Liitreaalsuse (AR) jaoks kujundamisel on oluline järgida mõningaid kasulikke disainipõhimõtteid. Kujunduspõhimõtted on ideede või uskumuste kogum, mida peetakse kõigis seda tüüpi projektides tõeks. AR pole erand. Disainipõhimõtted luuakse tavaliselt aastatepikkuse katse-eksituse meetodil. Mida vanem on õppesuund, seda tõenäolisemalt on selle valdkonna ümber tekkinud tugevad disainipõhimõtted, mis sobivad hästi ja mis mitte.
Arendajad määratlevad endiselt disainipõhimõtteid, mis aitavad AR-valdkonda edasi suunata . Valdkond on veel väga noor, nii et need parimad tavad pole kivisse raiutud. See teeb AR-st põneva valdkonna, kus töötada! See sarnaneb varaste Interneti-aegadega, mil keegi polnud päris kindel, mis hästi töötab ja mis talle näkku kukub. Katsetamine on soovitatav ja võite isegi leida end kavandamas AR-is navigeerimiseks viisi, millest võib saada standard, mida miljonid inimesed iga päev kasutavad!
Lõpuks tekib AR jaoks tugev standardite kogum. Vahepeal hakkab AR-kogemuste ümber ilmnema mitmeid mustreid, mis võivad teie disainiprotsessi juhtida.
AR-rakenduse käivitamine
Paljude kasutajate jaoks on AR-kogemused endiselt uus valdkond. Tavalise arvutirakenduse, videomängu või mobiilirakenduse kasutamisel saavad paljud kasutajad hakkama minimaalse juhendamisega, kuna nad tunnevad sarnaseid rakendusi. AR-kogemuste puhul see aga nii ei kehti. Te ei saa kasutajaid lihtsalt ilma kontekstita oma AR-rakendusse visata – see võib olla nende esimene AR-kogemus, mida nad on kunagi kasutanud. Juhendage kasutajaid väga selgete ja otseste juhistega selle kohta, kuidas rakendust esmasel käivitamisel kasutada. Kaaluge oma rakenduses sügavamate funktsionaalsuste avamise tagasilükkamist, kuni kasutaja on teie rakenduse lihtsamate osade osas teatud oskusi näidanud.
Paljud AR-kogemused hindavad kasutaja ümbrust, et kaardistada digitaalsed hologrammid reaalses maailmas. AR-seadme kaamera peab nägema keskkonda ja kasutama seda sisendit, et määrata, kus AR-hologrammid võivad ilmuda. See orienteerumisprotsess võib võtta aega, eriti mobiilseadmetes, ja sageli võib seda hõlbustada, kui julgustada kasutajat oma seadmega ümbrust uurima.
Selleks et kasutajad ei mõtleks selle kaardistamise ajal, kas rakendus on hangunud, kuvage kindlasti märge, et protsess toimub, ja potentsiaalselt kutsuge kasutaja oma ümbrust uurima või otsima pinda, kuhu AR-kogemust paigutada. Kaaluge kasutajale ekraanil kuvatava sõnumi kuvamist, mis juhendab teda oma keskkonnas ringi vaatama. Sellel pildil kuvatakse iOS-i mängu Stack AR ekraanipilt, mis juhendab kasutajat oma seadet oma keskkonnas liigutama.
Virna AR, mis juhendab kasutajat kaamerat ümbritsevas keskkonnas liigutama.
Enamik AR-rakendusi kaardistab tegelikku maailma arvutusprotsessi abil, mida nimetatakse samaaegseks lokaliseerimiseks ja kaardistamiseks (SLAM). See protsess viitab tundmatu keskkonna kaardi koostamisele ja värskendamisele ning kasutaja asukoha jälgimisele selles keskkonnas.
Kui teie rakendus nõuab, et kasutaja reaalses maailmas ringi liiguks, mõelge liikumise järkjärgulisele kasutuselevõtule. Kasutajatele tuleks anda aega teie loodud AR-maailmaga kohanemiseks, enne kui nad hakkavad ringi liikuma. Kui liikumine on vajalik, võib olla hea mõte kasutajat esimesel korral läbi viia noolte või tekstiviite abil, mis juhendab teda liikuma teatud aladele või uurima hologramme.
Sarnaselt VR-rakendustele on oluline, et AR-rakendused töötaksid tõrgeteta, et säilitada reaalses keskkonnas olemasolevate laiendatud hologrammide keelekümblus. Teie rakendus peaks säilitama ühtlase kaadrisageduse 60 kaadrit sekundis (fps). See tähendab, et peate veenduma, et teie rakendus on võimalikult palju optimeeritud. Graafika, animatsioonid, skriptid ja 3D-mudelid mõjutavad kõik teie rakenduse potentsiaalset kaadrisagedust. Näiteks peaksite püüdma luua kõrgeima kvaliteediga 3D-mudeleid, hoides samas nende mudelite hulknurkade arvu võimalikult madalal.
3D-mudelid koosnevad hulknurkadest. Üldiselt, mida suurem on mudeli hulknurkade arv, seda sujuvamad ja realistlikumad need mudelid on. Väiksem hulknurkade arv tähendab tavaliselt "blokeeritumat" mudelit, mis võib tunduda vähem realistlik. Tasakaalu leidmine realistlike mudelite vahel, hoides samal ajal hulknurkade arvu madalal, on paljude mängudisainerite poolt täiustatud kunstivorm. Mida väiksem on mudeli hulknurkade arv, seda tõhusam see mudel tõenäoliselt on.
Alloleval pildil on näide 3D-sfäärist, millel on suur hulknurkade arv ja madal hulknurkade arv. Pange tähele kõrge hulknurga mudeli ja madala hulknurga mudeli sujuvuse erinevust.
High-poly versus low-poly sfäärimudelid.
Samuti veenduge, et teie rakenduses kasutatavad tekstuurid (või pildid) on optimeeritud. Suured pildid võivad põhjustada teie rakenduse jõudluse löögi, seega tehke kõik endast oleneva, et pildi suurus oleks väike ja pildid ise optimeeritud. AR-tarkvara peab tegema mitmeid arvutusi, mis võivad protsessorit koormata. Mida paremini saate oma mudeleid, graafikat, skripte ja animatsioone optimeerida, seda parema kaadrisageduse saavutate.
AR-rakenduse disain: keskkonda arvestades
AR seisneb reaalse maailma ja digitaalse ühendamises. Kahjuks võib see tähendada teie rakenduste kuvamise taustakeskkonna juhtimisest loobumist. See on palju erinev kogemus kui VR-is, kus saate täielikult kontrollida kõiki keskkonna aspekte. See kontrolli puudumine AR-keskkonna üle võib olla keeruline probleem, mistõttu on oluline meeles pidada probleeme, mis võivad tekkida ettearvamatutes keskkondades, milles teie rakendust võidakse kasutada.
Valgustus mängib AR-kogemuses olulist rolli. Kuna kasutaja keskkond muutub sisuliselt maailmaks, kus teie AR-mudelid elavad, on oluline, et nad reageeriksid vastavalt. Enamiku AR-kogemuste puhul toimib tavaliselt kõige paremini mõõdukalt valgustatud keskkond. Väga valgusküllane ruum, näiteks otsene päikesevalgus, võib muuta jälgimise keeruliseks ja mõne AR-seadme ekraani välja pesta. Väga pime ruum võib samuti muuta AR-i jälgimise keeruliseks, kaotades samal ajal peakomplektipõhiste AR-kuvarite kontrasti.
Paljud praegused AR-peakomplektid (nt Meta 2 ja HoloLens ) kasutavad kuvamiseks projektsioone, nii et need ei varja füüsilisi objekte täielikult; selle asemel paistavad digitaalsed hologrammid nende peal poolläbipaistvatena.
AR on seotud digitaalsete hologrammidega, mis eksisteerivad keskkonnas koos kasutajaga. Seetõttu sõltub enamik AR-i kasutusest kasutajal võimalus oma füüsilises ruumis liikuda. Kuid teie rakendusi saab kasutada reaalses maailmas, kus kasutajal ei pruugi olla võimalust ringi liikuda. Mõelge, kuidas teie rakendust kavatsetakse kasutada, ja veenduge, et olete võtnud arvesse oma kasutajate võimalikke mobiilsusprobleeme. Mõelge sellele, et hoida kõik oma rakendusega seotud suuremad interaktsioonid kasutajatele käeulatuses ja kavandage, kuidas käituda olukordades, mis nõuavad suhtlemist hologrammiga kasutaja käeulatusest eemal.
Reaalses maailmas annavad objektid meile sügavusnäpunäiteid, et määrata täpselt, kus objekt 3D-ruumis meie suhtes asub. AR-objektid on midagi enamat kui graafika, mis on projitseeritud reaalse maailma ette või mida kuvatakse reaalse maailma videovoo peal. Seetõttu peate selle graafika jaoks looma oma sügavuse näpunäiteid, et aidata kasutajatel teada saada, kus need hologrammid on mõeldud ruumis eksisteerima. Mõelge, kuidas visuaalselt muuta oma hologrammid oklusiooni, valgustuse ja varjuga reaalses 3D-ruumis eksisteerivat.
Oklusioon arvutigraafikas viitab tavaliselt objektidele, mis paistavad kas osaliselt või täielikult 3D-ruumis kasutajale lähemal asuva graafika taga. Oklusioon võib aidata kasutajal määrata, kus elemendid 3D-ruumis üksteise suhtes asuvad.
Alloleval pildil näete näidet oklusioonist (esiplaani kuubikud blokeerivad osaliselt taustakuubikute nähtavuse), valgustuse ja varju. Oklusiooni, valgustuse ja varju sügavusnäitajad mängivad rolli selles, et kasutaja mõistaks, kus hologrammid ruumis "olemas on", ning muudavad holograafilise illusiooni reaalsemaks, nagu oleksid kuubikud tegelikult olemas. maailmas, mitte ainult virtuaalses.
3D holograafilised kuubikud reaalses maailmas.