Kuna 3D-mudel koosneb andmete (punktide ja muu teabe) kogumist, saate neid 3D-mudeleid luua käsitsi (käsitsi), algoritmiliselt (protseduuriline modelleerimine) või skannida (kasutades 3D-skannimise meetodeid). 3D-mudeli saate luua ühel kolmest populaarsest viisist.
- Hulknurkne modelleerimine
- Kõvera modelleerimine
- Digitaalne skulptuur
Need siin kirjeldatud meetodid võimaldavad mudelit väga kunstiliselt uurida koos selle peale loodud topoloogiaga pärast mudelite vormi ja detailide kujundamist. Uuel võrgul on tavaliselt algne suure eraldusvõimega võrguteave üle kantud nihkeandmeteks või tavalisteks kaardiandmeteks, kui see on mängumootori jaoks. Võrgusilmad on omavahel ühendatud kolmnurkade võrgud.
Tänu digitaalse skulptuuri pakutavale täpsusele ja kunstilisusele paigaldatakse kasutatavad 3D-modelleerid sageli tahvelarvutitesse ülitäpsete puutepliiatsite abil. 3D-mudeli tüüpilise näite saamiseks vaadake sellel joonisel kujutatud 3D-fantaasiakalu. Selle modelleerimiseks kasutati orgaanilisi pindu.
Krediit: Jahurtado/CC BY-SA 4.0.
3D fantaasiakala, mis koosneb LAI4D abil loodud orgaanilistest pindadest.
Hulknurkne modelleerimine
3D-mudeli loomiseks kasutatud punkte nimetatakse tippudeks ja need on ühendatud joonelõikudega, et moodustada hulknurkne võrk. (Kujutage ette 3D-ämblikuvõrku, kus see moodustab 3D-kuju ja iga joon igast ühenduspunktist moodustab 3D-serva ja kõik need servad moodustavad 3D-mudeli.)
Paljud loodud 3D-mudelid töötatakse välja tekstureeritud hulknurksete mudelitena, kuna need on paindlikud ja neid saab väga kiiresti renderdada.
Negatiivne külg on aga see, et hulknurgad on tasapinnalised ja suudavad paljusid hulknurki kasutades vaid ligikaudselt hinnata kõveraid pindu.
Järgmine joonis annab teile hea ülevaate sellest, kuidas hulknurkne modelleerimine jagab objekti – antud juhul inimese pea – hulknurkadeks, et võimaldada seda kiiresti modelleerida ja renderdada.
Krediit: CC BY-SA 3.0.
Hulknurkne modelleerimine.
Kõvera modelleerimine
Kasutades kõvera modelleerimist, määratletakse 3D-pinnad kõverate abil, mida mõjutavad kaalutud kontrollpunktid, mis tõmbavad kõveraid sobivas suunas.
Kõver järgib seejärel punkte (kuid mõnikord ei interpoleeri neid). Kui punkti kaalu suurendatakse, tõmbab see kõvera sellele punktile lähemale.
Kõverate tüüpide hulka kuuluvad mitteühtlane ratsionaalne B-spliin (NURBS), splainid, paigad ja geomeetrilised primitiivid. Kuigi need kõik kõlavad keeruliselt, teeb 3D-modelleerija, näiteks Tinkercad, kogu matemaatika.
Digitaalne skulptuur
Digitaalne skulptuur on uus modelleerimismeetod, mis on muutunud populaarseks praegustes tahvelarvutites, mis kasutavad nüüd saadaolevaid ülitäpseid puutepliiatseid.
Praegu on digitaalset skulptuuri kolme tüüpi:
- Nihutamine on praegu rakenduste seas kõige laialdasemalt kasutatav. Nihutamine kasutab tiheda võrgumudelit ja salvestab tipupositsioonide asukohad 32-bitise pildikaardi abil.
- Volumetric põhineb lõdvalt vokslitel ( mahuelementide massiiv, mis moodustavad mõttelise kolmemõõtmelise ruumi) ja sellel on sarnased võimalused nagu nihke. Siiski ei kannata see hulknurkade venitamist, kui piirkonnas pole deformatsiooni saavutamiseks piisavalt hulknurki.
- Dünaamiline tessellatsioon sarnaneb vokslitega, kuid jagab pinna triangulatsiooni abil, et säilitada sile pind ja võimaldada peenemaid detaile.