et kaotada viis, kuidas me kõik veebis asjade eest maksame, nägi Satoshi olemasolevates maksesüsteemides teatud probleeme ja soovis nendega tegeleda. Mõiste […]