10 tööstusharu, mida virtuaalne ja liitreaalsus muudab

Suured tehnoloogilised muutused, nagu virtuaalreaalsus (VR) ja liitreaalsus (AR) toimuvad harva, ilma et see häiriks mitmeid olemasolevaid tööstusharusid. Mõned tööstusharud, mida see mõjutab, on ilmselged (nt mängud ja meelelahutus). Kuid paljudel teistel tööstusharudel ei pruugi tänapäeval isegi VR-i või AR-i radaril olla, mis on nende kahjuks. VR ja AR võivad tööstuses, nagu nad seda praegu teavad, põhjustada tohutu murrangu.

Kõik tööstusharud peaksid hindama, kuidas VR või AR neid mõjutada võib . Viimane asi, mida iga tööstus soovib olla, on aeglane reageerimine eelseisvatele muutustele. Isegi kui te oma praegust tegevusala selles loendis ei näe, ei tähenda see, et see oleks muutustest vaba. VR-i ja AR-i tulevikku mõeldes heitke laia võrku ja mõelge igale võimalusele, hoolimata sellest, kui ebatõenäoline see praeguse tehnoloogia põhjal tundub.

Lase oma mõtetel rännata ja mõelda ideedele, mis võivad täna hullumeelsena tunduda, on palju odavam kui võimalusega mitte arvestada ja lasta see võimalus mõnel teisel ettevõttel ellu äratada, kui oled lamedate jalgadega ja pole muutusteks valmis.

VR ja AR reisimiseks

Reisitööstus on üks magamistööstustest, mis võib VR-i ja AR-i tõttu kogeda suurimat murrangut. Ja reisitööstuse jaoks võib olla raske täpselt kindlaks teha, millises suunas laine murdub. VR- ja AR-revolutsioon võib saada tööstusele suureks õnnistuseks või selle suurimaks ohuks.

Positiivne on see, et VR ja AR avavad potentsiaalsetele klientidele maailma nagu ei kunagi varem. VR võib anda kasutajatele ülevaate kohtadest üle kogu maailma, inspireerides neid külastama reaalseid versioone asukohtadest, millest nad on VR-is vaid väikese maitse kogenud.

AR-rakendused aitavad juba praegu kasutajatele teavet avaldada, kui nad on väljas ja võõrastes kohtades. Näiteks sotsiaalülevaate rakendusel Yelp on pikka aega olnud sisseehitatud funktsioon nimega Monocle, mis pakub kasutajatele teavet lähedalasuvate ettevõtete kohta AR-is. Teised rakendused, nagu Inglismaa ajaloolised linnad, toimivad virtuaalsete giididena, lisades teavet erinevate turismisihtkohtade ja esemete kohta, et kasutajad saaksid asukohtades ise uurida.

10 tööstusharu, mida virtuaalne ja liitreaalsus muudab

Yelpi monokli funktsioon.

Teiseks, kas VR- või AR-rakendused võivad inimeste reisimishimu üldse eemaldada? Google Earth on praegu kehv asendus tegelikule kohaloleku kogemusele, kuid kes võiks öelda, et tulevased põlvkonnad, mis kasutavad VR-i või AR-i, ei ole oluliselt paremad?

AR-rakendused, nagu HoloTour, võimaldavad igal Microsoft HoloLensi kasutajal panoraamvideo, holograafilise maastiku ja ruumilise heli abil ringreisid teha sellistes asukohtades nagu Rooma või Machu Picchu, ilma diivanilt lahkumata. HoloTour sisaldab virtuaalset reisijuhti, mis pakub ajaloolist teavet koos visuaalidega. Teatud kohtades, näiteks Rooma Colosseumis, saate reisida ajas tagasi, et kogeda ajaloolisi sündmusi viisil, mis pole teile kättesaadav isegi siis, kui reisiksite sinna pärismaailmas.

Sellised kogemused muutuvad ainult paremaks, kuna VR ja AR lahendavad rohkem olemasolevaid probleeme truuduse ja liikumisega. Peakomplektid, mis on murdosa ühe reisi hinnast nendesse asukohtadesse, võivad lõpuks paljude kasutajate jaoks reisimise täpsust korrata. Või ei pruugi. Reisitööstus peaks neid eelseisvaid muudatusi hindama kohe, et püsida kõverast ees.

VR ja AR muuseumide uurimiseks

Sarnaselt turismitööstusele loodavad muuseumid oma külastajatele elamuse pakkumisele, mida nad kodus istudes ei saa. Personaalarvutite ja Interneti tõus on näidanud, et muuseumid on kasvanud ja muutunud koos külastajate erinevate vajadustega.

Nüüd, mil kogu inimkonna teadmine on igas mobiiltelefonis puudutuse kaugusel, on muuseumid otsinud vaatenurki, kuidas tuua oma patroonidele sügavam kogemus, leides uusi ja huvitavaid viise digitaaltehnoloogia kaasamiseks füüsiliste kogemuste kõrvale. Paljud muuseumid on loonud eksponaate, mis just seda teevad, ühendades tehnoloogia ja füüsilise suhtluse uutel ja huvitavatel viisidel, mida patroonid muidu omal käel kogeda ei saaks.

VR ja AR tutvustavad vanadele tehnoloogilistele väljakutsetele uut pööret. Kuidas saavad muuseumid jääda oluliseks maailmas, kus VR või AR pakuvad kasutajatele kohalolutunnet, mis on praegu muuseumide nišš?

Smithsoniani riikliku loodusloomuuseumi näitus Skin & Bones võib anda ülevaate potentsiaalsetest tulevastest kasutusviisidest, kuna muuseumid püüavad füüsiliste eksponaatide kõrval hõlmata VR-i ja AR-i. Bone Hall avati 1881. aastal ja on Smithsoniani vanim. Näitus sisaldab endiselt paljusid algupäraseid skelette, millega saal enam kui 100 aastat tagasi avati, kuid nüüd saavad külalised kasutada AR-rakendust, et katta looma nahka ja liikuda luudele endile. Eksponaadile antakse uus elu, sest külalised saavad jälgida, kuidas nahkhiir luustikust moodustub ja näituselt välja lendab, ning näha, kuidas lõgismadu riivi virtuaalse närilise külge haakub.

Allolev pilt näitab nii ilma AR-ita kui ka AR-ga külastaja vaadet muuseumi rakenduse Skin & Bones kaudu, mida saab muuseumis eksponaatide täiendamiseks kasutada. Veelgi parem, muuseum on võimaldanud valitud hulgal eksponaate kodus vaadata. AR mitte ainult ei anna vanadele eksponaatidele uut elu, vaid toimib muuseumi turundusmaterjalina väljaspool muuseumi, meelitades kasutajaid huvitava pilguga praegusele eksponaadile ja lubades saada kohapeal sügavamat kogemust.

10 tööstusharu, mida virtuaalne ja liitreaalsus muudab

Smithsoniani rakendus Skin & Bones ilma AR-ita (ülemine) ja AR-iga (all).

Muuseumid püüavad pidevalt olla ees, kuidas saabuvate tehnoloogiliste muudatustega toime tulla. Füüsilise eksponaadi kogemuse kombinatsioon koos ekstrasensoorse digitaalse teabega viitab sellele, kuidas muuseumid saaksid töötada, et pidevalt areneva tehnoloogiaga sammu pidada.

VR ja AR lennunduses

Kosmoseuuringud on praegu ristteel. Ühest küljest on riiklikud organisatsioonid, nagu NASA, viimase kahe aastakümne jooksul oma eelarvetes protsendina föderaaleelarvest pidevalt vähenenud. Teisest küljest astub NASA jäetud tühimikku täitma uus tõug ettevõtjaid. Uued ettevõtted, nagu Blue Origin, SpaceX, Orbital ja Virgin Galactic, soovivad lähitulevikus muuta kosmosekaevandamise, kosmoseturismi ja isegi reisid Marsile elujõuliseks.

SpaceVR püüab joonduda kosmoseturismi liikumisega. Platvorm, mis on esimene omataoline "reaalajas virtuaalse kosmoseturismi" loomisel, kavatseb käivitada satelliidi, mis on võimeline jäädvustama kõrge eraldusvõimega, täielikult ümbritsevat otsevideot ja edastama selle tagasi mis tahes praegusesse VR-seadmesse, alates mobiilsed VR-peakomplektid kuni Oculus Riftini . Sõltuvalt huvitasemest võiks virtuaalsest kosmoseturismist luua terve suvilatööstuse.

Võib ette kujutada, et üks kosmoseturismiettevõtetest maandub aastate pärast Marsile, samal ajal kui miljonid vaatavad seda siit Maalt. Mitte tunglema televiisori ümber nagu 1969. aastal, vaid selle asemel, kui meie VR/AR-peakomplektid on sisse lülitatud, on täielikult sukeldatud 360-kraadine reaalajas videovoog sellest, mida esimesed astronaudid Marsile maandudes näevad.

VR ja AR jaemüügis

Jaekaubandus on juba läbimas oma dramaatilist nihet. Kaubanduskeskustel on raskusi poepinna täitmisega ning paljud traditsiooniliselt traditsioonilised kaubamärgid leiavad, et nende füüsilised kauplused on tegevuse jätkamiseks liiga kulukad, otsustades selle asemel säilitada ainult oma veebipõhiseid kinnisvara.

Kaubanduskeskused võivad VR-i näol kohtuda ebatõenäolise päästjaga. Laiaulatuslikke tasuta rändluse VR-kogemusi kui asukohapõhiseid kogemusi ehk VRcadeid levitatakse praegu kaubanduskeskustesse ja muudesse tavapärastesse asukohtadesse kõikjal. Seda tüüpi kogemusi ei saa enamiku kasutajate kodudes dubleerida, seega võivad kaubanduskeskused olla paljudele kasutajatele praegu parimad kohad, kus kogeda tipptasemel VR-i.

HTC on teatanud plaanist avada lähitulevikus 5000 VRcade'i ning sellised ettevõtted nagu VOID ja Hyperspace XR uurivad ka asukohapõhiseid laiendatud reaalsuse kogemusi. Selline asukohapõhine meelelahutus ei toeta tõenäoliselt kaubanduskeskusi lõputult, kuid see võib pakkuda lühikeseks ajaks hukkamist.

Suured jaemüüjad, nagu IKEA, Amazon ja Target, on juba hakanud kasutama AR-i, et võimaldada klientidel näha, kuidas mööbel kasutajate kodudesse paigutatuna välja näeb. Leidke soovitud toode ja asetage see praktiliselt oma ruumi!

AR on jõudnud ka moemaailma. Suur jaemüüja Gap avalikustas pilootrakenduse nimega DressingRoom, mis kasutab AR-i, et aidata kasutajatel nutitelefonide kaudu riideid selga proovida, asetades kasutaja 3D-avatari tema füüsilisse ruumi, et näha, kuidas riided tema seljas välja näevad.

Sellised AR-rakendused panevad teid mõtlema: kas AR võib lõpuks olla tavaliste kaupluste allakäik? Kui VR-i või AR-i visuaalide truudus jõuab punktini, kus realistlikkus on pärismaailmale piisavalt lähedal, siis kas kasutajatel on üldse põhjust nendele füüsilistele kauplustele minna?

Internet muutis viisi, kuidas inimesed ja ettevõtted tooteid ostavad ja müüvad. Ettevõtted, kes suutsid selle uue reaalsusega kohaneda, olid metsikult edukad; need, kes ei suutnud kohaneda, jäid maha. Võib-olla on praegu raske ette kujutada, et VR ja AR võiksid olla sarnase tehnoloogilise hüppe tõukejõuks jaemüügipinnas, mistõttu on jaekaubanduses tegutsejate jaoks ülioluline kaaluda oma positsioneerimist ja seda, kuidas nad kavatsevad selle muutuva jaemüügimaastikuga kohaneda.

VR ja AR sõjaväes

Sõjavägi on pikka aega olnud tipptehnoloogia hindamise toetaja. Nad on alati otsinud võimalusi tehnoloogia kaasamiseks, et vähendada kulusid või parandada osakondade juhtimist. See avatus uuele tehnoloogiale ja valmisolek eksperimenteerida peaksid teenima sõjaväe edasiliikumist hästi. See võib anda teistele tööstusharudele kavandi, milles esitatakse õige viis tekkivate tehnoloogiatega tegelemiseks.

Kuigi vähestel ettevõtetel võib olla aega või eelarvet, mis enamikul sõjaväelastel on, võib iga ettevõte jäljendada eksperimentaalset mõtteviisi, mille sõjavägi on uute tehnoloogiate osas omaks võtnud. Kiire katsetamine ja prototüüpide loomine on olulised. Lahenduse valimist, selle testimist, toimiva hoidmist ja mittetöötavast loobumist saab teha iga suur või väike ettevõte.

Tänaseks on sõjavägi juba VR-i oma väljaõppeprotokollidesse lisanud. Sellised ettevõtted nagu Cubic Global Defense loovad VR-i sõjalise väljaõppe kogemusi, nagu Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), mis asetab praktikandid simuleeritud "päriselu" kogemustesse, simuleerides stsenaariume, mille reaalses elus kopeerimine oleks ülemäära kulukas.

Kuid suurim muutus, mida VR ja AR võivad sõjaväele tuua, on sõjaväe endaga vaid puutujaliselt seotud. VR-i nimetatakse sageli "empaatia masinaks". See pakub vaatajatele intiimsust, mida ükski teine ​​meedium ei suuda võrrelda. Kas VR võiks sellisena aidata riikidel üksteist paremini mõista? Kas see võiks aidata lõpetada riikidevahelisi konflikte? Mõned ettevõtjad usuvad nii.

Sõjaaegne fotoajakirjanik Karim Ben Khelifa oli pikka aega kahtlenud, kas tema fotod annavad edasi tegelikkust, mida ta kohapeal koges. "Mis mõtet on sõjapiltidel, kui need ei muuda inimeste suhtumist relvastatud konfliktidesse, vägivallasse ja nende tekitatud kannatustesse?" küsis Khelifa. “Mis mõtet on, kui nad kellegi meelt ei muuda? Mis mõtet on, kui nad ei aita rahu luua?

Neid küsimusi silmas pidades asus Khelifa looma "Vaenlase" - kogemuse, mis ühendab nii VR-i kui ka AR-i, mille eesmärk on teavitada kasutajaid paljudest konfliktidest kogu maailmas. Kasutajad saavad kanda VR-peakomplekti ja uurida digitaalset keskkonda, kus konflikti mõlema poole võitlejad jagavad oma lugusid ja kogemusi. Nad saavad alla laadida AR-rakenduse ja kuulata, kuidas üks võitleja oma lugu jagab; siis saavad nad 180 kraadi pöörata ja leida selle võitleja "vaenlase" seal seismas ja ootamas, et rääkida oma poole loost.

Mõned inimesed võivad öelda, et VR-i või AR-i loomine konfliktide lõpetamisel on unistus. Kuid tehnoloogia ja teabe levitamine on pikka aega olnud võimas vahend tõkete purustamisel. Peaaegu iga mõõdupuu järgi elame me palju rahulikumal ja kaasavamal ajal kui ükski meie esivanematest ning tehnoloogial on selle saavutamisel oluline roll. Nagu Khelifa eksperiment projekti veebisaidil väidab: "Vaenlane on alati nähtamatu. Kui ta muutub nähtavaks, lakkab ta olemast vaenlane. VR ja AR võivad aidata vastaspooltele nähtavust tuua.

VR ja AR hariduses

VR- ja AR-ettevõtted sihivad juba haridusäri. Ja seda mõjuval põhjusel. Funktsioonid VR ja AR toimivad hästi – esitades suurel hulgal teavet uutel ja kaasahaaravatel viisidel – on täiuslikult kooskõlas nende õpetajate vajadustega, kes soovivad teavitada üha enam tehnoloogiateadlikku põlvkonda.

See, mis võib alata traditsioonilise loenguna ajaloosündmusest, näiteks Titanicu uppumisest, võib koheselt muutuda, kui õppejõud muudab klassiruumi jäämäega põrkuva laeva virtuaalseks paigaks. Või vahetab õppejõud vaate allveelaevale, uurides rusude sügavusi realistlikus virtuaalses keskkonnas.

Laiemas plaanis võiksid terved klassiruumid nüüd toimuda virtuaalselt. Lapsed, kes erinevatel põhjustel (haigus, vahemaa) ei saanud koolis käia, said samades tundides käia virtuaalselt. Klassi suurus ja kooli asukoht võivad palju vähem mõjutada seda, millises koolis laps õpib. Virtuaalne kogemus võib pakkuda ka palju sügavamat kogemust kui see, mida praegu pakuvad ainult raamatud või arvutid.

Kuna me liigume edasi selliste tehnoloogiatega nagu VR ja AR, on oluline, et me ühiskonnana kaaluksime viise, kuidas tagada nende tehnoloogiate kättesaadavus kõigile, olenemata võimetest või sotsiaalmajanduslikust staatusest. Kõigil võimalus kogeda VR-i oli üks Google Cardboardi põhimõtetest. Edenedes tuleks kaaluda võimaluste leidmist VR-i ja AR-i jaoks, kuidas need klassiruumidesse, raamatukogudesse ja muudesse avalikesse seadetesse viia, et kõik saaksid neid tehnoloogiaid kogeda.

AR-i valdkonnas on lihtne ette kujutada, et AR asendab paljusid praegu õpikutega seotud veebitunde. Pange oma AR-peakomplekt pähe ja vaadake, kuidas Teise maailmasõja ajalootund oma õpiku lehekülgedel elustub. AR levik mobiilseadmetes tähendab, et järgmise paari aasta jooksul võib seda tüüpi kogemustest saada kõige levinum viis, kuidas õpilased interaktiivse õpiku sisu kogevad. Suunake oma mobiilseade õpikus olevale jälgimismärgisele ja kuvatakse interaktiivne kogemus.

Kui asju edasi võtta, kas on võimalik, et raamatud võidakse täielikult välja jätta ja asendada AR-prillidega? Paljud koolid nõuavad, et õpilased ostaksid sülearvutid juba keskkoolis. Pole raske ette kujutada, et umbes järgmise kümnendi jooksul peavad õpilased ostma AR- või VR/AR-hübriidprille. Need prillid võivad esitada teavet köitval viisil, mis ületab tunduvalt traditsiooniliste trükitud materjalide oma, lisades eeliseks, et puudub vajadus osta õpikuid iga klassi või õppevaldkonna jaoks. Üks paar AR-prille võib olla kõik, mida õpilane vajab, ja iga kursus võiks pakkuda selle seadme jaoks vormindatud õppetunde.

VR ja AR meelelahutuses

Meelelahutus on tööstusharu, kus nii VR-i kui ka AR-i seosed tunduvad ilmsed. VR-i kasutamine mängudes on praegu üleesindatud, võrreldes selle esinemisega enamikus teistes tööstusharudes, ja VR filmides on vaid üks tööriist filmitegijate tööriistakastis lugude esitamiseks, mida nad tahavad rääkida.

Pärast Oculus DK1 väljaandmist 2013. aastal on esile kerkinud mitmed VR-filmistuudiod, näiteks Kite & Lightning ja Limitless. Need stuudiod nihutavad traditsioonilise jutuvestmise piire, mitte ainult õõnestades 2D-filmide tegemist 360-kraadiste 3D-filmide jaoks, vaid ka asudes uurima nende kogemuste interaktiivsuse taset, viies kogemuse sammu kaugemale passiivsemalt tarbitavatest 2D-filmidest.

Samamoodi on AR-mängud ja meelelahutus juba mõnevõrra levinud kogu AR-turul. Enim allalaaditud AR-rakendus oli mäng Pokémon Go. On olemas palju teisi AR-mänge ja meelelahutusrakendusi, kus suured kaubamärgid, nagu Harry Potteri frantsiis, uurivad, kuidas nad saaksid AR-i kasutada, et hoida fänne oma frantsiisiga väljaspool traditsioonilise meedia seinu.

Kuid kui jätta kõrvale need "traditsioonilisemad" kasutusviisid, siis milliseid seismilisi nihkeid võiks meelelahutuse tulevik nende tehnoloogiatega läbi viia? Esiteks võib elav meelelahutus tänu VR-ile peagi murrangut näha. Paljud potentsiaalsed otseürituste kliendid on juba vahetanud otseüritusel osalemise kogemuse ja vaeva oma diivanite ja suure ekraaniga telerite mugavuse vastu. Mis juhtub nende otsesündmustega, kui VR teeb järgmise suure tehnoloogilise hüppe?

Kas nendel otseüritustel osalemisest saab mineviku jäänuk? Kas 50 000 fänniga staadioni asemel on staadionid täis 360-kraadiseid kaameraid, millest igaüks pakub vaatajatele tellimiseks erinevat piletipaketti? Mõned inimesed arvavad, et piisava hulga kaamerate ja andmetega saate stseenist eraldada piisavalt teavet, et vaadata praktiliselt kohtadest, kus kaameraid isegi pole, ja vaadata sõna otseses mõttes mis tahes nurga alt, mis teile meeldib.

AR-l on rakendus ka otseülekannete jaoks. Microsoft koostas muljetavaldava nägemuse tulevasest jalgpallifännide kogemusest, kasutades HoloLensi koos NFL-iga. Lisaks teles mängitavale mängule saavad HoloLensi kasutajad AR-i abil teist ekraanikogemust. Mäng ulatub fännide telerist kaugemale – seinale on projitseeritud Marshawn Lynchi uusim kiirustamisstatistika või ülevalt vaade Russell Wilsoni viimasele imelisele kotist kõrvalehoidmisele, mis on projitseeritud kohvilauale.

See pilt näitab ekraanipilti sellest, kuidas Microsoft näeb jalgpallimängude tulevikku Microsoft HoloLensiga. Tavaline lihtsalt televiisori vaatamise kasutajakogemus on nüüd lisatud kasutaja füüsilisse keskkonda digitaalselt lisaandmete ja visuaalsete hologrammidega, mida saab kasutaja ise konfigureerida.

10 tööstusharu, mida virtuaalne ja liitreaalsus muudab

Ekraanipilt Microsofti nägemusest jalgpalli ja AR tulevikust.

Võib-olla on siin veelgi laiem tähendus. Kas teler ise võib kaduda? Kui AR-prillid muutuvad igapäevaseks või, veelgi kaugemal, hakkavad saabuma AR-kontaktläätsed või isegi aju-arvuti liidesed, võib vajadus video kuvamiseks eraldiseisva seadme järele kaduda.

Kas soovite oma seinal video kuvamiseks 100-tollist telerit? Tõstke ette AR-prillid, sirutage käed välja, et see nii oleks. Kas soovite, et pilt ilmuks selle asemel väikeses eemal asuvas nurgas? Pole probleemi – lihtsalt "haarake" pilt ja vähendage seda või libistage see üle. Standardse 2D-ekraani piirangud video vaatamiseks võidakse kaotada varem, kui arvate.

On täiesti võimalik, et praegune laste põlvkond võib olla viimane, kes kogeb 2D-telerit sellisel kujul, nagu me seda teame. Teler võib ellu jääda, kuni 2027. aastal saab 100. sünnipäeva, kuid ärge olge üllatunud, kui see ei suuda sellest palju mööda minna, sest AR kiirustas selle hävimise.

Aju-arvuti liides (BCI) on sidetee loomine aju ja arvuti vahel. BCI-l võib olla võime teie kognitiivseid funktsioone otse teie aju kaudu laiendada ja kaotada vajadus lisariistvara, näiteks prillide järele, et teie reaalsust täiendada. Sellel on potentsiaal muuta kõike, mida me teame selle kohta, mida tähendab olla inimene. Oleme tõenäoliselt aastakümnete kaugusel sellest, et pidada BCI-sid kaugeks võimaluseks.

VR ja AR kinnisvaras

Kinnisvara põhimantra on alati olnud "Asukoht, asukoht, asukoht". Ühe magamistoaga korterelamu, mis asub ihaldusväärses kohas, näiteks New Yorgis või San Franciscos, võib teenida teile sadu tuhandeid, kui mitte miljoneid dollareid. Vahepeal võib kaunis seitsme magamistoaga häärber Põhja-Dakota maapiirkonnas maksta vaid murdosa sellest hinnast. Kui aga VR muutub piisavalt veenvaks, kas on võimalik, et see võib muuta kõik, mida me kinnisvara kohta teame, aegunud?

Tundub kaugeleulatuv arvata, et keegi jätaks rannaäärse kinnistu niipea maha. Ja kindlasti ei suuda mõned asukohad kunagi pakkuda samu mugavusi või tegevusi kui teised. Kuid Internet on selle trendi juba käivitanud. Palkamisel ei piira suurte linnade ettevõtted end enam sellega, et palkavad töötajaid oma kontorist pendelrände kaugusel. Hajutatud meeskonnad ja kaugtöö on igapäevased ja muutuvad üha enam. Sellised ettevõtted nagu Pluto uurivad võimalusi VR-is hajutatud kasutajate vahelise koosolekute ja suhtluse parandamiseks. Kuigi tehnoloogia on veel väga varane, pakuvad need VR-suhtlustööriistad kohalolekutunnet, mis ületab isegi praeguse videokonverentsi taseme.

Kui VR suudab pakkuda kasutajale piisavalt realistlikku kogemust, ilma et oleks vaja kodust lahkuda, võiksid mõned kasutajad otsustada lahkuda tänapäeva kõrge hinnaga "soovitud" asukohtadest suuremate ja odavamate majutuskohtade kasuks mujal, kus nad saavad oma virtualiseerida. reaalsus, nagu nad õigeks peavad?

Samamoodi, kas ruumi suurus pole enam nii oluline? Kui keegi saab jalga panna VR-peakomplekti ja haptilised kindad või eksoskeleti liikumise virtualiseerimiseks ja tunneb, et tal on häärberi ruum, kas see kogemus on piisavalt tugev, et ta eiraks oma reaalset ümbrust, olenemata sellest, kui väike see on. on?

Need ideed võivad tänapäeval suurendada usaldusväärsust. Kuid neid küsimusi on pikka aega uuritud sellistes meediakanalites nagu Ernest Cline'i Ready Player One. Maailmas, mis muutub üha virtuaalsemaks, peaks väga palju füüsilisel asukohal põhinev tööstus end tõsiselt vaatama ja küsima, kuhu see uues virtuaalses maailmakorras langeda võib.

VR ja AR reklaamis ja turunduses

Reklaamijad ja turundajad on sageli kiiresti aru saanud, mis võiks olla järgmine suur asi. Ükskõik, millist uut tehnoloogiat masstarbija tasandil kasutusele võetakse, tahavad turundajad omada plaani selle uue platvormi kasutamiseks tarbijatele reklaamimiseks ja müümiseks.

Pole üllatav, et Google, tuginedes reklaamitulule, on juba alustanud katseid selle kohta, milline võiks välja näha VR-reklaami vorming. Sarnaselt veebisaitidel olevatele bännerreklaamidele kuvab praegune Google'i iteratsioon reklaame stseenis väikeste 3D-objektidena. Kui kasutaja suhtleb reklaamiga kas otsese suhtluse või pilgu kaudu, avaneb 3D-ruumis videopleier, mille saab sulgeda.

Samamoodi on tehnoloogiaettevõte Unity alustanud VR-i reklaamide uurimist, soovitades luua "virtuaalruumid". Virtuaaltuba oleks uus VR-i asukoht, millele kasutaja pääseb portaali kaudu põhikogemusest, lahkudes praegusest VR-i rakendusest ja sisenedes brändi virtuaalruumi kogemusse.

Saate kujutada sarnast tüüpi reklaame virtuaalses keskkonnas. Virtuaalset reklaamipinda saab müüa reklaamijatele, et nad saaksid teha seda, mida nad tahavad, ja käituda vastavalt oma soovile, kasutades staatilisi reklaame, liikuvaid reklaame või isegi reklaame, mis võimaldavad kasutajal suhelda. VR-reklaam võiks olla suunatud fännidele, kes vaatavad VR-i kaudu otseülekannet kontserti või spordiüritust. See reklaam võib võimaldada vaataja jaoks palju sügavamat suhtlust kui reklaamid, mis on suunatud üritusel osalejatele või sündmust telerist vaatajatele.

Võib-olla on huvitavam (ja potentsiaalselt alatu) mõte AR-reklaamist. Kui AR-prillid või -kontaktid saavutavad kriitilise massi, plahvatab AR-reklaamitööstus. Mõelge võimalustele: kui sõna otseses mõttes võivad kõik füüsilise maailma pinnad muutuda potentsiaalseks reklaamide kuvamisalaks, võitlevad ettevõtted hammaste ja küüntega, et oma kaubamärke kasutajatele näidata.

Alloleval pildil on kaader Keiichi Matsuda düstoopilisest lühifilmist Hyper-Reality, kus kasutaja reaalsuse iga pind on digitaalselt pommitatud ekstrasensoorsete andmetega. Peategelase vaatenurgast AR-seadme kaudu näidates näib, et kõik reaalse maailma pind on digitaalsete reklaamidega kaetud. Kõikjal, kuhu peategelane reisib, on vilkuvate videote, infograafika ja staatiliste reklaamide väsitav loomaaed. Isegi toidupoe interjöör ei paku hingetõmbeaega — ilmuvad kookospähklite ja kaalulangetamise toidulisandite reklaamid ning kogu poe sisemus valgustab virtuaalseid stende nagu Times Square. Filmis, kui intensiivselt värvikas AR-kogemus mõneks hetkeks talitlushäireid esineb, näete reaalset maailma sellisena, nagu see on, ühevärvilisena, hallina ja kaetud AR-jälgimismarkeritega.

10 tööstusharu, mida virtuaalne ja liitreaalsus muudab

Kaader Keiichi Matsuda lühifilmist Hyper-Reality.

See düstoopiline vaade tulevikule on võimendatud, et vaataja meelitada, kuid lähitulevikus võite loota, et reklaamijad soovivad oma kaubamärke potentsiaalsete klientide ette tuua, kasutades seda uut tehnoloogiat igal võimalikul viisil. Kui me ei ole ettevaatlikud ega nõua, et reklaamijad ja turundajad kasutaksid seda uut jõudu vastutustundlikult, ei pruugi sarnane tulevikuvaade olla kaugel.

Tundmatud VR- ja AR-rakendused

Iga mastaapne tehnoloogiline revolutsioon või tehnoloogialaine on tahtmatult loonud täiesti uusi tööstusharusid. Mõned näited:

  • Personaalarvutite kasv tõi kaasa lugematute riist- ja tarkvarafirmade loomise Microsoftist Apple'i ja mängufirmade ning rakenduste ja kommunaalteenusteni.
  • Interneti leiutis pakkus ka hulgaliselt uusi tööstusharusid ja ettevõtteid Amazonist eBayst Facebookini, e-kaubandusest sotsiaalmeediani ja sotsiaalveebisaitidelt blogimiseni, veebipõhisest failijagamisest digitaalse muusika, taskuhäälingusaadete ja video voogedastusteenusteni.
  • Mobiiltelefonide populaarsuse tõus lõi terve tööstuse rakenduste arendajaid ja taassündis mikrotehingute populaarsuse. See andis teed arvukate suhtlusvõrgustike ettevõtete ja rakenduste tekkele, mis kõik põhinevad kasutajate võimel liikvel olles ühendust luua.

VR ja AR loovate tööstusharude ennustamine on peaaegu võimatu. Henry Fordi kohta öeldakse sageli: "Kui ma oleksin klientidelt küsinud, mida nad tahavad, oleksid nad öelnud, et kiiremad hobused." See tsitaat illustreerib, kui raske võib meil olla tundmatut ette kujutada. meid võivad piirata meie teadmised ja me rajame oma ennustused peaaegu alati nendes teadaolevates piirides, mis võib raskendada ette kujutada neid tõeliselt suuri hüppeid, mis muudavad maailma mõistmist.

VR-i ja AR-i tõusuga sünnivad nende kõrvale uued tööstusharud – tööstusharud, mida me praegu ei pruugi aimatagi. Võib-olla pole aastate pärast enam tavapärane näha ametinimetustena "VR-keskkonna parandajat" või "AR-ajutehnikut". Võimalusi on lõputult!


Eakate jaoks: kuidas sisestada lõikepilte PowerPointi slaidile

Eakate jaoks: kuidas sisestada lõikepilte PowerPointi slaidile

Lõikepilt on eeljoonistatud üldine kunstiteos ja Microsoft pakub oma Office'i toodetega tasuta palju lõikepildifaile. Saate sisestada oma PowerPointi slaidipaigutusse lõikepilte. Lihtsaim viis lõikepildi sisestamiseks on kasutada slaidipaigutamisel üht kohatäitjat: kuvage lõikepilte sisaldav slaid […]

Eakate jaoks: kuidas täita värvi Microsoft Excelis

Eakate jaoks: kuidas täita värvi Microsoft Excelis

Täitevärv (mida nimetatakse ka varjutamiseks) on värv või muster, mis täidab ühe või mitme Exceli töölehe lahtri tausta. Varjutuse rakendamine võib aidata lugejal kogu lehel teavet jälgida ning lisada töölehel värvi ja visuaalset huvi. Teatud tüüpi tabelites, näiteks tšekiraamatute registris, […]

Uute kontaktide lisamine seadusesse! 2005

Uute kontaktide lisamine seadusesse! 2005

Kõige lihtsamal tasandil ACTi peamine eesmärk! on koht, kuhu salvestada kõik kontaktid, kellega igapäevaselt suhtlete. Saate kõiki oma kontakte lisada ja muuta kontaktandmete aknas, kuna see sisaldab kogu teavet, mis puudutab ühte konkreetset kirjet ja […]

Discord For LuckyTemplates petuleht

Discord For LuckyTemplates petuleht

Kasutage seda petulehte, et otse Discordi kasutama hakata. Avastage kasulikke Discordi roboteid, rakendusi, mida saate integreerida, ja näpunäiteid külaliste intervjueerimiseks.

OpenOffice.org LuckyTemplatesi petulehe jaoks

OpenOffice.org LuckyTemplatesi petulehe jaoks

OpenOffice.org kontorikomplektis on palju tööriistu, mis muudavad tööelu lihtsamaks. Kui töötate saidil OpenOffice.org, tutvuge funktsioonide tööriistariba (mis näeb kõigis rakendustes üsna ühesugune välja) ja peamiste tööriistariba nuppudega, et saada abi põhikäskudega enamiku toimingute jaoks.

Alan Turingi pommimasin

Alan Turingi pommimasin

Alan Turingi Bombe masin ei olnud tehisintellekti (AI) vorm. Tegelikult pole see isegi päris arvuti. See purustas Enigma krüptograafilised sõnumid ja see on kõik. Siiski pakkus see Turingile mõtlemisainet, mis viis lõpuks artiklini "Arvutusmasinad ja intelligentsus". mille ta avaldas 1950. aastatel ja kirjeldab […]

Tehisintellekti standardsed riistvarapuudused

Tehisintellekti standardsed riistvarapuudused

Modulaarse süsteemi loomise võimalusel on olulisi eeliseid, eriti ettevõtluses. Üksikute komponentide eemaldamise ja asendamise võimalus hoiab kulud madalal, võimaldades samal ajal järk-järgult parandada nii kiirust kui ka tõhusust. Samas nagu enamiku asjadega, tasuta lõunasööki pole olemas. Von Neumanni arhitektuuri pakutav modulaarsus sisaldab mõningaid […]

10 toimingut ja keeldu QuarkXPressi kasutamisel

10 toimingut ja keeldu QuarkXPressi kasutamisel

Kui sa peaksid QuarkXPressi kohta välja valima kümme kergesti unustatavat, kuid ülikasulikku asja, siis järgmises loendis, hea lugeja, oleksid just need. Namaste. Rääkige oma kommertsprinteriga Kõik prindiprojektid algavad ja lõpevad printeriga. Seda seetõttu, et ainult printerid teavad oma piiranguid ja tuhandeid viise, kuidas projekt võib olla […]

Bitcoini päritolu

Bitcoini päritolu

Bitcoini kõige olulisem aspekt võib olla selle kontseptsioon. Bitcoini lõi arendaja Satoshi Nakamoto. Selle asemel, et püüda välja töötada täiesti uus makseviis, et kaotada viis, kuidas me kõik veebis asjade eest maksame, nägi Satoshi olemasolevates maksesüsteemides teatud probleeme ja soovis nendega tegeleda. Mõiste […]

Kuidas kaitsta oma privaatsust Bitcoini kasutamisel

Kuidas kaitsta oma privaatsust Bitcoini kasutamisel

Teatud anonüümsuse tase on seotud bitcoini ja digitaalse valuuta kasutamisega üldiselt. See, kas saate selle märgistada "piisavalt anonüümseks", on isiklik arvamus. Kui kasutate bitcoine raha ümberpaigutamiseks, on privaatsuse kaitsmiseks viise, kuid need nõuavad pingutust ja planeerimist: saate luua uue aadressi […]