Mis on 3D-modelleerimine?
3D on 3-dimensiooni lühend. Uuri, kuidas 3D-modelleerimine aitab luua visuaalseid ja funktsionaalseid mudeleid igas valdkonnas.
Virtuaalse reaalsuse (VR) kogemuste jaoks kujundamine erineb teistest rakenduste disainidest. VR-i kaasahaarav olemus esitab täiesti uued väljakutsed. VR-i kujundamisel võtke arvesse järgmisi punkte ja parimaid tavasid .
VR-i põhiprintsiip annab kasutajatele kontrolli oma ümbruse üle. Reaalses elus on kasutajatel täielik kontroll selle üle, kuidas nad liiguvad ja ümbritsevat maailma tajuvad. Kui kasutajad "kaotavad kontrolli" päriselus, siis tundub, et nende liigutused ja ümbritseva maailma tajumine ei ühti enam. Seda tunnet võib võrdsustada joobetundega või sellega, mida tavaliselt nimetatakse simulaatorhaiguseks .
Simulaatorihaigust tuleks iga hinna eest vältida – kasutajad vihkavad seda ja see peletab nad teie VR-tootest eemale. Soovite tagada, et teie kasutajad tunneksid end alati kontrolli all. Nende liikumist peaks alati peegeldama liikumine virtuaalses keskkonnas. Lisaks ei tohiks te kunagi juhtimist kasutajalt ära võtta. Te ei soovi kasutajat liigutada, ilma et tema tegevus seda liikumist käivitaks.
Samuti ärge pöörake ega asetage ümber kasutaja vaadet virtuaalkeskkonnale. Kui on vaja ümberpaigutamist, on soovitatav hetkeks tuhmuda mustaks ja seejärel tagasi oma ümberpaigutatud keskkonda tuhmuda. Kuigi see ei ole optimaalne, võib mustaks tuhmumine (loomulikult kasutaja tegevusest tingitud) ja tagasi sisenemine olla viis kasutajakeskkonna ümberpaigutamiseks, ilma et kasutaja tunneks, nagu oleks ta kontrollist loobunud.
VR-i liikumine pole veel kaunilt lahendatud. Üks VR-i tugevusi on võime luua köitvaid keskkondi, mida kasutaja soovib uurida. Kuid pole vahet, kui köitev keskkond on, kui kasutaja ei saa seda uurida.
Kui teie kogemus on midagi enamat kui staatiline ja istuv kogemus, peate võimaldama kasutajatel teie ruumis liikuda. Saate luua meetodi, mille abil kasutaja saab edasi liikuda, kasutades standardset mitteVR-meetodit, näiteks juhtkangi, kuid selline liigutus võib põhjustada iiveldust. See kipub esile kutsuma kiirendustunde, mis omakorda kutsub esile simulaatorihaiguse.
VR-i rakendusse liikumise lisamisel küsige endalt, kuidas liikumine parandab kasutaja VR-kogemust . Tarbetu liikumine võib kasutajaid häirida. Keskendumine sellele, millist väärtust liikumine kogemusele lisab, võib teie VR-i rakendust tugevdada.
Paljud rakendused leiavad viise, kuidas kasutajad saaksid olla kindlal masinal või platvormil ja seejärel liigutada platvormi ennast, mitte kasutajat. See võib aidata leevendada mõningaid simulaatorihaiguse võimalikke probleeme, eriti kui kasutaja jääb istuma.
Ruumimahuliste VR-kogemuste jaoks on "teleportatsioon" üks praegustest standarditest kasutajate sujuvaks liikumiseks suurte vahemaade taha virtuaalmaailmades. Kasutaja sihib kohta, kuhu ta soovib liikuda, kuvatakse mingi graafika sihtpunkti määratlemiseks ja seejärel käivitab kasutaja teleportatsiooni.
See pilt näitab, kuidas Vive'i peakomplektis olev kasutaja saab Vive'i kodumaastikul ümber teleporteeruda. Puuteplaadi all hoidmisel kuvatakse kasutajale graafika, mis määrab, kuhu ta teleporteerub, kui teleportatsioon käivitatakse. Seejärel saab kasutaja valida, kas käivitada teleportatsioonisündmus, viia ta uude asukohta või teleportatsioonisündmus tühistada.
HTC Vive'i kodupildi teleportatsiooni visuaal.
Liikumine on VR-i jaoks väga arenev parim tava, mis nõuab palju uurimist, et leida, mis teie rakenduse jaoks kõige paremini sobib. Rakenduste arendajad rakendavad ja täiustavad seda mehaanikut mitmel viisil.
Robo Recall, mäng Oculus Rifti jaoks, võimaldab kasutajal määrata suuna, kuhu ta teleportatsiooni asukohta jõudes vaatab, selle asemel, et lihtsalt teleporteerida teda otse asukohta mis tahes suunas, kuhu ta parasjagu vaatab. Kirjastaja Neat Corpi mäng Budget Cuts annab kasutajale võimaluse enne teleporteerumist piiluda oma sihtkohta ja seda, kuidas ta silmitsi seisab, kõrvaldades segaduse, mis võib sageli tekkida, kui kasutaja uude asukohta teleporteerub.
Ja teleportatsioon pole ainus saadaolev liikumisviis. Paljud rakendused pakuvad kasutajatele tavalist kõndimist. Sujuv liikumine või libisemine virtuaalses keskkonnas ilma tõmbleva kiirenduseta võib aidata säilitada standardse liikumismeetodi süvenemist, kui mõned võimalikud simulaatorihaiguse vallandajad on minimeeritud.
Samuti uuritakse muid lahendusi piiratud ruumis liikumiseks. Saccade juhitud ümbersuunatud kõndimine on meetod kasutajate ümbersuunamiseks reaalsetest takistustest eemale, mis võimaldab kasutajatel väikeses füüsilises ruumis läbida suuri virtuaalseid stseene. Sacccade-ümbersuunamise korral pööratakse virtuaalset stseeni veidi kasutajale nähtamatul viisil, mistõttu kasutaja muudab digistseeni muutustele reageerides veidi oma kõndimist. Näiteks võib kasutaja seda meetodit kasutades arvata, et ta kõnnib digitaalses maailmas sirgjooneliselt, kuid füüsilises maailmas juhitakse teda palju ringikujulisemat teed pidi.
Suuremahuline liikumine VR-is on mehaanik, mis tuleb veel täielikult lahendada. Teleportatsiooni kasutatakse sageli, kuid see on vaid üks paljudest võimalikest liikumise lahendustest. Kui teie rakendus nõuab liikumist, vaadake üle teised rakendused ja nende liikumismeetodid ning vaadake, mis on teie arvates mõistlik. Võite isegi olla see, kes pakub välja VR-kogemuste jaoks uue liikumisstandardi!
Reaalses maailmas saavad inimese tegevused tavaliselt mingisuguse visuaalse või muu tagasiside. Isegi suletud silmadega annab kuuma ahju puudutamine põletustunde kombatava tagasiside. Püüdke visatud pall kinni ja tunnete palli löömist vastu oma peopesa ja palli raskust käes. Isegi nii lihtne asi nagu ukselingist kinni haaramine või sõrmega arvutiklahvile koputamine annab teie närvisüsteemile puutetundlikku tagasisidet.
VR-il pole veel meetodit puutetundliku tagasiside täielikuks realiseerimiseks, kuid saate siiski leida viise, kuidas kasutajale tagasisidet anda. Kui see on sihitavas VR-seadmes saadaval, võib haptiline tagasiside (kontrolleri vibratsiooni või muu sarnase kaudu) aidata parandada kasutaja kaasahaaravat kogemust. Heli võib samuti aidata kasutajat toimingutest teavitada (näiteks kui kasutaja klõpsab nuppu). Nende heli- ja haptiliste näpunäidete lisamine visuaalide kõrval võib aidata muuta teie VR-keskkonnad kaasahaaravamaks ja aidata kasutajat teavitada, kui toimingud on toimunud.
Teadmine, kuhu kasutaja pilk on keskendunud, on VR-i interaktsioonide vajalik osa, eriti peaga paigaldatavate kuvarite (HMD) praeguste versioonide puhul, mis ei paku silmade jälgimist. Paljud VR-rakendused sõltuvad valiku tegemisel kasutaja pilgust. Pilgu kasutamiseks võite pakkuda visuaalset abivahendit, näiteks võrkkest, mis aitab kasutajal objekte sihtida. Võrgustikud on tavaliselt visuaalselt ülejäänud keskkonnast erinevad, et silma paista, kuid piisavalt väikesed ja märkamatud, et mitte juhtida kasutaja tähelepanu ülejäänud rakenduselt. Võrgustikud peaksid kasutajale andma mingisuguse märguande selle kohta, millised elemendid on keskkonnas interaktiivsed.
Alloleval pildil on võrk, mida kasutatakse PGA rakenduses PGA TOUR VR Live valimiseks. Ilma liikumiskontrolleriteta võimaldab võrk kasutajal näha, millise interaktiivse üksuse tema pilk peaks käivitama.
Võrgustik, mida kasutatakse PGA Tour VR Live'is.
Sõltuvalt teie konkreetsest VR-i teostusest võite valida ka võrgustiku kuvamise ainult siis, kui kasutaja on objektide läheduses, millega ta saab suhelda. See võimaldab kasutaja fookust mitte häirida võrestiku lisavisuaalsest teabest, kui ta on keskendunud asjadele, millega ta hetkel suhelda ei saa.
Mitte iga VR-rakendus ei vaja võrkkest. Liikumiskontrollerite kasutamisel väljaspool kasutaja haardeulatust olevate objektide valimiseks või nendega suhtlemiseks jäetakse tavaliselt välja võrk, valides laserkursori ja kursori. Võite lihtsalt kursori kuvada, kuid parem on kuvada kontrolleri virtuaalse mudeli, laserkiire ja kursori kombinatsiooni. See aitab kasutajatel märgata liikumiskontrollerit ja kursorit, aitab edastada laserkiire nurka ning annab kasutajale reaalajas tagasisidet ja intuitiivset tunnetust selle kohta, kuidas liikumiskontrolleri suund võib mõjutada kiire ja kursori sisendit. .
Alloleval pildil on Google Daydreami kodumenüü stseenis kasutusel liikumiskontroller ja laserkursor.
Laserkursor Google Daydreami kodumenüü stseenis.
Simulaatoritõbi on iiveldustunne, mis tuleneb kasutaja füüsiliste ja visuaalsete liikumismärguannete mittevastavusest. Lihtsamalt öeldes võivad teie silmad teile öelda, et liigute, kuid teie keha pole sellega nõus. Miski ei pane kasutajat teie rakendusest kiiremini lahkuma kui simulaatorihaiguse tunne.
Simulaatorihaiguse vältimiseks on mitmeid viise.
Kiirendus või aeglustamine reaalses maailmas pakub lõppkasutajale nii visuaalset muutust kui ka liikumistunnet. VR pakub aga ainult visuaalset värskendust. Selline liikumistunde puudumine VR-is võib vallandada simulaatorihaiguse. Vältige kasutaja VR-is kiirendamist või aeglustamist. Kui ruumi sees on vaja liikuda, proovige hoida kasutajaid liikumas ühtlase kiirusega.
Siin on veel mõned kasulikud värvide, helide ja tekstikasutuse parimad tavad, mis kõik võivad VR-i kasutajakogemust mõjutada.
Vahetu heleduse muutumine tumedast heledaks võib kasutajaid häirida ja segada ning erinevalt ereda päikesevalguse kätte astumisest, kui peakomplektis ei ole kasutajal mingit võimalust oma silmi pimestamise eest kaitsta. Vältige karmi või kiiret vaheldust tumedamate stseenide vahel heledamateks stseenide või üksuste vahel.
Äärmiselt erksaid värve ja stseene võib olla raske pikema aja jooksul vaadata ning need võivad kasutajate silmi väsitada. Kogemuste loomisel pidage kindlasti silmas stseeni ja esemete värvipalette.
Samamoodi võib VR-i kasutajal olla raske suure hulga teksti sisestada. VR-i tekstisisestus pole veel täielikult lahendatud. Kui teie rakendus nõuab tekstisisestus, kaaluge hoolikalt, kuidas see VR-ruumis toimuda saab.
3D on 3-dimensiooni lühend. Uuri, kuidas 3D-modelleerimine aitab luua visuaalseid ja funktsionaalseid mudeleid igas valdkonnas.
Lõikepilt on eeljoonistatud üldine kunstiteos ja Microsoft pakub oma Office'i toodetega tasuta palju lõikepildifaile. Saate sisestada oma PowerPointi slaidipaigutusse lõikepilte. Lihtsaim viis lõikepildi sisestamiseks on kasutada slaidipaigutamisel üht kohatäitjat: kuvage lõikepilte sisaldav slaid […]
Täitevärv (mida nimetatakse ka varjutamiseks) on värv või muster, mis täidab ühe või mitme Exceli töölehe lahtri tausta. Varjutuse rakendamine võib aidata lugejal kogu lehel teavet jälgida ning lisada töölehel värvi ja visuaalset huvi. Teatud tüüpi tabelites, näiteks tšekiraamatute registris, […]
Kõige lihtsamal tasandil ACTi peamine eesmärk! on koht, kuhu salvestada kõik kontaktid, kellega igapäevaselt suhtlete. Saate kõiki oma kontakte lisada ja muuta kontaktandmete aknas, kuna see sisaldab kogu teavet, mis puudutab ühte konkreetset kirjet ja […]
Kasutage seda petulehte, et otse Discordi kasutama hakata. Avastage kasulikke Discordi roboteid, rakendusi, mida saate integreerida, ja näpunäiteid külaliste intervjueerimiseks.
OpenOffice.org kontorikomplektis on palju tööriistu, mis muudavad tööelu lihtsamaks. Kui töötate saidil OpenOffice.org, tutvuge funktsioonide tööriistariba (mis näeb kõigis rakendustes üsna ühesugune välja) ja peamiste tööriistariba nuppudega, et saada abi põhikäskudega enamiku toimingute jaoks.
Alan Turingi Bombe masin ei olnud tehisintellekti (AI) vorm. Tegelikult pole see isegi päris arvuti. See purustas Enigma krüptograafilised sõnumid ja see on kõik. Siiski pakkus see Turingile mõtlemisainet, mis viis lõpuks artiklini "Arvutusmasinad ja intelligentsus". mille ta avaldas 1950. aastatel ja kirjeldab […]
Modulaarse süsteemi loomise võimalusel on olulisi eeliseid, eriti ettevõtluses. Üksikute komponentide eemaldamise ja asendamise võimalus hoiab kulud madalal, võimaldades samal ajal järk-järgult parandada nii kiirust kui ka tõhusust. Samas nagu enamiku asjadega, tasuta lõunasööki pole olemas. Von Neumanni arhitektuuri pakutav modulaarsus sisaldab mõningaid […]
Kui sa peaksid QuarkXPressi kohta välja valima kümme kergesti unustatavat, kuid ülikasulikku asja, siis järgmises loendis, hea lugeja, oleksid just need. Namaste. Rääkige oma kommertsprinteriga Kõik prindiprojektid algavad ja lõpevad printeriga. Seda seetõttu, et ainult printerid teavad oma piiranguid ja tuhandeid viise, kuidas projekt võib olla […]
Bitcoini kõige olulisem aspekt võib olla selle kontseptsioon. Bitcoini lõi arendaja Satoshi Nakamoto. Selle asemel, et püüda välja töötada täiesti uus makseviis, et kaotada viis, kuidas me kõik veebis asjade eest maksame, nägi Satoshi olemasolevates maksesüsteemides teatud probleeme ja soovis nendega tegeleda. Mõiste […]