Liitreaalsuse rakenduste kujundamine: mugavustsoonid, liidesed ja tekst

Liitreaalsuse (AR) rakendused on tõesti alles tekkimas. AR-tehnoloogiat on keeruline arendada, kuna me ei mõista veel kõiki rakendusi. Mis on veelgi rohkem põhjust katsetada, et näha, kuidas AR tõeliselt kasulik on. Jätkake lugemist, et saada teavet AR-rakenduste mugavustsoonide, liideste ja teksti kohta.

AR-rakenduse disain: mugavustsoonide mõistmine

Kasutajate suhtluse mõistmine nende mugavustsoonides on oluline, eriti AR-rakenduste puhul, mis võivad olla rohkem keskendunud töö tegemisele. Peate mõistma ka pea külge kinnitatud AR-seadmega suhtlemise mugavustsoonide ja mobiilseadme AR-iga suhtlemise mugavustsoonide erinevusi.

Pea külge kinnitatud AR-kogemused on mõne erandiga üsna sarnased VR-iga. Peate minimeerima selle, kui palju kasutajad peavad oma pead liigutama, kui kasutuskogemus kestab kauem kui mõni minut. Kuigi nende töö keskendus VR-ile, väidavad Google'i VR-disainer Mike Alger ja Alex Chu Samsung Researchist, et kasutajate mugavustase horisontaalselt pead pöörates on 30 kraadi mõlemale küljele ja maksimaalne pöörlemine 55 kraadi. Vertikaalse liikumise korral on 20-kraadine ülespoole pööramine mugav, maksimaalselt 60-kraadine ülespoole pööramine. Pööramine allapoole on mugavalt umbes 12 kraadi ja maksimaalselt 40 kraadi.

Peale kinnitatava AR jaoks oma mugavustsoonide määratlemisel on oluline arvestada ka sellega, kuidas teie rakendust kasutatakse. Kas see nõuab kasutajate otsest suhtlemist, näiteks käe jälgimist ja liigutusi, või lihtsalt osutamist ja klõpsamist kontrolleri või puuteplaadi kaudu? Kui see nõuab otsest suhtlemist, kaaluge, kuidas seda mugavalt kasutada, eriti kui rakendus on mõeldud pikemaks kasutamiseks. Kuna üha enam AR-rakendusi on utiliidipõhised, muutub see kaalutlus olulisemaks.

Dennis Ankrumi aruanne kontoriergonoomika kohta annab hea juhise istuv AR-kogemuste kohta, mis nõuavad kasutajapoolset suhtlemist, eriti AR-rakendusi, mis on mõeldud kasutamiseks koos traditsioonilise arvutikasutusega (või selle asendajana). Ankrum loetleb enamiku kasutajate õigeks silmade ja ekraani vaheliseks kauguseks silmadest 25 tolli, eelistatavalt rohkem ja ekraanide optimaalseks paigutuseks kasutaja silma horisontaaltasapinnast 15–25 kraadi allpool, mille tulemuseks on väike "mugavustsoon". istuvate AR-kogemuste jaoks.

Meta on läbinud sarnased uuringud ja saavutanud oma peakomplektiga sarnaseid tulemusi nii seistes kui ka istudes. Peakomplekti kasutaja käte tuvastamise koha, peakomplekti enda FOV-i ja kasutaja vaatevälja mugava vaatenurga vahel on "ideaalne sisuala". Iga peakomplekt on veidi erinev, kuid üldiselt kehtib mugava AR-peakomplekti ergonoomika enamikul platvormidel.

Meta 2 käejälgimisel kasutatava jälgimistehnoloogia tuvastusala on 68 kraadi, optimeeritud 0,35 meetri ja 0,55 meetri kaugusel kasutajast. Koos peakomplekti 40-kraadise vertikaalse FOV-ga saab luua ideaalse sisuala selle ristumiskohas, mis on kasutajal mugav kätte saada ja näha.

See suhtluse mugavustsoon ei ole kõigi AR-peakomplektide puhul sama, kuid nende tsoonide määratlemine on sarnane kõigi praeguste või tulevaste peakomplektide puhul. Mõelge hoolikalt, kui palju kasutajate liikumist ja suhtlust teie rakendus nõuab ning millised võivad olla teie riistvara mugavustsoonid. Jälgige, et kaela pöörlemine või kasutaja ebavajalikud liigutused oleksid võimalikult väikesed. Esimene kord, kui kasutaja peab teie AR-kogemuses virtuaalse lambipirni sisselülitamiseks sirutama, võib olla uudne. Kui kasutaja peab seda toimingut mitu korda tegema, muutub see kiiresti tüütuks.

Mobiilseadmete mugavustsoonid erinevad oluliselt pea külge kinnitatavate AR-seadmete omadest . Mobiilse AR-kogemuse korral on kasutaja sunnitud hoidma oma seadet teatud kaugusel silme ees ja kallutama oma kätt või pead, et saada vaade seadmes olevasse täiustatud keskkonda. Seadme sellisel viisil hoidmine võib teatud aja möödudes olla äärmiselt koormav, seega proovige leida viis kasutaja ebamugavustunde vähendamiseks. Kui teie rakendus nõuab kasutajalt palju liigutusi või pikki perioode, mille jooksul kasutaja peab oma seadet enda ees väljas hoidma, leidke viise puhkeperioodide pakkumiseks, et kasutaja saaks enne jätkamist veidi oma käsi puhata.

AR-rakenduse kujundus: kasutajaliidese mustrid

AR-i kasutajaliidese kujundamise parimad tavad on endiselt määratlemisel. Pole palju määratletud kasutajakogemuse (UX) mustreid, millele AR-disainerid saaksid tugineda kui parimad tavad selle kohta, mida kasutaja laiendatud kogemusesse sisenedes eeldab. Lisaks on AR täiesti uus vormitegur, mis erineb 2D-ekraanidest, millega inimesed on harjunud. AR võimaldab inimestel täielikult ümber mõelda, kuidas me kasutajaliidese (UI) disaini käsitleme.

Arvuti 2D-maailm koosneb mitme 2D-akna ja menüüga tasapinnalistest paigutustest. AR võimaldab arendajatel kasutada 3D-ruumi. Kui projekteerimisel oma AR UI , võiksite luua ruumiline liides ja korraldades oma UI tööriistad ja sisu ümber kasutaja 3D asemel akendega liides, mis arvutiekraani hetkel piirduvad meil. Kaaluge kasutajal lubamist kasutada 3D-ruumi oma üksuste jaoks organisatsioonilise tööriistana, mitte sisu peitmisele või pesastamisele kaustadesse või kataloogidesse – see on praegustes 2D kasutajaliidestes tavaline praktika. AR-l on viise, kuidas sisu peitmist elegantselt vältida.

Menüüde teiste objektide sisse peitmise asemel kasutage seadistuse korraldamiseks teile saadaolevat füüsilist keskkonda. Varjatud menüüd 2D-ekraanidel luuakse tavaliselt ruumikitsikuse või disaineri tunde tõttu, et sisu hulk oleks kasutaja jaoks üle jõu käiv. Täiustatud kogemuste saamiseks, kui võite pidada tohutuks teabehulgaks, kui kaalute üksuste rühmade korraldamist 3D-ruumis.

Selle asemel, et sisu menüüdesse pesastada, uurige võimalust sisu miniatuurseks muuta, et optimeerida kasutajat ümbritsevat ruumi. Sisu, mis tavaliselt võib võtta palju ruumi, võib muuta väikeseks, kuni kasutaja on avaldanud soovi sellega suhelda.

See ei tähenda, et saate alati vältida peidetud või pesastatud struktuure. Mõlemad on AR-i UX-i kujundustes tõenäoliselt alati olemas. Kui leiate, et on vaja sisu pesastada, püüdke pesastamise taset minimeerida.

Enamikus traditsioonilistes 2D kasutajaliidestes on pesastatud sisu ette nähtud. Tavalises arvutis on kasutajad täielikult harjunud sellega, et faili asukoha leidmiseks peavad nad klõpsama neljas või viies erinevas pesastatud kataloogis. Sisu sügav pesastamine võib aga lõppkasutajatele väga segadusse ajada, eriti AR 3D-keskkonnas. Kasutaja, kes peab navigeerima 3D-ruumis läbi mitme pesastatud üksuse, on tõenäoliselt kogemusest kiiresti pettunud. Madal pesastumine ja üksuste hõlpsasti juurdepääsetavaks muutmine ruumikeskkonnas peaks võimaldama kasutajatel sisu kiiresti alla laadida.

Piirake laiendatavaid ja peidetud menüüsid nii palju kui võimalik AR-ruumis. Need mustrid võisid minevikus 2D-ekraanidel hästi töötada, kuid need ei pruugi olla asjakohased 3D-maailmas, mida AR proovib jäljendada. Laiendatavad/peidetud menüüd võivad tuua kaasa keerukuse taseme, mida peaksite võimalusel vältima.

Praeguste arvutikasutajate akendega 2D-maailm on meid harjunud ikonograafia ja abstraktsete 2D-kujunditega, mis esindavad reaalseid tööriistu. Need ikoonid võivad sageli peita ka täiendavaid funktsioone, näiteks laiendatavaid või peidetud menüüsid. AR-maailm on aga täis uusi mustreid, mida kasutajad saavad õppida. Püüdke vältida oma AR-kogemuse jaoks uue 2D-ikoonide süsteemi loomist. Need võivad sundida kasutajaid arvama ja õppima teie loodud süsteemi, mis ei pruugi nende jaoks asjakohane olla.

Kui tööriist on ette nähtud kasutamiseks kogemuse 3D-ruumis, asendage abstraktsed ikoonid või nupud ruumis 3D-objektidega, mis annavad kasutajale aimu tööriista eesmärgist. Inspiratsiooni saamiseks vaadake reaalset keskkonda, nagu joonistuslauad või kunstistuudiod. Sellised reaalmaailma tööruumid võivad tuua näiteid selle kohta, kuidas tegelikud 3D-objektid on korraldatud füüsilises keskkonnas, mida teie AR-i kasutajaliides tavaliselt jäljendada püüab.

Lõpuks lubage oma kasutajal isikupärastada ja korraldada oma ruume nii, nagu ta peab mugavaks, samamoodi nagu ta võib korraldada oma füüsilisi töölaudu või tööalasid kodus või tööl. See suurendab tõenäosust, et ta tunneb teie loodud süsteemi kasutamist mugavalt.

Teksti mõistmine AR-is

Arvestage oma AR-rakenduse loomisel hoolikalt teksti loetavuse pikkust ja lugege seda võimalikult paljudel riistvaraplatvormidel ja võimalikult paljudes keskkonnatingimustes testimise ajal. Tõenäoliselt ei tea te, mis tüüpi keskkonnas teie rakendus töötab. Väga pime ala öösel? Liiga valgusküllane tuba keskpäeval? Teksti nähtavuse tagamiseks kaaluge selle asetamist kontrastse värviga taustale.

Sellel pildil on näide potentsiaalselt halvast loetavusest ebaoptimaalses keskkonnas (vasakul) ja selle loetavuse kohta tundmatutes keskkondades tekstitausta kaudu (paremal).

Liitreaalsuse rakenduste kujundamine: mugavustsoonid, liidesed ja tekst

Jeremy Bishopi foto saidil Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Lihtne lahendus teksti loetavuse tagamiseks tundmatutes keskkondades.

Jeremy Bishopi foto saidil Unsplash

Teksti loetavust võivad mõjutada ka teksti suurus ja kirjatüüp (font). Üldiselt peaksite võimalusel valima lühemad pealkirjad või lühemad tekstiplokid. Paljud AR-rakendused põhinevad aga utiliidil ja hõlmavad mõnikord suurte tekstiplokkide tarbimist, nii et lõpuks peavad disainerid leidma viisi, kuidas muuta pikavormilised tekstidokumendid AR-is hallatavaks.

Kui teie rakenduse jaoks on vaja pikka dokumenti, veenduge, et fondi suurus oleks piisavalt suur, et kasutaja saaks seda mugavalt lugeda. (Kui tekst on kasutaja silmast 0,5 meetri kaugusel, soovitab Meta minimaalse fondi suuruseks vähemalt 1 cm.) Vältige liiga keerulisi kalligraafilisi fonte. Selle asemel kasutage nende suurte tekstiplokkide jaoks lihtsaid serif- või sans-serif-fonte. Lisaks eelistatakse kitsamaid tekstiveerge laiematele veergudele.

Kiire jadavisuaalse esituse (RSVP) kiirlugemine on meetod, mille abil kuvatakse dokumenti kasutajale ühe sõna korraga. See võib osutuda heaks viisiks suurte tekstiplokkide tarbimiseks AR-is, kuna see võimaldab üksikul sõnal olla suurem ja paremini äratuntav, selle asemel, et sundida oma rakendust arvestama nende suurte tekstiplokkide kuvamisega.

Teabe- või juhendteksti kuvamisel proovige eelistada vestlustermineid, millest enamik kasutajaid aru saaks, tehniliste terminite asemel, mis võivad kasutajat segadusse ajada. „Ei leia pinda, kuhu oma objekti paigutada. Proovige oma telefoni aeglaselt liigutada” on eelistatavam kui „Lennuki tuvastamine ebaõnnestus. Palun tuvastage lennuk."

AR-rakenduse kujundus: testimine, testimine, 1, 2, 3

AR-rakendused määravad endiselt kindlaks, mis muudab suhtluse heaks või halvaks. Seega peate sageli töötama oma eelduste põhjal ja seejärel neid eeldusi võimalikult sageli katsetama. Mitme vaatajaskonnaga testimine aitab välja selgitada, mis töötab hästi ja millega peate võib-olla joonestuslauale naasma. Rakenduse testimisel andke testkasutajatele ainult sama palju teavet, mida saaks teie rakenduse tavakasutaja. Kui lasete oma testijatel proovida rakendust ilma abita kasutada, aitab teil vältida neid kogemata rakenduse kaudu "juhimast" ja tulemuseks on täpsemad testitulemused.


Eakate jaoks: kuidas sisestada lõikepilte PowerPointi slaidile

Eakate jaoks: kuidas sisestada lõikepilte PowerPointi slaidile

Lõikepilt on eeljoonistatud üldine kunstiteos ja Microsoft pakub oma Office'i toodetega tasuta palju lõikepildifaile. Saate sisestada oma PowerPointi slaidipaigutusse lõikepilte. Lihtsaim viis lõikepildi sisestamiseks on kasutada slaidipaigutamisel üht kohatäitjat: kuvage lõikepilte sisaldav slaid […]

Eakate jaoks: kuidas täita värvi Microsoft Excelis

Eakate jaoks: kuidas täita värvi Microsoft Excelis

Täitevärv (mida nimetatakse ka varjutamiseks) on värv või muster, mis täidab ühe või mitme Exceli töölehe lahtri tausta. Varjutuse rakendamine võib aidata lugejal kogu lehel teavet jälgida ning lisada töölehel värvi ja visuaalset huvi. Teatud tüüpi tabelites, näiteks tšekiraamatute registris, […]

Uute kontaktide lisamine seadusesse! 2005

Uute kontaktide lisamine seadusesse! 2005

Kõige lihtsamal tasandil ACTi peamine eesmärk! on koht, kuhu salvestada kõik kontaktid, kellega igapäevaselt suhtlete. Saate kõiki oma kontakte lisada ja muuta kontaktandmete aknas, kuna see sisaldab kogu teavet, mis puudutab ühte konkreetset kirjet ja […]

Discord For LuckyTemplates petuleht

Discord For LuckyTemplates petuleht

Kasutage seda petulehte, et otse Discordi kasutama hakata. Avastage kasulikke Discordi roboteid, rakendusi, mida saate integreerida, ja näpunäiteid külaliste intervjueerimiseks.

OpenOffice.org LuckyTemplatesi petulehe jaoks

OpenOffice.org LuckyTemplatesi petulehe jaoks

OpenOffice.org kontorikomplektis on palju tööriistu, mis muudavad tööelu lihtsamaks. Kui töötate saidil OpenOffice.org, tutvuge funktsioonide tööriistariba (mis näeb kõigis rakendustes üsna ühesugune välja) ja peamiste tööriistariba nuppudega, et saada abi põhikäskudega enamiku toimingute jaoks.

Alan Turingi pommimasin

Alan Turingi pommimasin

Alan Turingi Bombe masin ei olnud tehisintellekti (AI) vorm. Tegelikult pole see isegi päris arvuti. See purustas Enigma krüptograafilised sõnumid ja see on kõik. Siiski pakkus see Turingile mõtlemisainet, mis viis lõpuks artiklini "Arvutusmasinad ja intelligentsus". mille ta avaldas 1950. aastatel ja kirjeldab […]

Tehisintellekti standardsed riistvarapuudused

Tehisintellekti standardsed riistvarapuudused

Modulaarse süsteemi loomise võimalusel on olulisi eeliseid, eriti ettevõtluses. Üksikute komponentide eemaldamise ja asendamise võimalus hoiab kulud madalal, võimaldades samal ajal järk-järgult parandada nii kiirust kui ka tõhusust. Samas nagu enamiku asjadega, tasuta lõunasööki pole olemas. Von Neumanni arhitektuuri pakutav modulaarsus sisaldab mõningaid […]

10 toimingut ja keeldu QuarkXPressi kasutamisel

10 toimingut ja keeldu QuarkXPressi kasutamisel

Kui sa peaksid QuarkXPressi kohta välja valima kümme kergesti unustatavat, kuid ülikasulikku asja, siis järgmises loendis, hea lugeja, oleksid just need. Namaste. Rääkige oma kommertsprinteriga Kõik prindiprojektid algavad ja lõpevad printeriga. Seda seetõttu, et ainult printerid teavad oma piiranguid ja tuhandeid viise, kuidas projekt võib olla […]

Bitcoini päritolu

Bitcoini päritolu

Bitcoini kõige olulisem aspekt võib olla selle kontseptsioon. Bitcoini lõi arendaja Satoshi Nakamoto. Selle asemel, et püüda välja töötada täiesti uus makseviis, et kaotada viis, kuidas me kõik veebis asjade eest maksame, nägi Satoshi olemasolevates maksesüsteemides teatud probleeme ja soovis nendega tegeleda. Mõiste […]

Kuidas kaitsta oma privaatsust Bitcoini kasutamisel

Kuidas kaitsta oma privaatsust Bitcoini kasutamisel

Teatud anonüümsuse tase on seotud bitcoini ja digitaalse valuuta kasutamisega üldiselt. See, kas saate selle märgistada "piisavalt anonüümseks", on isiklik arvamus. Kui kasutate bitcoine raha ümberpaigutamiseks, on privaatsuse kaitsmiseks viise, kuid need nõuavad pingutust ja planeerimist: saate luua uue aadressi […]