Virtuaalse ja liitreaalsuse ideel on ajaloos palju olulisem koht, kui arvate. 1935. aastal jutustas Ameerika ulmekirjaniku Stanley G. Weinbaumi novell " Pygmalioni prillid " lugu professorist, kes leiutas prillid, mis võimaldasid kasutajal käivitada "filmi, mis annab ühele nägemisele ja helile ... maitse. , nuusutada ja puudutada... Sa oled loos, räägid varjudega (tegelastega) ja nad vastavad ning ekraanil olemise asemel on lugu sinust ja sina oled selles.
Weinbaumi kirjutis eelnes arvutitele ja peaaegu televisiooni leiutamisele. Kui Weinbaum reisiks olevikku ja näeks, kui palju tema nägemus virtuaalsest reaalsusest sarnaneb tänapäeva areneva tehnoloogia omaga, oleks ta tõenäoliselt šokeeritud.
Nii virtuaalreaalsusel kui ka liitreaalsusel on uskumatult rikas ja mitmekesine ajalugu, mis on liiga sügav, et seda siin täielikult katta. Üldine ülevaade nende tehnoloogiate erinevatest kehastustest võib aga anda ülevaate sellest, kuhu tehnoloogiad tulevikus suunduvad.
Virtuaalreaalsuse isa
1955. aastal kujutas virtuaalreaalsuse isaks peetud operaator Morton Heilig ette multisensoorset teatrit nimega "Tulevikukino". Heilig lõi Sensorama , arkaadstiilis mehaanilise kapi, mis oli ehitatud meelte ergutamiseks, mille jaoks töötas ta seejärel välja mitmeid lühifilme. See sisaldas paljusid tänapäevastes virtuaalreaalsuse peakomplektides levinud funktsioone, nagu stereoskoopiline 3D-ekraan, stereokõlarid ja haptiline tagasiside kasutaja toolis vibratsiooni kaudu.
Viisakus Minecraftpsycho all Creative Commons litsentsi
Sensorama.
Varsti pärast Sensorama leiutamist patenteeris Heilig ka Telesphere Maski , mis on kõigi aegade esimene pea külge kinnitatav ekraan (HMD), mis pakkus stereoskoopilise 3D-visuaali ja stereoheli. See (suhteliselt) väike HMD sarnaneb rohkem tänapäeva tarbijatele mõeldud virtuaalreaalsuse peakomplektidega kui Sensorama mahukas istuv kuju. Patendikujutis on hämmastavalt sarnane paljude tänapäeval saadaolevate peakomplektidega.
Liitreaalsus saab nime
1990. aastal paluti ettevõtte Boeing Computer Services Research töötajal Tom Caudellil luua asendus Boeingu praegusele suurtest vineerplaatidest koosneva juhtmestiku juhistega iga ehitatava lennuki jaoks. Caudell ja tema kaaslane David Mizell pakkusid ehitustöölistele välja pea külge kinnitatava ekraani, mis asetas kaablite asukoha läbi prillide ja projitseerib need mitmeotstarbelistele korduvkasutatavatele tahvlitele. Selle asemel, et iga lennuki jaoks kasutada erinevaid tahvleid, võiksid töötajad ise kanda kohandatud juhtmestiku juhiseid. Caudell ja Mizell lõid selle tehnoloogia jaoks termini liitreaalsus .
Tööstuslik tugevus liitreaalsus
Tom Caudell ja David Mizell mitte ainult ei kasutanud terminit liitreaalsus, vaid alustasid ka liitreaalsuse kasutamist tööstuslikus keskkonnas.
Tööstuslik tootmine on lähitulevikus üks olulisemaid liitreaalsuse laienemise valdkondi. Kui tarbijatele suunatud liitreaalsuse rakendusi arendavad ettevõtted peavad tegelema mitmete probleemidega (sealhulgas tundmatu kasutajabaas ja tundmatud keskkonnad, milles tegutseda), saab neid muutujaid hallata või isegi eemaldada tööstusliku tootmise tööruumi rangelt kontrollitud keskkonnas.
Tootjad saavad arendada sihipärast riistvara ja rakendusi, mis aitavad nende tööjõul kiiremini koolitada, kiiremini töötada, andmetele hõlpsamini juurde pääseda ja vigu vältida. Kõik need eelised võivad kaasa tuua tohutuid edusamme ettevõtte kasumlikkuses, muutes AR-i kasutamise tööstuslikes seadetes suurepäraseks.
Varased virtuaalreaalsuse ebaõnnestumised
1993. aastal kuulutas Sega, videomängude ettevõte, mis jõudis oma ülipopulaarse Sega Genesise väljalaske taha, välja Sega virtuaalreaalsuse peakomplekti Sega Genesise jaoks Consumer Electronics Show'l (CES). Algselt kavatses Sega seadme tarnida 200 dollari eest 1993. aasta sügisel, mis oli tol ajal mõõdukalt taskukohane hind. Süsteemi vaevasid aga arendusraskused ja seda ei avaldatud kunagi avalikkusele. Sega toonane tegevjuht Tom Kalinske ütles, et Sega VR jäeti riiulile, kuna testijatel tekkisid valulikud peavalud ja liikumishaigus – see oli kahetsusväärne esimene sissetung tarbijamängude virtuaalreaalsusesse.
Samal ajal otsustas teine mängutööstuse veteran avaldada oma seisukoha virtuaalreaalsuse mängude kohta. Nintendo Virtual Boy ilmus esimene kaasaskantav seade suudab kuvada stereoskoopiline 3D graafika. Virtual Boyga lootis Nintendo tabada ainulaadset tehnoloogiat ja kinnistada Nintendo mainet uuendajana, julgustades mängude arendamisel loovust väljaspool traditsioonilist 2D-ekraani.
Arendusprobleemid kimbutasid aga ka Virtuaalipoissi. Väidetavalt põhjustasid värviliste LCD-ekraanide esialgsed testid hüppelisi pilte, mille tõttu Nintendo säilitas punased LED-id, millega Virtual Boy lõpuks välja lasti. Lisaks sai Virtual Boy alguse pea külge kinnitatava süsteemina, mis hõlmas ka jälgimist. Siiski, kuna Nintendo oli mures liikumishaiguse ja laste laisa silmahaiguse tekke ohu pärast, muutis Nintendo pea külge kinnitatava süsteemi lauavorminguks. Kriitikud panid süsteemi üle. See ei suutnud kunagi müügieesmärke täita ja kadus turult aastaga.
Need varajased ebaõnnestumised koos muude ebaõnnestunud katsetega luua massitarbijatele mõeldud virtuaalreaalsuse seadmeid lükkasid virtuaalreaalsuse edusammud mõneks aastakümneks tagasi uurimislaboritesse ja akadeemilistesse ringkondadesse.
Virtuaalreaalsus murrab läbi
2010. aastal oli tehnoloogiaettevõtja Palmer Luckey pettunud turul olevate virtuaalreaalsuse pea külge kinnitatavate ekraanide pärast. Peaaegu kõik olid kallid, äärmiselt rasked, neil oli väike vaateväli (kogu vaatamisala, mida kasutaja näeb) ja kõrge latentsusaeg (viivitused kasutaja interaktsiooni ja ekraani värskendamise vahel, et kajastada neid interaktsioone), mis põhjustas väga kehva lõppkasutaja. kogemusi.
Neid pettumusi suunates ehitas Luckey rea HMD-de prototüüpe, keskendudes odavate, madala latentsusajaga, suure vaateväljaga ja mugavalt kaalutud peakomplekti loomisele. Tema kuuenda põlvkonna üksus kandis nime Oculus Rift ja ta pakkus seda projekti rahastamise veebisaidil Kickstarter nimega Rift Development Kit 1 (DK1) .
Viisakus Sebastian Stabinger all Creative Commons litsentsi
Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
Kickstarteri kampaania oli tohutu edu, kogudes 2,4 miljonit dollarit ehk peaaegu 980 protsenti esialgsest eesmärgist. Veelgi olulisem on see, et Kickstarteri kampaania tõstis tarbijaturul huvi virtuaalreaalsuse vastu kõigi aegade kõrgeimale tasemele.
Liitreaalsus jõuab peavoolu
Liitreaalsust koheldi üllatusliku populaarsuse kasvuga üsna ootamatust allikast: mobiiltelefonist. Sarnaselt virtuaalreaalsusega oli liitreaalsus paar aastakümmet alates selle loomisest suhteliselt hämaruses. Huvi oli viimastel aastatel virtuaalreaalsuse levikuga veidi kasvanud ning selliste ettevõtete nagu Microsoft, Meta ja Magic Leap uued arendused olid paljulubavad, kuid massitarbimiseks polnud midagi saadaval ja oli ebaselge, millal midagi tehakse.
2017. aastal saavutas liitreaalsuse avalikkuse teadlikkuse suurim tõuge selle loomisest saadik, kuna nii Apple kui ka Google andsid oma erinevate iOS-i või Android-i kasutavate pihumobiilseadmete jaoks välja liitreaalsuse kirjeldused. Kuigi kumbki pole täpseid numbreid avaldanud, on hinnangute kohaselt ARKiti või ARCore'i toega seadmetega kasutajate arv 2017. aasta lõpuks jõudnud üle veerand miljardi.
Liitreaalsusel, mis oli pikka aega suhteliselt hämaruses rüganud, tekkis ühtäkki tohutu tarbijaturg, kellele sisu luua, ja arendajad hakkasid sellele turule sisu loomise nimel võistlema. Mõned näited hõlmavad liitreaalsuse mängurakendusi, utiliite, mis paigutavad 3D-objekte reaalsesse ruumi sisekujunduse planeerimiseks, kaardirakendusi, mis katavad reaalset maailma koos üksikasjalike juhiste või huvipunktidega, ja rakendusi, mis võivad tõlkida võõrkeelseid märke. lihtsalt suunates neile mobiilseadme kaamera.